Nekromanti Att "köpa" effekten av ett perfekt slag eller fummel

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Sitter och klurar på reglerna för strid till mitt Halean (som så ofta förr) och har insett att jag aldrig varit riktigt nöjd med hur perfekta slag respektive fummel har fungerat.

Jag har sen den första versionen utgått från hur det funkar i många andra traddiga rollspel: om man slår ett perfekt slår man ett separat slag på en perfekt-tabell och om man slår ett fummel slår man ett separat slag på en fummel-tabell. Kort sagt tycker jag att det är en helt okej metod att hantera speciella resultat, men jag tycker det känns lite... tråkigt. Det medför ett extra slag som ibland är helt baserat på hur tärningen landade - utan någon koppling till rollpersonens färdigheter eller sättet hen slåss på. Den stora fördelen är väl att det kan gå fort och att man inte behöver tänka för att slå tärningen - så länge tabellerna är lättillgängliga.

En annan variant jag stött på är att man hanterar Perfekt/Fummel fritt och låter spelaren själv eller spelledaren berätta vad resultatet gav för speciellt resultat (ibland med viss veto-rätt). Det här använder jag själv ibland och det funkar bra i vissa situationer och dåligt i andra. När det står mycket på spel i en strid kan det, enligt mig, vara tråkigt både som spelare och spelledare om det hela mer eller mindre avgörs på att ena parten fick ett perfekt/fummel innan den andra.

Det jag är ute efter är alltså ett mellanting, och jag tänker mig en variant där man "köper" sitt resultat med en valuta som jag än så länge har kallat "Taktikpoäng".

Först lite kort om Taktikpoäng, för att ge lite mer sammanhang:
Taktikpoängen har varit med länge i systemet och kommer sannolikt alltid att finnas med.
De hör främst till strid, men kan komma att användas i andra slags scener (lite oklart exakt hur ännu dock).
I en strid kan man få Taktikpoäng genom att:
* Låta sin motståndare i närkamp dra sig ur närkampen
* Avvakta och överblicka situationen
* Genom att göra smarta/innovativa saker som förbättrar ens chanser att vinna striden (exempelvis inta en strategisk position på slagfältet)
Alla rollpersoner har en maxgräns på 1-5 Taktikpoäng - så det är ingen idé att spara på dem.
Taktikpoängen kan i dagsläget användas till att bland annat:
* Öka sina chanser att lyckas med ett försöksslag
* Öka skadan vid en lyckad attack
* Minska skadan vid en lyckad parering
* Öka sitt Initiativvärde

Den variant jag tänker mig nu är att man helt enkel får spendera 0-5 Taktikpoäng vid ett Perfekt eller Fummel för att ge ett bättre respektive mildare resultat.
Både Perfekt och Fummel har alltså effekter som "kostar" 0 Taktikpoäng och som är de, i sammanhanget, sämre resultaten.
Det kommer finnas 2-3 alternativ på varje nivå. Den som spenderar 4 taktikpoäng har alltså två eller tre olika effekter att välja mellan.
Det går endast att köpa EN effekt vid ett perfekt resultat, oavsett hur många Taktikpoäng man har.
Jag tänker också att ett perfekt resultat även ska ge rollpersonen ett antal Taktikpoäng innan valet görs så man får lite fler valmöjligheter. De taktikpoäng som inte spenderas får givetvis sparas.

Anledningen att jag skriver om det här på WRNU är följande:
1. Låter det intressant och/eller kul? Eller blir det bara jobbigt om man måste göra ett val?
2. Jag utgår från att någon redan har använt någon liknande valutabaserad mekanik i något känt stort rollspel som jag missat. Känner du till något sådant exempel? (Jag känner till att Eon IV har en mekanik med Övertag, men den är såvitt jag vet baserad på hur bra man slog med tärningarna snarare än en valuta som spenderas)
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,304
Det enda analoga jag kommer på är Fate points i Warhammer, som kan användas för att rädda karaktärer från en säker död. Gillar tanken bakom ditt system men det känns som det riskerar bli aningen mkt pul. Tycker heller inte om att SL delar ut dem baserat på bedömning, jag hade hellre haft nåt i stil med att man får dem på vissa tärningsslag e.d., så vare sig SL eller spelare sitter o känner sig orättvisa / orättvist behandlade. Att låta SL bedöma saker är ett grymt kraftfullt verktyg, men jag sparar det hellre till mer organiska situationer (blir Knäckehäxan arg eller lycklig över Kalles Kaviar, typ.. inte smådetaljer i strid om det går att undvika).
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Jag har för mig att Dragon Age har ett system där man vid ett exceptionellt lyckat slag får ett antal poäng vilka man kan använda för att köpa olika effekter. Jag ska försöka komma ihåg att kolla upp det när jag kommer hem, om ingen annan är snäll och bekräftar det innan dess.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,122
Location
Sthlm
Gurgeh: I dragon Age är en av de 3t6orna man slår röd och används för "stunts" som på 5 poäng antingen är att man får anfalla igen eller ger mer skada (minns inte vilket).
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Om vi pratar inspiration från andra system kan det vara värt att titta på Modiphius 2d20 (Conan, Mutant Chronicles etc.) och deras mekanism för Momentum och Doom (tror jag de kallas för iaf) poäng. Kan finnas saker att hämta där.

