Nekromanti Att inte avslöja bakgrunden till världen

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,277
Location
Rissne
Grov said:
eller ge ut superduperhemlismeta-boken åt oss.
Vilket påminner mig: Jag har inget emot att man delar upp metaplott i flera böcker, eller låter metaplotten utveckla sig i en serie äventyr. Så länge böckerna kommer ut i bra takt, givetvis - minst ett släpp per år i max 3-4 år. Jag föredrar avslutade kampanjserier... Och jag kommer ändå inte att spelleda innan materialet är färdigt.
 

Jimmy

The One Ringkvist
Joined
23 Jul 2000
Messages
640
Location
.
krank said:
Grov said:
eller ge ut superduperhemlismeta-boken åt oss.
Vilket påminner mig: Jag har inget emot att man delar upp metaplott i flera böcker, eller låter metaplotten utveckla sig i en serie äventyr. Så länge böckerna kommer ut i bra takt, givetvis - minst ett släpp per år i max 3-4 år. Jag föredrar avslutade kampanjserier... Och jag kommer ändå inte att spelleda innan materialet är färdigt.
Vilket får mig att tänka på två av mina favoritspel, Shadowrun(SR) och Earthdawn(ED). Metaplotten blir väl känd för spelledaren, men kanske inte den fulla innebörden, utan byggs på i och med spelböckers utgivning.

(Och för de som inte känner till nämnda spel, utspelar sig SR från 2050 och framåt med sci-fantasy tema i den Sjätte Världen. Efterföljande spelet ED utspelar sig i den tidigare magirika cykeln, den Fjärde Världen. Viss korsbefruktning mellan spelen finns/fanns)
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Max Raven said:
Arfert said:
"Hemligheten" i SAGA är bara relevant för vissa personer som skriver material som påverkar världen på djupet, inte för spelledare eller folk som skriver vanliga äventyr. Grundkonceptet för spelande i Arcaria är att folk tror att allt de vet (som rollpersoner) är sanningen och inget annat än sanningen, när det gäller världsbild och historia...
Med andra ord - du som spelmakare/övergud vet hur världen "egentligen" är konstruerad och håller tyst om detta för att istället förmedla hur olika människor tolkar verkligheten? En delvis Kant:isk/positivistisk grundsyn (å spelmakarens sida) där alla tror sig veta sanningen men kanske bara ser delar och övertolkar en del av vad de vet? Själv tycker jag det här låter som en god idé som jag kanske borde överväga själv - en korrekt beskrivning av världen med given "de här har rätt" kan bli lite torrt och det känns som att det begränsar tolkningsutrymmet (Exalted har ju "Obefläckade religionen har feeeeeel" - inga nyanser av grått här inte, även om det kanske ligger bättre i led med det rollspelets tema).

Som spelledare vill jag gärna hålla "så här funkar det" ifrån spelare - gärna med uppdelat OOC och IC-info... Men vet att om spelare gillar rollspelet så är oddsen att vissa läser allt stoff ganska höga - lite synd eftersom det förtar en del av upplevelsen. Kanske en tanke att lämna "vita fläckar" på kartan medvetet...
Tror du missförstått, här är "hemligheten" och metaplotten olika saker... den första är en ritning till världen, för att underlätta för konstruktörerna (som är en handfull personer), sen finns det en vanlig metaplott också (typ Eons kan jag gissa), den kan jag iofs tänka mig att släppa som en stor kampanj nångång.

Fast å andra sidan skulle det inte lira med ÅR NOLL-konceptet i Saga. Att materialet presenteras vid en viss tidpunkt, och sedan är det upp till spelarna att påverka det som KOMMER ATT hända. Och allt framtida material som ska släppas till spelet ska inte krocka med det som redan getts ut, för att inte förstöra för spelarna i onödan.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Fast å andra sidan skulle det inte lira med ÅR NOLL-konceptet i Saga. Att materialet presenteras vid en viss tidpunkt, och sedan är det upp till spelarna att påverka det som KOMMER ATT hända. Och allt framtida material som ska släppas till spelet ska inte krocka med det som redan getts ut, för att inte förstöra för spelarna i onödan."

