Nekromanti Att inte avslöja bakgrunden till världen

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Re: Förmedlingsskillnader

Gurgeh said:
Men vi försöker ju argumentera för att saker kan lämnas som mysterium (om man nu nödvändigtvis anser att det är ett mysterium bara för att det inte finns beskrivet i texten) för att de inte är viktiga. De kanske är viktiga om man är präst, eller vetenskapsman eller historiker i spelvärlden, men inte om man är spelledare.
Jag vet, men samtidigt nämner Han M:UA som exempel på det som ni (?) menar och då håller jag inte med.

Asså, jag tycker inte att allt skall förklaras. Jag blir sur när folk kommer med exempel i stil med ming-dynastikunskap i polisspel för då har man inte fattat vad det handlar om eller är ute efter att dryga sig. Fun and all, men inte så produktivt. Det jag menar är saker som förklarar varför världen ser ut som den gör, vad som har lett upp till det som vi har i dag och om den är på väg i någon viss riktning. Hur "uppför" sig världen och varför? Jag kan gärna spela spel som inte har det, men jag anser att de är ofullständiga och om jag får välja så vill jag att de skall förklaras, det är allt. Jag tycker att det i många fall är relevant just när jag är spelledare. Det kompletterar bilden och illusionen för mig och ger världen konsekvens. Bättre helt enkelt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,406
Location
Helsingborg
Re: Förmedlingsskillnader

Sedan funderar jag lite på hur du kan exemplifiera med "...om man har en värld som bygger mycket på hur en gud har tänkts..." när jag redan i trådstarten skriver att det spelledaren behöver för att skriva scenarion ska avslöjas. OM det är viktigt för kampanjen kommer det avslöjas. Det var ju det som var en av premisserna med trådstarten.
Läs din trådstart. Vad du skrivit inte vad du tänkt. Kom tillbaka sedan.
Från trådstarten: "De får en del av den bakomliggande teorin så att de kan bygga /.../ scenariona /.../ men de får inte veta hela sanningen."

Sedan kommer du och drar in "Jag sade att om man har en värld som bygger mycket på hur en gud har tänkts ha agerat...". Om en värld bygger mycket på det, ska det avslöjas. Vilka scenarion till Mutant bygger på varför katastrofen hände eller ens händelser som ligger till grund för katastrofen?

/Han som annars nöjer sig med att vi har olika åsikter
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Förmedlingsskillnader

Om en värld bygger mycket på det, ska det avslöjas.
Tycker du? För jag anser det vara långt ifrån självklart. Demiurgens försvinnande i Kult är ett bra exempel. Gjorde spelmakarna fel som lät detta försvinnande omgärdas av mysterier?

Att oväsentliga saker skall utelämnas verkar alla i den här tråden vara ense om (även om vi är oense om vad som är väsentligt: Du säger exempelvis att katastrofen i Mutant skulle vara oväsentlig, medan jag håller med krank om att den i allra högsta grad är väsentlig för hur jag ska kunna bygga och spelleda scenarier (en så enkel sak som huruvida det kan finnas muterade tigrar - eller andra exotiska djur - kan vara väldigt kontroversiellt och bryta spelarnas suspension of disbelief om man i övrigt håller hårt på den skandinaviska linjen. Och beroende på vilken katastroftolkning man använder så kan det gravt begränsa vilken sorts framtidsteknologi som skulle kunna påträffas utomhus - och i vilket skick dessa föremål skulle kunna förväntas befinna sig i. Allt rollpersonerna kommer i kontakt med avslöjar ju information om katastrofen - möter man fungerande robotar utomhus, så kan man direkt utesluta massor av möjliga katastrofscenarion, texempel) men det intressanta tycker jag är att diskutera just om man kan utlämna sånt som är väsentligt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Re: Förmedlingsskillnader

Han said:
Från trådstarten: "De får en del av den bakomliggande teorin så att de kan bygga /.../ scenariona /.../ men de får inte veta hela sanningen."
Vi har helt enkelt olika syn på vad som är viktigt. Jag tänker mig aldrig scenarion som isolerade element (undantaget diverse one-shots, konventsscenarion eller liknande). När du blandar in saker som M:UA:s katastrof (som jag tror är pudelkärnan här, jag tycker att det är mycket viktigt och du tycker inte att det är det) så pratar du om en sådan sak som jag vill ha med. När du sedan bluddrar vidare så känns det som om du pratar om saker som "Köpman Bok har en hemlig älskarinna".

Kan du på något sätt konkretisera vad du egentligen menar när du säger att du inte skall berätta hela sanningen? Menar du att det skall finnas en massa obesvarade frågor i spelet eller menar du att det skall finnas en bakgrund som ingen någonsin skall få se?

Han said:
Sedan kommer du och drar in "Jag sade att om man har en värld som bygger mycket på hur en gud har tänkts ha agerat...". Om en värld bygger mycket på det, ska det avslöjas. Vilka scenarion till Mutant bygger på varför katastrofen hände eller ens händelser som ligger till grund för katastrofen?
Alla. Det är en av grundstenarna i världen. Det är en perfekt sak att släppa blänkare utifrån, att forma världen ifrån, hur ser demografin ut, vad kan man vänta sig att det skall komma utifrån bubblan där man spelar, vad går, vad går inte, vad passar ihop? Vad finns, vilka udda sidoeffekter kan den (katastrofen) ha genererat, vad går att skönja om man tittar efter rätt saker? Man kan absolut spela utan den, det funkar kalas, men min upplevelse som spelledare blir lite mindre awesome utan den.