I viss mån hur Fate och Fortune funkar i Warhammer 2. Men de känns lite mer rudimentära och iaf Fate points är mer som extra liv iirc.

Man kan även kika på hur FFG's Star Wars spel (som kommit ut i någon mer generisk form under namnet Genesys) hanterar för- och nackdels symboler som också är lite tangentiellt till det du funderar kring. Även om det där inte är något som du har i en pool utan är något som man får ut per slag för en handling. Och dessutom är det bara detaljerat i strid hur man använder dem, utanför strid är det ett rent narrativt verktyg. Men den uppdelningen kanske är bra och vettig givet att strider brukar vara mer formaliserade och slag utanför strid mer "friformiga".

I stort gillar jag de här tankegångarna då resurshantering är något jag tycker är kul. Jag har liknande mekanismer i mitt eget hemmasnickeri. Tricket, som jag ser det, är att få det så strömlinjeformat att det inte upplevs som ett hinder eller problem i spelets flöde sas.

Cog.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,325
Location
Helsingborg
Jag kommer inte på något, annat än Dragon Age, och det spelet var rätt kasst. Enda bra mekaniken var att en tärning genererade mer och mer poäng i varje slag.

Det tog jag fasta på och skapade ett taktiskt spel där spelarna kan köpa sig fördelar, som skydda någon annan, göra ripost, blockera andra från att köpa förmågor, ta bort aktiva förmågor, etc.

Det funkade skitbra! Det som var häftigt var att man kunde bygga upp någonting tills någonting exploderade. Striden fick en bra dramatisk kurva av det.

Dock var mitt spel strategiskt där spelarna diskuterade inför varje runda vad man ska göra. Risken finns att spelmekaniken känns plottrig.

En sak jag gjorde tidigt var att inte låta poängen som spelaren slog fram användas direkt, utan den var tvungen att sparas till nästa runda. Detta gjorde att spelaren kunde sitta och fundera kring vad den skulle göra med poängen, istället för att få någon sorts analysis paralysis.

Vidare läsning om Thrice.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,462
Location
Göteborg, Lindome
Gurgeh;n316861 said:
Jag har för mig att Dragon Age har ett system där man vid ett exceptionellt lyckat slag får ett antal poäng vilka man kan använda för att köpa olika effekter. Jag ska försöka komma ihåg att kolla upp det när jag kommer hem, om ingen annan är snäll och bekräftar det innan dess.
Du tänker på Stunts, antar jag. Inte så mycket att slaget är exceptionellt lyckat, dock. Om man får ett par när man slår tärningarna, får man så många stunt-poäng som draktärningen (en av tärningarna utses i förväg till draktärning) visar. Och sedan kan man köpa coola effekter från stunt-tabellen med de poängen.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,053
Location
Port Kad, The Rim
I Skymningshavets gåtor skrev jag om ödespoäng. En äventyrare får nio Öde när hen skapas. Dessa poäng kan användas för att ducka en livshotande attack ("äsch, bara en skråma"), att fixa snygga framgångar ("där satt den") och en del andra saker. Poängen kan inte förnyas på något sätt. När Ödet säger sitt, finns inga utvägar.
 

ÅkeZorkh

Problematisk fiskhandlare från Bretagne
Joined
16 Dec 2018
Messages
485
Swedish Chef;n316887 said:
Typ samma tänk som Eon 4 alltså, där övertag används för att köpa effekter, framför allt i strid.
Det finns säkert likheter, då great minds allt som oftast think alike. Jag har inte spelat Eon IV så mycket, och minns väldigt lite av det. Men jag skulle tro att skillnaderna är fler än likheterna, så långt det är möjligt inom tradrollspelskontext.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Tack för många bra lästips och exempel på hur liknande saker har gjorts! Verkar vid en första anblick som att momentum i Conan är rätt nära den mekanik jag tänker mig (men inte riktigt samma ändå), så där har jag lite att sätta tänderna i.