Kan du inte göra som AEG gjorde med Legend of the Five Rings? Låta kortspelsturneringar avgöra metaplotten? Det fungerade jättebra...


Storuggla, urrrrk
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Arfert said:
Tror du missförstått, här är "hemligheten" och metaplotten olika saker... den första är en ritning till världen, för att underlätta för konstruktörerna (som är en handfull personer), sen finns det en vanlig metaplott också (typ Eons kan jag gissa), den kan jag iofs tänka mig att släppa som en stor kampanj nångång.

Fast å andra sidan skulle det inte lira med ÅR NOLL-konceptet i Saga. Att materialet presenteras vid en viss tidpunkt, och sedan är det upp till spelarna att påverka det som KOMMER ATT hända. Och allt framtida material som ska släppas till spelet ska inte krocka med det som redan getts ut, för att inte förstöra för spelarna i onödan.
Måste nog tillstå att det blev något slags missförstånd här - jag nämnde aldrig metaplotten, och anser personligen att den är något spelledare "need to know" eller iaf gärna vill ha ett hum om. Det jag tänkte på var snarare saker som "finns gudar eller är de bara en konstruktion?" (även med s a s "cleric-krafter" så kan det vara så att gudar egentligen inte existerar - särskilt i en värld där magi är vanligt). Eller "hur är verkligheten egentligen uppbyggd?" - för spelledare/spelare är det kanske inte fullt nödvändigt att veta om verkligheten t ex är uppbyggd av atomer eller de fyra/fem elementen, särskilt inte om båda ska framhållas som lika betrodda teorier - eller om en teori ses som mer trolig av invånarna (även om spelmakaren vet att det är fel). Edit: Som ytterliggare exempel - behöver vi veta hur världen skapades, t ex? Blir det inte bara pannkaka av alla andra skapelselegender då? Visst, riktigt bra rollspelare kanske kan ignorera det till en 75%, men ändå. Det känns lite menlöst då... (Förresten, finns det några skapelsemyter till Eon utöver den i Legender etc? Kan inte minnas en enda.)

Jag menade ingenting om metaplot. Jag pratade helt enkelt om verklighetens beskaffenhet. Vita fläckar-funderingen var egentligen en avvikelse som handlade om att lämna uttrymme för spelledares egna skapelser inom världen.

I korthet - metaplotta på. Tänkte bara att det kanske inte är relevant huruvida "Gud" eller "Allah" existerar eller vilken tolkning som är mer korrekt i ett korstågsrollspel - särskilt inte då det kan förstöra potentiella konfliktsmoment och story hooks för spelledaren och spelarna.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Storuggla said:
Kan du inte göra som AEG gjorde med Legend of the Five Rings? Låta kortspelsturneringar avgöra metaplotten? Det fungerade jättebra...


Storuggla, urrrrk
Är det sant? Gjorde de så?
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Är det sant? Gjorde de så?"

Kort svar: ja.

Långt svar: AEG ger ut kortspelet Legend of the 5 Rings. Folk spelar. AEG säger åt John Wick att skriva ett rollspel baserat på kortspelet. Wick skriver. Spelet släpps och faktiskt bra.
På konvent anordnas kortturneringar där priset är saker som "vinnarens klan vinner nästa krig i settingen" och "efter kejsarens död kommer vinnarens klan att sätta en av de sina på tronen". Spelarna får sålunda påverka metaplotten i spelet, baserat på vilken klan som vinner turnering X osv osv.
Kortspelet spelas och resultat ges, varvid den nya informationen kläms in i rollspelsmodulerna varefter de kommer - vare sig det är storymässigt elelr settingmässigt vettigt, till de rollspelarnas förvirring. Det kanske skulle funkat i en gonzosetting, men i en setting som bygger på ordning, reda och heder blir resultaten lätt... underliga, för att inte säga rent absurda. Generellt kan man säga att de som spelade första utgåvan av spelet inte anser att något som publicerats efter Toturi blev kejsare är kanon, däribland jag. Förbannade kortspelare.


Storuggla, stör inte tröjkatten
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
tänk att AEG ger ut spel också...

Skämt åsido, konstig idé det där. Men kortspelare (smutsigt folk) anses kanske vara en viktigare målgrupp...
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Men kortspelare (smutsigt folk) anses kanske vara en viktigare målgrupp..."

