Nekromanti Att köpa grundfärdigheter

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
I mitt spel har jag åtta grundfärdigheter: Styrka (STY), Tålighet (TÅL), Smidighet (SMI), Perception (PER), Själsstyrka (SJÄL), Intelligens (INT), Bildning (BIL) och Karisma (KAR).

Värdet för varje grundegenskap pendlar, ifall rollpersonen är en människa, mellan -5 och +5 med värdet noll (0) som genomsnittligt. Utgångspunkten vid tillverkningen av en rollperson är värde 0 på samtliga grundegenskaper.

Tänkt är att spelaren därefter ska kunna ändra värderna genom att sänka värdet på en grundegenskap och därigenom kunna höja värdet på en annan grundegenskap. Denna grundprincip är enligt mitt tycke genial, förutom det lilla aber att ett sådant system naturligtvis är upprörande snålt. Rollpersonerna kommer utan undantag att bli menlösa mähän, med kanske schyssta värden i ett par grundegenskaper men kassa värden i andra.

Samtidigt tycker jag att det vore lite för generöst att lägga utgångspunkten på grundegenskapsvärdena på +1. Utgångspunkten, enligt min uppfattning, måste vara ett genomsnittligt värde. Samtidigt vill jag ha möjlighet till skapandet av lite mer "heroiska" karaktärer. Åtminstone karaktärer som spelarna kan känna sig nöjda med även ifall de kanske inte är alltför optade?

Finns det någon smidig lösning som inte innefattar slumpmässig tilldelning av grundegenskapspoäng medelst tärning? Eller har ni kanske allmänna synpunkter om systemet? Schysst eller kasst?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag skulle använda ditt system fast också införa möjligheten till ett par extra bonuspoäng. Liksom, typ "Ni får dessutom 3 poäng att fördela hur ni vill, utan avdrag."

Då kan man lägga ribban precis var man vill med hög precision.

har ni kanske allmänna synpunkter om systemet?
Du uppmuntrar extrema spjutspetsar.

En smart&svag + en stark&dum klarar sig ju typ alltid bättre än två medelmåttor. Det vill man som regelmakare, eftersom två olika rollpersoner medför att man får en mycket roligare gruppdynamik än om alla ska vara medelmåttor. Men man vill inte driva det alltför långt, eftersom det då blir förutsägbart i andra änden istället. Vill man fylla en roll i gruppen som en lärd man (som bara skall vara vis och bildad, men hålla sig utanför andra uppgifter) så tjänar man på att vara så extremt nischad som möjligt, och det är lika tråkigt och uppenbart som att hålla alla grundegenskaper på noll.

Därför brukar jag föredra system som gör att de extremt höga värdena kostar mer än vad de gör i en linjär skala. Typ; i ditt system: "men att höja upp till +4 och +5 kostar ytterligare ett minus vardera". Med ett sådant system (inför du det så måste du också använda gratisbonuspoäng a la ovanstående, eller låta alla grundegenskaper börja på +1. Annars blir ju rollpersonerna mycket sämre än de tidigare) så känner man sig som spelare inte lika motarbetad av systemet när man nöjer sig med värden såsom +3.

Det är klart; om du litar på att spelarna inte kommer använda systemet för att opta sina gubbar, utan att de kommer välja de värden som känns trovärdiga till deras respektive visioner - då behöver du inga sådana regulationer. Men å andra sidan, då behöver man inget köpesystem alls, utan kan låta spelarna sätta ut de värden de vill ha helt efter eget huvud.

Jag personligen gillar att använda spelmässigt välavvägda system även fastän jag litar på mina spelare i detta avseende. Delvis för att jag själv tycker sådana system är så mycket roligare att använda.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Du har nog rätt att systemet kan inbjuda till optningsexcesser. Det gäller att hitta ett sätt att kunna behålla enkelheten i systemet och samtidigt finna en väg att i själva systemet uppmuntra balanserade karaktärer.

Jag tror och hoppas att spelare helst gör karaktärer som de känner för och som de själva finner trovärdiga. En karaktär med STY +5 och INT -5 tror jag inte att någon spelare som tar spelet på allvar skulle tycka vore en god idé.

Dessutom är mitt spel arketypbaserat, vilket innebär att man kan upprätta obligatoriska minimumvärden för att uppmuntra trovärdiga karaktärer. Exempelvis finns arketypen Advokat, vars Karisma och Intelligens borde ligga på minst 0. Det är ju åtminstone ett sätt att uppmuntra balanserade karaktärer.