Jag har också funderat på att ha någon form av "ödespoäng" utöver Taktikpoängen, eftersom det kan vara schysst att låta spelarna kunna rädda sina kära karaktärer. Tanken var att sådana skulle kunna användas när som helst för att göra om ett misslyckat slag till ett lyckat, eller ett lyckat slag till Perfekt - eller helt enkelt trolla bort en skada som man skulle dött av. Dessa tankar är dock för tillfället placerade i "ta itu med senare"-fliken i min anteckningsbok. Den typen av poäng har, i min erfarenhet, gjort att spelare blir mindre försiktiga med vad deras karaktärer tar sig för. Det kan platta till en situation som i normalfallet skulle vara livsfarlig om man vet med sig att ett (eller flera!) extraliv finns att tillgå.

Ödespoäng är med andra ord inte riktigt det jag är ute efter här.

zonk;n316856 said:
Det enda analoga jag kommer på är Fate points i Warhammer, som kan användas för att rädda karaktärer från en säker död. Gillar tanken bakom ditt system men det känns som det riskerar bli aningen mkt pul. Tycker heller inte om att SL delar ut dem baserat på bedömning, jag hade hellre haft nåt i stil med att man får dem på vissa tärningsslag e.d., så vare sig SL eller spelare sitter o känner sig orättvisa / orättvist behandlade. Att låta SL bedöma saker är ett grymt kraftfullt verktyg, men jag sparar det hellre till mer organiska situationer (blir Knäckehäxan arg eller lycklig över Kalles Kaviar, typ.. inte smådetaljer i strid om det går att undvika).
Jag håller med om att det kan bli lite orättvisa om SL ska dela ut Taktikpoäng vid vissa tillfällen. Har haft med det i speltestande en gång och glömde bort det typ hela tiden, och insåg efteråt att jag borde ha delat ut 4-5 stycken om jag följt min egna rekommendation. Det är nog, som du säger, bättre att låta poängen komma från andra håll.

***

Fortsätt gärna ge förslag och idéer!
Här kommer en något omformulerad förklaring av den mekanik jag tänker mig:

När man slår ett perfekt resultat får man ett antal (typ 2) Taktikpoäng som läggs ihop med de Taktikpoäng man redan har samlat på sig. Man får också chansen att välja en extra effekt som läggs till på handlingen man utförde genom att betala 0-5 Taktikpoäng. Eftersom det finns en eller flera valbara effekter som är gratis att lägga till kommer ens perfekta resultat ha en extra bra effekt, även om ens karaktär inte kan ha så många Taktikpoäng (man kan ha 0-5, men normalt är typ 2). Effekterna man kan lägga till (vid PERF på en närstridsattack) kan vara exempelvis att lamslå eller fälla fienden, att få göra en extra handling, göra attacken svårare att försvara sig mot, välja träffområde eller ignorera rustning.
Vid ett fummel får rollpersonen inga nya Taktikpoäng, men får spendera de han har för att förmildra effekten som fummlet har på hans handling. Spenderas inga Taktikpoäng alls kommer han få en effekt som försvårar situationen avsevärt, medan han kan komma väldigt lindrigt undan om han spenderar 5 poäng istället. Effekter av fummel innefattar exempelvis att rollpersonen faller till marken eller tappar sitt vapen, eller bara drar på några extra Utmattningspoäng.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Exakt det du beskriver används i SpyCraft (d20). Där får spelare Action Points, och 20 (for perfekt) och 1 (för fummel) gör ingenting alls om inte någon 'aktiverar' det först genom att spendera en Action Point.

Funkade väldigt bra, delvis för att det skapade situationer där du blev tvungen att avväga om just det här var rätt tillfälle att aktivera spelledarens klantigheter, eller om det kan komma ett viktigare tillfälle senare.

Väldigt tydligt i SpyCraft också genom att Action Points helt enkelt representeras av tärningar. Tidiga levels är det T4. Spendera poäng och rulla T4 för att öka ditt resultat, din skada, etc. Vill minnas att det berodde på vilken klass du hade vad du kunde använda dem till, men minns inte riktigt och har inte boken i närheten.
 
Top