Kortspelet var vad de tjänade pengar på. Rollspelet var mer den snyltande kusinen i sammanhanget.


Storuggla, aprikoser är laxerande
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Storuggla said:
"Men kortspelare (smutsigt folk) anses kanske vara en viktigare målgrupp..."

Kortspelet var vad de tjänade pengar på. Rollspelet var mer den snyltande kusinen i sammanhanget.


Storuggla, aprikoser är laxerande
Av ren nyfikenhet: tjänar de fortfarande på kortspelet? Har fått för mig att kortspelsboomen är över sedan länge...
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
I dagsläget verkar de mest syssla med brädspel, kortspel och sedan som en eftertanke - rollspel.


Storuggla, något får de väl in
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,406
Location
Helsingborg
"Jag är ingen jävla mellanhand" Hahaha!
Jag tycker faktiskt att spelledaren är en mellanhand i den form att den ska leverera världen och handlingen till spelarna. Därför ogillar jag böcker som bygger på att spelledaren ska kunna drömma sig bort i böckerna och uppslukas av vad den läser. Det kan vara kul att läsa men att efter en trehundra sidors bok enbart kunna dra ut stoft som jag kan använda mig av känns läsningen bortkastat för sitt ändamål. En rollspelsbok ska innehålla hur man förmedlar rollspelet till sina spelare.

Varför funderar du i de banorna? Kan väl ändå inte skapa övervägande fördelar för dig som spelskapare?
Därför har jag nog kommit in lite på den här frågan. Spelledaren ska inte koncentrera sig på att pyssla med världen i mitt tänkta rollspel, utan rollspelet ska fokusera på förmedla hur spelledaren ska göra scenarion. Vill man pyssla med dockskåpsvärldar kan man spela andra spel eller hitta på ett eget.

Spel som exempelvis Bortom förklarar hemligheten bakom världen men det endast för att spelledaren ska förstå världen då man ska basera sina scenarion på detta. I mitt rollspel använder inte ens jag världshemligheten för att skapa scenarion. Det behövs inte, utan är bara kuligt klur från min sida när jag började efterkonstruera vad världen egentligen är för något. Spelet baseras bara på yta och det är yta som spelarna möter i formen av sina rollpersoner. Annars kan det lätt bli att spelledaren säger "Det finns gudar som vandrar bland människorna" medan spelledaren tänker "Fniss, fniss. Tor och Oden finns inte". Det kan även leda till att spelledaren hämmas till att ta ut svängarna.

/Han som tycker det känns som om många blandar ihop metaplott med spelvärldshemlighet
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,277
Location
Rissne
Quadrante said:
Som exempel; spelarna tror att de spelar i en medeltida värld lik vår europeiska. Det är allt som uttalas i spelet och det är allt som spelare och spelledare behöver veta, för det är så det funkar/upplevs. Världs/spelskaparen har roat sig med att allt egentligen är en simulator/datorprogarm och gud är en hacker.
Som SL vill jag givetvis veta detta.

Eller ja, det finns två alternativ:

1) jag får veta det, och spelleder därmed mer eller mindre samma spel som spelskaparen byggt.

2) Jag får inte veta det, och då spelar jag plötsligt ett helt annat spel, eller i vart fall i en helt annan spelvärld.



Spelledaren är, för mig, alltid den som skapar världen - med mer eller mindre inspiration från inköpta böcker. Det är alltså inte böckerna som är det primära, utan SL. Det SL hittar på i sin spelgrupp är - i den spelgruppen - mycket mer "riktigt" än det eventuell spelskapare skrivit i sin eventuella bok.