Ditt förslag om att börja på +1 låter som en mycket enkel och smidig väg att komma undan en del av problematiken. Det där med bonuspoäng är mycket frestande och tål att funderas på. Fast om jag har +1 som utgånsgpunkt kanske inte sådana bonusar behövs. Eller?

Ska nog testa systemet på mina spelpolare innan jag formulerar något slutgiltigt. Endast då kan jag nog få full överblick över hur systemet funkar eller inte funkar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Typ; i ditt system: "men att höja upp till +4 och +5 kostar ytterligare ett minus vardera".
Skulle man få ett extra poäng om man får -4 eller -5? Hehe, visserligen skulle jag ge ett extra poäng endast om man tog -3, för då skulle det kännas som en klar förlust att ta någonting mindre.

Nåja, skit samma. Det jag hade tänkt att föreslå var det ett liknande system som i Fate. Man skulle kunna få fyra extra poäng men om man vill köpa +2 i en grundfärdighet så måste man först köpa +1 i två stycken andra grundfärdigheter. Vill man köpa +3 i en grundfärdighet, så måste man köpa +2 i två andra grundfärdigheter och +1 i tre andra grundfärdigheter. För den smarte så kan man se att spelarna får i princip en +2 och två +1 om man får fyra poäng extra att bolla med.

Det torde få bort min-maxandet en aning. Personligen hade jag hellre sett färre grundfärdigheter, men det system som jag föreslog i stycket ovan lämpar sig faktiskt bättre till fler val och dessutom så ökar bara chansen att göra mer optimalt min-maxande om man har färre egenskaper att bolla med (utifrån det system som föreslogs i trådstarten).

/Han som insåg flera saker som han inte tänkt på tidigare, när han nu skrev det här inlägget

<font size="1">[edit] Äsch, förslaget jag gjorde gav inga valmöjligheter.</font size>
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
En karaktär med STY +5 och INT -5 tror jag inte att någon spelare som tar spelet på allvar skulle tycka vore en god idé.
Nja... Sådana finns det ju gott av i världen. Det är inget problem med en sådan karaktär. Men de borde vara lika sällsynta som deras karaktärsdrag är speciella. Det är inte kul när alla karaktärer har +5 och -5 som värden.

Exempelvis finns arketypen Advokat, vars Karisma och Intelligens borde ligga på minst 0. Det är ju åtminstone ett sätt att uppmuntra balanserade karaktärer.
Nä... Arketypen advokat är inte annorlunda än yrket barbar eller lärd man. De är roller. De tjänar på att vara bra på de karaktärsdrag som de behöver i deras roller, om när detta fås på bekostnad av låga värden (i egenskaper som man inte i lika stor utsträckning behöver) så uppmuntrar systemet en till minmaxning.

Ditt förslag om att börja på +1 låter som en mycket enkel och smidig väg att komma undan en del av problematiken.
Det var faktiskt ditt förslag. Du skrev: "Samtidigt tycker jag att det vore lite för generöst att lägga utgångspunkten på grundegenskapsvärdena på +1."

I grund och botten är det dock samma sak som att ha bonuspoäng. Det är 8 bonuspoäng som redan är placerade på var och en av de åtta egenskaperna.

Om du tycker att det är för generöst om alla egenskaper börjar på +1 så är det smartare att använda bonuspoäng, för då räcker det ju med att ge spelarna 3 eller 5 bonuspoäng, typ. Något mindre än de åtta som man skulle få av att låta alla värden börja på +1 (eftersom det är detsamma som åtta bonuspoäng).
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Skulle man få ett extra poäng om man får -4 eller -5?
Nej, så har (eller hade, åtminstone) Troberg i generica, och det finns en gammal diskussion där jag argumenterar mot detta. Då är man tillbaka i samma spjutspetstänkande som man försökte arbeta sig runt.

Det finns redan en anledning att vilja minmaxa, eftersom man alltid vill vara bra på det som ens karaktär behöver vara bra på. När systemet motväger detta så balanserar man det hela, så att medelhöga värden blir den optimala medelvägen.