Han said:
/Han som annars nöjer sig med att vi har olika åsikter
Gärna.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,406
Location
Helsingborg
Re: Förmedlingsskillnader

Menar du att det skall finnas en massa obesvarade frågor i spelet eller menar du att det skall finnas en bakgrund som ingen någonsin skall få se?
Jag skrev faktiskt i trådstarten: "Det här är dock inget som jag inte tänker skriva ut i spelet (som i Mutant), utan de tror att de vet allting (som med quadosh)."

Jag och flera har gett massor av exempel rakt genom tråden, bland annat: "I mitt rollspel använder inte ens jag världshemligheten för att skapa scenarion. Det behövs inte, utan är bara kuligt klur från min sida när jag började efterkonstruera vad världen egentligen är för något."

Ett mer specifikt exempel är huvudskålen som stjärnhimmel när allting egentligen är en virtuell värld. På vilket sätt känner du att det blir bättre spel om du vet att vikingarna bara är digitala modeller?

Alla. Det är en av grundstenarna i världen. Det är en perfekt sak att släppa blänkare utifrån, att forma världen ifrån, hur ser demografin ut, vad kan man vänta sig att det skall komma utifrån bubblan där man spelar, vad går, vad går inte, vad passar ihop?
Inga. Jag har nyligen läst igenom alla äventyr på Mutants hemsida och de flesta baseras på klassfrågor, politiska motsättningar, intressekonflikter mellan företag och nybyggare och intrig- och deckarscenarion. Det är något scenario som även handlar om ett fornfynd också. Allting råkar bara vara förlagt i en postapokalyptisk värld. Det hade lika gärna kunnat vara i en cyberpunkvärld eller under 1800-talets England. Det finns dessutom en anledning till varför det är spår av just 1800-tal i Mutant. Du får liksom skilja på vad som går att skapa scenarion kring och vad spelmakarna vill att man ska spela i världen.

Precis som med mitt rollspel skulle hemligheten bakom världen i Mutant vara kuligt att veta och visst kan man skapa scenarion kring det MEN det är inte viktigt för spelet så därför har de utelämnat. Den här diskussionen känns som om man håller upp ett mynt och folk säger att det är en krona, men så fort man vänder på myntet tycker de att det är något annat (ming/polisen vs Mutant).

Fast den här diskussionen har stått och stampat sedan dag ett så nu struntar jag i det här.

/Han som kan säga till Rising att det där faktiskt står i böckerna om fornfynd på sida 78 i grundboken
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Re: Förmedlingsskillnader

Han said:
Jag skrev faktiskt i trådstarten: "Det här är dock inget som jag inte tänker skriva ut i spelet (som i Mutant), utan de tror att de vet allting (som med quadosh)."
Och som jag sagt några gånger (om än inte så rakt ut), då har det inget med spelet att göra alls. Om det bara finns i ditt huvud så kan jag inte använda det och därmed så är det helt oväsentligt. Ett hundraprocentigt don't care. Om du sitter där och fnissar och tänker "Haha, de vet inte att när jag tänkte mig ljus och lykta så var det en matrix-simulering!" kunde jag omöjligen bry mig mindre om. Hur är det ens relevant?

Han said:
Inga. Jag har nyligen läst igenom alla äventyr på Mutants hemsida och de flesta baseras på klassfrågor, politiska motsättningar, intressekonflikter mellan företag och nybyggare och intrig- och deckarscenarion. Det är något scenario som även handlar om ett fornfynd också. Allting råkar bara vara förlagt i en postapokalyptisk värld. Det hade lika gärna kunnat vara i en cyberpunkvärld eller under 1800-talets England. Det finns dessutom en anledning till varför det är spår av just 1800-tal i Mutant. Du får liksom skilja på vad som går att skapa scenarion kring och vad spelmakarna vill att man ska spela i världen.
Jag har förstått att det är så du spelar. När jag spelar så existerar inte scenariot i ett vakuum utan det är en del av en helhet. Den här frågan är något som jag vill använda för att sätta färg på världen eller åtminstone ta hänsyn till i de fall där jag tycker att det är relevant och jag ser inte anledningen till att utelämna den och tycker därmed att det är puckat att göra det. Upplevelsen för mig som spelledare blir bättre när det inte finns en massa saker som jag anser mig behöva ta ställning till och hitta på själv vilket är fallet i M:UA. Jag har förstått att du inte tycker så. Det är okej.

Jag har inte sagt att man skall ta med all information, det är inte det som det handlar om. Jag tycker bara att om en sådan sak tas upp i ett spels bakgrund så blir spelet bättre av att man har en förklaring till den. Jag vill veta vad som har hänt. Ett spel utan det har en brist. Det behöver inte göra spelet dåligt, men det har en brist. Så enkelt är det.
 
Top