Så om spelmakaren inte delar med sig av sin spelvärld, så minskar chansen att vi faktiskt spelar den spelvärld spelskaparen hittat på markant. Och om det någon gång skulle komma något baserat på spelskaparens metaidéer så kar risken för att jag helt enkelt säger "fuck you, unclefucker" och skiter i hans nya skit.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,166
Location
The Culture
Oändliga mysterier

Som spelledare ska jag tammefan ha samma rätt till information som spelskaparen.
Har du tänkt på att spelskaparen kanske inte heller har tillgång till informationen? Jag vet att jag själv gärna slänger in antydningar till mysterier i beskrivande texter, trots att jag inte har den blekaste aning om vad det betyder, och jag är övertygad om att andra spelskapare gör på samma sätt. Skulle jag lägga in någon storslagen mystisk bakgrundshändelse i ett spel så skulle jag aktivt se till att jag inte hade en susning om vad lösningen är. Ett olöst mysterium är alltid intressant, medan lösningen på ett mysterium bara är intressant en gång -- om ens det.

/tobias
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,277
Location
Rissne
Re: Oändliga mysterier

Gurgeh said:
Har du tänkt på att spelskaparen kanske inte heller har tillgång till informationen? Jag vet att jag själv gärna slänger in antydningar till mysterier i beskrivande texter, trots att jag inte har den blekaste aning om vad det betyder, och jag är övertygad om att andra spelskapare gör på samma sätt.
Spel som gör så gör mig oerhört frustrerad. Den typen av författande är själva antitesen till det jag gillar. Det är som jag brukar säga om Lost: Får jag veta att de faktiskt bara hittat på allteftersom kommer jag att sälja mina boxar och aldrig mer se ett avsnitt, för hela serien blev just värdelös.

Så visst har jag tänkt på det; jag nämnde ju Järnringen och att de åtminstone tidigare skrev att de inte ville definiera katastrofen. För mig är det att pissa bort det som gör att jag faktiskt intresserar mig för en spelvärld. Jag vill veta hur saker funkar, jag vill ha koll på hur världen sitter ihop.

Om det inte finns något svar från spelskaparens sida, då måste jag bygga ett eget svar. Och då förstår jag inte varför jag ska köpa spelskaparens verk, eftersom det saknar svar. Möjligen kan verket då tjäna som vagt inspirationsmaterial till något av mina hemmabyggen. Metaplotten och Vad Som Egentligen Pågår är liksom spelet för mig. Eller åtminstone spelvärlden. Ytliga världar a' M:UA är jag överhuvudtaget inte intresserad av.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,166
Location
The Culture
Kulisser

Det finns hur många okända saker som helst i en spelvärld, som du aldrig någonsin skulle haka upp dig på, eller känna att du saknar information om, helt enkelt eftersom de inte spelar någon som helst roll.

Rollpersonerna anländer i en stad. Spelet ger ingen information om vem som grundade staden, eller hur gammal den är, men det behöver man inte veta om man ska sova över i den och få ett uppdrag av en köpman på ett värdshus.

Det finns en stor bergskedja i världen. Lokalbefolkningen säger att den skapades när guden Humbert slet loss en del av månen och slungade den på demonen Krobalt på att han begravdes. Ibland skakar marken när Krobalt försöker ta sig loss. Geologerna skrattar åt lokalbefolkningen och säger att både bergskedjan och jordbävningarna beror på kontinentaldriften. Och världsboken ger inget som helst svar på vilken av de två uppfattningarna som är korrekt, vilket den inte heller behöver göra för bergskedjan finns bara där för att den onda magikern ska ha ett ballt ställe att bygga sitt svarta torn.

Jag hävdar att katastrofen i Mutant, och många andra saker i rollspel som det saknas förklaring till fyller samma funktion som en stad eller en bergskedja: de är bara kulisser mot vilka händelserna i spelet kan utspela sig. Man behöver faktiskt inte veta mer om dem än att de finns där.

/tobias
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,277
Location
Rissne
Re: Kulisser

Gurgeh said:
Det finns hur många okända saker som helst i en spelvärld, som du aldrig någonsin skulle haka upp dig på, eller känna att du saknar information om, helt enkelt eftersom de inte spelar någon som helst roll.

Rollpersonerna anländer i en stad. Spelet ger ingen information om vem som grundade staden, eller hur gammal den är, men det behöver man inte veta om man ska sova över i den och få ett uppdrag av en köpman på ett värdshus.