Det jag hade tänkt att föreslå var det ett liknande system som i Fate.
Yeah, pyramidsystemet. Det är inte dumt alls, egentligen, men det funkar inget vidare när man bara har åtta egenskaper. Det går ju inte att få +5 då.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Arketypmotarbetning

Dessutom är mitt spel arketypbaserat, vilket innebär att man kan upprätta obligatoriska minimumvärden för att uppmuntra trovärdiga karaktärer. Exempelvis finns arketypen Advokat, vars Karisma och Intelligens borde ligga på minst 0. Det är ju åtminstone ett sätt att uppmuntra balanserade karaktärer.
Det tycker jag vore synd. Om man vill undvika att spelarna skapar optimerade rollpersoner borde man även vilja undvika att spelarna skapar stereotyper, vilket är just vad ett system med begränsningar av arketypval uppmuntrar. Naturligtvis är majoriteten av alla advokater någorlunda intelligenta och charmiga, men är det verkligen omöjligt att tänka sig en totalt charmlös advokat, en advokat som är riktigt korkad, eller en som är både charmlös och korkad, men får klienter ändå eftersom hans pappa var enormt framgångsrik och sonen lever på faderns goda rykte, men ägnar sin tid åt vin, kvinnor och värjdueller istället för att plugga juridik eller retorik? Det tycker i alla fall jag låter som en med intressant rollperson än ytterligare en vältalig och smart advokat, ytterligare en stark och tålig soldat eller ytterligare en smidig och uppmärksam tjuv.

/tobias
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Mitt föreslagna system är ett enkelt system, och enkla system kan säkert missbrukas av "omdömeslösa" spelare.

De är roller. De tjänar på att vara bra på de karaktärsdrag som de behöver i deras roller, om när detta fås på bekostnad av låga värden (i egenskaper som man inte i lika stor utsträckning behöver) så uppmuntrar systemet en till minmaxning.
Jag var lite osäker på vad egentligen minmaxning innebar, så jag gjorde ett besök på D&D-forumet och läste dina inlägg i den numera låsta tråden Minis och rollspelet. En mycket animerad diskussion, minst sagt. Men nu tror jag att jag vet vad minmaxning innebär och förstår din ovilja att använda system som uppmuntrar minmaxning. Samtidigt tycker jag det är sympatiskt med system som erbjuder en viss frihet i karaktärsskapandet, och om alltför ohämmade uttryck för denna frihet hos enskild koboldspelare förekommer borde det räcka med en påbjuden aktiv dialog med spelledaren för att skapa balanserade karaktärer. Systemet erbjuder möjligheter, men dialogen mellan sl och spelare borde ge de pragmatiska lösningar som passar för den specifika rollen eller kampanjen.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Re: Arketypmotarbetning

Alternativet är att man i stället för "obligatoriska värden" skriver "rekommenderade värden" och att det därmed blir en markör för vad som uppfattas som minsta accepterade kompetens i spelvärlden. Jag tillhör i vilket fall som helst de som anser att det i sista hand är dialogen mellan SL och spelare som genererar de lämpliga värdena, inte i första hand systemet.

Å andra sidan gör det nog ändå inget om det står "obligatoriska värden". Regler kan ju alltid brytas om SL och spelare tillsammans bestämmer att karaktären trotsar det allmänt vedertagna i sin inkompetens. Fast jag är lite rädd för att sådana karaktärer blir slapstick-mässiga.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Re: Arketypmotarbetning

Å andra sidan gör det nog ändå inget om det står "obligatoriska värden". Regler kan ju alltid brytas [...]
Vad är poängen med att skriva en regel med baktanken att spelledaren ska kunna bryta mot den? Sparar man inte både tid och trycksvärta/pixlar om man låter bli att skriva regeln?

Frågan är vad för sorts system du vill ha. Vill du ha ett system som skapar rollpersoner som passar in i de föreställningar man har om olika yrken ska du definitivt ha begränsningar. Vill du ha ett system där spelarna kan skapa vilken sorts rollpersoner de vill ska du undvika det.

/tobias
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Samtidigt tycker jag det är sympatiskt med system som erbjuder en viss frihet i karaktärsskapandet, och om alltför ohämmade uttryck för denna frihet hos enskild koboldspelare förekommer borde det räcka med en påbjuden aktiv dialog med spelledaren för att skapa balanserade karaktärer.
Begränsningar är sällan ett vettigt sätt att förhindra minmaxning. Snarare skulle jag vilja påstå att de uppmuntrar till det ännu mer, så där har du nog rätt. Tänk till exempel på alla spel som har en begränsning för hur högt man kan köpa i en färdighet från början. Ta Eon, där jag vill minnas att man inte kan ha mer än 15 i en färdighet som nyskapad rollperson. De gånger jag spelat spelet så har rollpersoner som inte har 15 i minst en (oftast flera) färdigheter varit mycket sällsynta.

