da_bohz
Swordsman
- Joined
- 31 Jan 2016
- Messages
- 454
Sitter och klurar på reglerna för strid till mitt Halean (som så ofta förr) och har insett att jag aldrig varit riktigt nöjd med hur perfekta slag respektive fummel har fungerat.
Jag har sen den första versionen utgått från hur det funkar i många andra traddiga rollspel: om man slår ett perfekt slår man ett separat slag på en perfekt-tabell och om man slår ett fummel slår man ett separat slag på en fummel-tabell. Kort sagt tycker jag att det är en helt okej metod att hantera speciella resultat, men jag tycker det känns lite... tråkigt. Det medför ett extra slag som ibland är helt baserat på hur tärningen landade - utan någon koppling till rollpersonens färdigheter eller sättet hen slåss på. Den stora fördelen är väl att det kan gå fort och att man inte behöver tänka för att slå tärningen - så länge tabellerna är lättillgängliga.
En annan variant jag stött på är att man hanterar Perfekt/Fummel fritt och låter spelaren själv eller spelledaren berätta vad resultatet gav för speciellt resultat (ibland med viss veto-rätt). Det här använder jag själv ibland och det funkar bra i vissa situationer och dåligt i andra. När det står mycket på spel i en strid kan det, enligt mig, vara tråkigt både som spelare och spelledare om det hela mer eller mindre avgörs på att ena parten fick ett perfekt/fummel innan den andra.
Det jag är ute efter är alltså ett mellanting, och jag tänker mig en variant där man "köper" sitt resultat med en valuta som jag än så länge har kallat "Taktikpoäng".
Först lite kort om Taktikpoäng, för att ge lite mer sammanhang:
Taktikpoängen har varit med länge i systemet och kommer sannolikt alltid att finnas med.
De hör främst till strid, men kan komma att användas i andra slags scener (lite oklart exakt hur ännu dock).
I en strid kan man få Taktikpoäng genom att:
* Låta sin motståndare i närkamp dra sig ur närkampen
* Avvakta och överblicka situationen
* Genom att göra smarta/innovativa saker som förbättrar ens chanser att vinna striden (exempelvis inta en strategisk position på slagfältet)
Alla rollpersoner har en maxgräns på 1-5 Taktikpoäng - så det är ingen idé att spara på dem.
Taktikpoängen kan i dagsläget användas till att bland annat:
* Öka sina chanser att lyckas med ett försöksslag
* Öka skadan vid en lyckad attack
* Minska skadan vid en lyckad parering
* Öka sitt Initiativvärde
Den variant jag tänker mig nu är att man helt enkel får spendera 0-5 Taktikpoäng vid ett Perfekt eller Fummel för att ge ett bättre respektive mildare resultat.
Både Perfekt och Fummel har alltså effekter som "kostar" 0 Taktikpoäng och som är de, i sammanhanget, sämre resultaten.
Det kommer finnas 2-3 alternativ på varje nivå. Den som spenderar 4 taktikpoäng har alltså två eller tre olika effekter att välja mellan.
Det går endast att köpa EN effekt vid ett perfekt resultat, oavsett hur många Taktikpoäng man har.
Jag tänker också att ett perfekt resultat även ska ge rollpersonen ett antal Taktikpoäng innan valet görs så man får lite fler valmöjligheter. De taktikpoäng som inte spenderas får givetvis sparas.
Anledningen att jag skriver om det här på WRNU är följande:
1. Låter det intressant och/eller kul? Eller blir det bara jobbigt om man måste göra ett val?
2. Jag utgår från att någon redan har använt någon liknande valutabaserad mekanik i något känt stort rollspel som jag missat. Känner du till något sådant exempel? (Jag känner till att Eon IV har en mekanik med Övertag, men den är såvitt jag vet baserad på hur bra man slog med tärningarna snarare än en valuta som spenderas)
Jag har sen den första versionen utgått från hur det funkar i många andra traddiga rollspel: om man slår ett perfekt slår man ett separat slag på en perfekt-tabell och om man slår ett fummel slår man ett separat slag på en fummel-tabell. Kort sagt tycker jag att det är en helt okej metod att hantera speciella resultat, men jag tycker det känns lite... tråkigt. Det medför ett extra slag som ibland är helt baserat på hur tärningen landade - utan någon koppling till rollpersonens färdigheter eller sättet hen slåss på. Den stora fördelen är väl att det kan gå fort och att man inte behöver tänka för att slå tärningen - så länge tabellerna är lättillgängliga.
En annan variant jag stött på är att man hanterar Perfekt/Fummel fritt och låter spelaren själv eller spelledaren berätta vad resultatet gav för speciellt resultat (ibland med viss veto-rätt). Det här använder jag själv ibland och det funkar bra i vissa situationer och dåligt i andra. När det står mycket på spel i en strid kan det, enligt mig, vara tråkigt både som spelare och spelledare om det hela mer eller mindre avgörs på att ena parten fick ett perfekt/fummel innan den andra.
Det jag är ute efter är alltså ett mellanting, och jag tänker mig en variant där man "köper" sitt resultat med en valuta som jag än så länge har kallat "Taktikpoäng".
Först lite kort om Taktikpoäng, för att ge lite mer sammanhang:
Taktikpoängen har varit med länge i systemet och kommer sannolikt alltid att finnas med.
De hör främst till strid, men kan komma att användas i andra slags scener (lite oklart exakt hur ännu dock).
I en strid kan man få Taktikpoäng genom att:
* Låta sin motståndare i närkamp dra sig ur närkampen
* Avvakta och överblicka situationen
* Genom att göra smarta/innovativa saker som förbättrar ens chanser att vinna striden (exempelvis inta en strategisk position på slagfältet)
Alla rollpersoner har en maxgräns på 1-5 Taktikpoäng - så det är ingen idé att spara på dem.
Taktikpoängen kan i dagsläget användas till att bland annat:
* Öka sina chanser att lyckas med ett försöksslag
* Öka skadan vid en lyckad attack
* Minska skadan vid en lyckad parering
* Öka sitt Initiativvärde
Den variant jag tänker mig nu är att man helt enkel får spendera 0-5 Taktikpoäng vid ett Perfekt eller Fummel för att ge ett bättre respektive mildare resultat.
Både Perfekt och Fummel har alltså effekter som "kostar" 0 Taktikpoäng och som är de, i sammanhanget, sämre resultaten.
Det kommer finnas 2-3 alternativ på varje nivå. Den som spenderar 4 taktikpoäng har alltså två eller tre olika effekter att välja mellan.
Det går endast att köpa EN effekt vid ett perfekt resultat, oavsett hur många Taktikpoäng man har.
Jag tänker också att ett perfekt resultat även ska ge rollpersonen ett antal Taktikpoäng innan valet görs så man får lite fler valmöjligheter. De taktikpoäng som inte spenderas får givetvis sparas.
Anledningen att jag skriver om det här på WRNU är följande:
1. Låter det intressant och/eller kul? Eller blir det bara jobbigt om man måste göra ett val?
2. Jag utgår från att någon redan har använt någon liknande valutabaserad mekanik i något känt stort rollspel som jag missat. Känner du till något sådant exempel? (Jag känner till att Eon IV har en mekanik med Övertag, men den är såvitt jag vet baserad på hur bra man slog med tärningarna snarare än en valuta som spenderas)