Det finns en stor bergskedja i världen. Lokalbefolkningen säger att den skapades när guden Humbert slet loss en del av månen och slungade den på demonen Krobalt på att han begravdes. Ibland skakar marken när Krobalt försöker ta sig loss. Geologerna skrattar åt lokalbefolkningen och säger att både bergskedjan och jordbävningarna beror på kontinentaldriften. Och världsboken ger inget som helst svar på vilken av de två uppfattningarna som är korrekt, vilket den inte heller behöver göra för bergskedjan finns bara där för att den onda magikern ska ha ett ballt ställe att bygga sitt svarta torn.

Jag hävdar att katastrofen i Mutant, och många andra saker i rollspel som det saknas förklaring till fyller samma funktion som en stad eller en bergskedja: de är bara kulisser mot vilka händelserna i spelet kan utspela sig. Man behöver faktiskt inte veta mer om dem än att de finns där.

/tobias


Jag håller verkligen inte med; världar är för mig definitivt inte bara "kulisser för berättelser". Båda dina exempel skulle antagligen göra att jag slutade läsa spelen ifråga, eller i vart fall bli väldigt avtänd på att spelleda dem. Framför allt skulle jag BEHÖVA bestämma själv vem som har rätt om bergskedjan. På samma sätt som jag definitivt, för att kunna känna att M:UA-världen ska gå att spelleda, behöver veta hur katastrofen såg ut. Katastrofen har liksom format hela samhället, hela världens beskaffenhet: För mig är sådant absolut nödvändigt för att kunna hitta på intressanta berättelser i vrlden; jag måste ha de bakomliggande orsakerna för att kunna extrapolera intressanta platser, personer och händelser. Vet jag inte hur katastrofen ser ut så vet jag inte hurdana bunkrar det finns, vad som finns i dem, hur zonerna ser ut, hur djurmutanterna fungerar, hur språket utvecklats, och så vidare, och så vidare. Det blir bara yta, bara... "kulisser". och jag kan inte spelleda kulisser. Jag kan bara spelleda världar.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,277
Location
Rissne
Re: Kulisser

Ska sägas att man kan göra en poäng av att se spelledaren som medskapare, men då bör man isf vara öppen med det och gärna ge några exempel på t,ex hur katastrofen kan ha skett.

För mig finns det ett egenvärde i att det finns en Objektiv Sanning om hur världen fungerar och varför. I varje fall om jag ska spelleda. Jag är inte intresserad alls av att spelleda spelvärldar där spelskaparna hittat på liksom allt eftersom, och inte haft något intresse i att ha en enhetlig och intressant världsbild.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Re: Kulisser

krank said:
Jag håller verkligen inte med; världar är för mig definitivt inte bara "kulisser för berättelser". Båda dina exempel skulle antagligen göra att jag slutade läsa spelen ifråga, eller i vart fall bli väldigt avtänd på att spelleda dem. Framför allt skulle jag BEHÖVA bestämma själv vem som har rätt om bergskedjan. På samma sätt som jag definitivt, för att kunna känna att M:UA-världen ska gå att spelleda, behöver veta hur katastrofen såg ut. Katastrofen har liksom format hela samhället, hela världens beskaffenhet: För mig är sådant absolut nödvändigt för att kunna hitta på intressanta berättelser i vrlden; jag måste ha de bakomliggande orsakerna för att kunna extrapolera intressanta platser, personer och händelser. Vet jag inte hur katastrofen ser ut så vet jag inte hurdana bunkrar det finns, vad som finns i dem, hur zonerna ser ut, hur djurmutanterna fungerar, hur språket utvecklats, och så vidare, och så vidare. Det blir bara yta, bara... "kulisser". och jag kan inte spelleda kulisser. Jag kan bara spelleda världar.
Jag håller inte med dig, bland annat på grund av följande:

1)Spänningsvärde: Vet man hur t ex bergskedjan uppstått definitivt så plockar man för det första bort ett möjligt äventyr (om du inte lyckas få klåfingriga spelare att skippa miljöbeskrivningar helt gäller för de flesta rollspel) - om svaret är "kontinentaldrift" så blir det en "jaha, vad i hela friden skulle vi oroa oss för en demon här för? Det är ju ett vanligt berg bara", om det är en demon som är fast så blir det "jaha, nu är vi i demonområde, så alla tar antidemonutrustning och skrik inte i onödan." Om det är öppet för spelledaren att bestämma kan iofs paranoida RP ta demonåtgärder i vilket fall, men det finns en möjlighet att de har med sig två fulla extra väskor i onödan, liksom.