En bättre metod tycker jag är ökande kostnader, som Rising föreslog. Om jag har en ökande kostnad och ingen övre gräns så blir det svårare. Jag kan inte maxa någon egenskap, förutom i den betydelsen att jag använder alla mina poäng på den, och i så fall blir jag skitkass i övrigt. Dessutom så innebär det ett slöseri med poäng, eftersom de tio poäng jag använde för att höja från +7 till +8 kunde använts till många fler höjningar bland andra egenskaper. Och minmaxning gillar inte slöseri med poäng.

Jag tror alltså att frihet är mycket bättre på att förhindra minmaxning än begränsningar. Dessutom, ju mer regelmässiga begränsningar man lägger på det, desto mer "okej" blir det ju att minmaxa inom de begränsningarna. Reglerna säger ju att man kan ha upp till 15, så om jag sätter 15 i alla mina stridsfärdigheter så har jag ingen koboldig rollperson, för reglerna förhindrar det. Tänk dig själv det klassiska systemet "sätt ut vilka värden du vill". Har någon i det systemet någonsin gjort en rollperson med max i allt? Ju fler begränsningar, desto mer försöker man att optimera inom begränsningarna.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Dessutom är mitt spel arketypbaserat, vilket innebär att man kan upprätta obligatoriska minimumvärden för att uppmuntra trovärdiga karaktärer. Exempelvis finns arketypen Advokat, vars Karisma och Intelligens borde ligga på minst 0. Det är ju åtminstone ett sätt att uppmuntra balanserade karaktärer.
[provokativ] Är det väl inte! [/provokativ] Om man gör en advokat så kommer man väl knappast att försöka toka upp styrkan och minimera karisman? Då blir man istället soldat. Är man advokat så är det ju just karisman och intelligensen man vill ha mycket i. Så dessa minimibegränsningar har inte särskilt stor påverkan på optningsexcesserna, tror jag. Såvida du inte har minimikrav på styrka för att bli advokat och på intelligens för att bli soldat. Då kan vi börja snacka. Men då känns ju arketyperna bara konstiga istället.

//Genesis, som tycker att minimikrav för att få välja ett yrke inte tjänar något annat syfte än att uppmuntra spelarna till att göra torra och stereotypa koboldrollpersoner. "Hm, jag har mycket i Styrka och Smidighet, så jag skulle kunna bli en soldat som är bra på att slåss. Eller kanske en advokat som kämpar sig fram inom yrket, trots att han inte är begåvad för det, eftersom han har en brinnande passion för rättvisa. Nä, vänta, jag har inte tillräckligt mycket i Intelligens för att bli advokat."
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Mitt föreslagna system är ett enkelt system, och enkla system kan säkert missbrukas av "omdömeslösa" spelare.
Det är alltid en balansgång. Fast jag tycker att just det här problemet kan lösas med en väldigt enkel lösning; en som inte gör spelet otympligt. Att skuldbelägga spelare som använder systemet så som det inbjuder till, det är egentligen lite tarvligt. Som spelare känner man sig lite som en hund som blir bannad för att han just kissat på julgranen. Det är ju jättepraktiskt att kissa på träd inomhus. Varför drar husse en sak man kissar på in i vardagsrummet, om man nu ändå får skäll när man faktiskt kissar på det?

Man kan fråga sig vem som egentligen är omdömeslös. Är det hunden, eller är det husse?

nu tror jag att jag vet vad minmaxning innebär och förstår din ovilja att använda system som uppmuntrar minmaxning.
Ditt system (så som det ser ut nu) kvalificerar jag som att det uppmuntrar till minmaxning; eftersom det är klokt att plocka egenskapsuppsättningar med idel -5 och +5.