2)Återanvändningsvärde: Om RP vet att det inte finns en demon under bergskedja A har de ingen motivation att återvända dit efter de knasat trollkarlen. Ja, SL kan ändra på det, men då medger man att det inte fanns en mening med definitiva svar på vad berget egentligen var.

3)Textutrymme/tid: En bok har inte oändligt mycket plats, och spelmakaren har inte oändligt med tid - att beskriva allting som det är enligt spelmakaren skulle troligen ta mycket mer tid och utrymme i boken än spelmakaren kan avvara och har ork till.

4)Relevans: Behöver SL eller RP känna till huruvida guden Aleph verkligen existerar eller inte? I D&D(High Fantasy då) så är det visserligen nästan förutsatt att de gör det och kommer ränna in i RP nån gång under kampanjen - men även High Fantasy kan skippa gudars vara eller icke vara. I grisodlarmedeltidsfantasy så är det nog mindre relevant - karaktärer kan tro på diverse gudar, men RP behöver inte ha bevis satta i sten på att de har fel eller rätt. Ett mer tillspetsat exempel är huruvida kärnfysik är korrekt och strålning existerar i en grisodlarmedeltidsfantasyvärld. Visst, om det stämmer kan det i framtiden leda till en del genombrott för hur man skapar energi och huruvida kärnvapen är möjliga - men spelar du grisodlarmedeltidsfantasy så är typ strålning kanske undantagsvis relevant, oddsen att klampa in i högstrålningsområden är ganska låga och effekterna från strålningen endera åt positivt eller negativt håll lär vara noll. I korthet: Behöver man veta om kärnvapen är möjliga i en medeltidskampanj?

5)Läsbarhet: Överväg hur torra faktatexter kan vara. Tänk nu ett rollspel helt fritt från mysterier, med sanningen om saker skriven efter varje inslag. Det går säkert att få fin text av det om den som skriver är skicklig, men det är ett ganska rejält handikapp.

6)Medskaparmöjligheter: Rollspel förutsätter ett visst medskapande från SL - allt behöver ju egentligen inte sägas rakt ut. Dessutom finns det ett problem med att säga _för_ mycket för vissa SL: Ju mer som är satt i sten, desto mer begränsade kommer de känna sig. Om man måste ändra på världen för att göra äventyr, då är vi tillbaka på att man kanske kunde lämnat en del mer öppet.

Det är ungefär vad jag kommer på på rak arm. Ska tillägga att jag anser att man som spelledare får vara beredd på att lägga ner en del extra arbete själv när man frångår rollspelets grundtema - det som alltid dyker upp behöver vara med, men ju mer man frångår temat desto mer känns det som onödig sidutfyllnad för mig.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,277
Location
Rissne
Re: Kulisser

Max Raven said:
1)Spänningsvärde: Vet man hur t ex bergskedjan uppstått definitivt så plockar man för det första bort ett möjligt äventyr (om du inte lyckas få klåfingriga spelare att skippa miljöbeskrivningar helt gäller för de flesta rollspel) - om svaret är "kontinentaldrift" så blir det en "jaha, vad i hela friden skulle vi oroa oss för en demon här för? Det är ju ett vanligt berg bara", om det är en demon som är fast så blir det "jaha, nu är vi i demonområde, så alla tar antidemonutrustning och skrik inte i onödan." Om det är öppet för spelledaren att bestämma kan iofs paranoida RP ta demonåtgärder i vilket fall, men det finns en möjlighet att de har med sig två fulla extra väskor i onödan, liksom.
Som spelledare är jag inte ute efter spänning, och spelare ska inte läsa rollspelsböcker - och framför allt inte de delar av rollspelsböcker som behandlar sådant deras rollpersoner inte känner till. Tycker jag.

Max Raven said:
2)Återanvändningsvärde: Om RP vet att det inte finns en demon under bergskedja A har de ingen motivation att återvända dit efter de knasat trollkarlen. Ja, SL kan ändra på det, men då medger man att det inte fanns en mening med definitiva svar på vad berget egentligen var.
Se ovan; spelare ska inte läsa om sådant deras rollpersoner inte känner till.

Max Raven said:
3)Textutrymme/tid: En bok har inte oändligt mycket plats, och spelmakaren har inte oändligt med tid - att beskriva allting som det är enligt spelmakaren skulle troligen ta mycket mer tid och utrymme i boken än spelmakaren kan avvara och har ork till.
Det är därför jag föredrar världar som är varianter av vår egen värld - mindre plats måste spenderas på att beskriva väröden, man kan fokusera på skillnaderna.

Sedan tycker jag att det givetvis finns en gradskillnad; jag har lättare för att spelskapare inte beskriver varje hus och by, men svårare när det gäller saker som trots allt påverkar hela världens beskaffenhet; såsom huruvida världen egentligen bara är en datorsimulation, skapades av drakar, etc.

Max Raven said:
4)Relevans: Behöver SL eller RP känna till huruvida guden Aleph verkligen existerar eller inte? I D&D(High Fantasy då) så är det visserligen nästan förutsatt att de gör det och kommer ränna in i RP nån gång under kampanjen - men även High Fantasy kan skippa gudars vara eller icke vara. I grisodlarmedeltidsfantasy så är det nog mindre relevant - karaktärer kan tro på diverse gudar, men RP behöver inte ha bevis satta i sten på att de har fel eller rätt. Ett mer tillspetsat exempel är huruvida kärnfysik är korrekt och strålning existerar i en grisodlarmedeltidsfantasyvärld. Visst, om det stämmer kan det i framtiden leda till en del genombrott för hur man skapar energi och huruvida kärnvapen är möjliga - men spelar du grisodlarmedeltidsfantasy så är typ strålning kanske undantagsvis relevant, oddsen att klampa in i högstrålningsområden är ganska låga och effekterna från strålningen endera åt positivt eller negativt håll lär vara noll. I korthet: Behöver man veta om kärnvapen är möjliga i en medeltidskampanj?
Man kan anta att om spelet inte säger annat så fungerar saker och ting som i vår värld; det som är viktigt att skriva är det som skiljer sig.

Och som sagt, glidande skala - man måste fråga sig hur stor del av världen saker och ting påverkar. Katastrofen i M:UA ligger till grund för, bokstavligen, ALLT. Ändå anses den "inte intressant". Att rollpersoner sällan kommer att möta själva katastrofen gör inte att den blir värdelös.


Max Raven said:
5)Läsbarhet: Överväg hur torra faktatexter kan vara. Tänk nu ett rollspel helt fritt från mysterier, med sanningen om saker skriven efter varje inslag. Det går säkert att få fin text av det om den som skriver är skicklig, men det är ett ganska rejält handikapp.
Så dåliga rollspelsskrivare är dåliga? Det var en revolutionerande insikt. Allvarligt, klart man kan skriva inspirerande samtidigt som man berättar hur saker och ting är och fungerar.


Max Raven said:
6)Medskaparmöjligheter: Rollspel förutsätter ett visst medskapande från SL - allt behöver ju egentligen inte sägas rakt ut. Dessutom finns det ett problem med att säga _för_ mycket för vissa SL: Ju mer som är satt i sten, desto mer begränsade kommer de känna sig. Om man måste ändra på världen för att göra äventyr, då är vi tillbaka på att man kanske kunde lämnat en del mer öppet.
Det är lättare att inte ta med något som finns, än det är att hitta på något som inte finns. Allt är ALLTID öppet. Som jag skrev tidigare; spelledaren är alltid (i tradspel) den som egentligen skapar den värld rollpersonerna ska färdas i, det skrivna materialet är bara inspirationkällor. Om jag kommer på en BÄTTRE idé än den som redan finns, så skiter jag helt enkelt i förklaringen i boken. Om jag inte kommer på någon idé om t.ex hur Katastrofen gick till, så har jag gärna något färdigt att inspireras av istället för att jag ska tvingas hitta på något halvkasst.


Att spelskaparen beskriver något är inte på något sätt ett hinder för att spelledaren hittar på. Att inte inkludera det betyder däremot att spelledaren MÅSTE hitta på.
 
Top