Visst kan man motverka detta genom dialoger och tysta överrenskommelser mellan spelare och spelledare, men jag tycker att just i det här fallet finns det systemmässiga lösningar som fungerar som motvikt utan att de samtidigt gör spelet tungrott att använda för övriga spelare. Särskilt i ditt system, eftersom du använder en så liten skala. Så jag tycker det finns mycket som talar för sådana systemlösningar; då funkar ju spelet precis såsom det är tänkt oavsett hur spelarna än resonerar.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Re: Arketypmotarbetning

Vad är poängen med att skriva en regel med baktanken att spelledaren ska kunna bryta mot den?
Det beror på vilken syn man har på regler. För mig är regler konventioner som syftar till att skapa en gemensam bas som alla kan vara överens om. Men regler behöver inte vara absoluta. Om sl och spelare är överens om det kan de mycket väl modifieras, justeras och ändras. På samma sätt som det finns tusen olika "husregler" för fia med knuff och monopol. Jag tror på valfriheten mellan att köra reglerna dogmatiskt eller justera dem på basis av en överenskommelse mellan sl och spelare. Är det verkligen så konstigt?

Frågan är vad för sorts system du vill ha
För egen del vill jag har ett system där arketyper speglar olika typiska roller (stereotyper om man så vill) i själva spelvärlden och att vissa egenskaper är knutna till dessa roller. Obligatoriska minimikrav är ett sätt att gestalta detta, men rekommendationer borde också räcka för att öppna för andra möjligheter. Frågan är hur stor rörelsefrihet systemet ska ge åt sl och spelarna. Egentligen ser jag ett system som öppnar för spelarnas kreativitet som mer sympatiskt. Att reglerna åtminstone ger fingervisningar åt vad som är spelkonstruktörens egen vision borde vara fullt tillräckligt.
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
Varför förkortningar?

Varför lever den där traditionen med att förkorta grundegenskaper kvar? TRE eller FYRA stora bokstäver är inte direkt lättläst.

Att ha noll som medelvärde tyvker jag däremot är en bra grej. Mycket bättre skala än 3-18.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Arketypmotarbetning

Det beror på vilken syn man har på regler. För mig är regler konventioner som syftar till att skapa en gemensam bas som alla kan vara överens om. Men regler behöver inte vara absoluta. Om sl och spelare är överens om det kan de mycket väl modifieras, justeras och ändras. På samma sätt som det finns tusen olika "husregler" för fia med knuff och monopol. Jag tror på valfriheten mellan att köra reglerna dogmatiskt eller justera dem på basis av en överenskommelse mellan sl och spelare. Är det verkligen så konstigt?
Problemet uppstår när ditt spel spelas av en grupp som inte har den attityden till regler. Många spelledare tänker "spelskaparen har skrivit reglerna med avsikten att dom ska följas. Eftersom han har ägnat mycket tanke åt reglernas utformning så vet han bättre vilka regler som funkar bra än jag. Därför bör jag följa reglerna till punkt och pricka."[/i] Om en sådan spelledare får händerna på ditt spel, så uppstår ett kommunikationsfel: Du har skrivit dina regler som konventioner som kan brytas, han utgår från att du har skrivit dina regler som regler som bör följas. Det här här din approach blir förfelad; den här spelgruppen skulle kanske ha jätteroligt åt den korkade advokaten i Gurgehs exempel, men eftersom spelledaren har en omotiverad tillit till dina regler så får de aldrig uppleva det nöjet.

Det är bättre att skriva dina regler för spelledaren som slaviskt följer dem, än för spelledaren som är benägen att skita i dem. Den senare spelledaren kommer att skita i dem likförbannat — det är den tidigare spelledaren som blir lidande om de är dåliga.

/Kalle
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
I mina regler börjar man med att välja ut sin arketyp. Sedan snickrar man ihop siffrorna för grundegenskaperna och väljer färdigheter utifrån den valda arketypen. Spelarens vision om hur han eller hon vill att karaktären ska se ut kommer alltså först, därefter siffrorna och den övriga formalian. Vill man bli advokat ser man helt enkelt till att skaffa sig tillräckligt mycket Karisma och Intelligens.

Förstår inte riktigt misstron mot de presumtiva spelarnas omdöme.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Re: Varför förkortningar?

Varför lever den där traditionen med att förkorta grundegenskaper kvar?
Konventioner är svåra att bryta. Ser själv inget principiellt fel med förkortningar.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Re: Arketypmotarbetning

Det viktiga som jag ser det är att reglerna blir spelbara om de följs dogmatiskt och att de ger uttryck åt den vision som jag har av spelet. Den stora frågan är hur systemet uppmuntrar skapandet av karaktärer som står i överensstämmelse med spelvärlden och dess sociala och kulturella konventioner. Obligatoriska värden är en dogmatisk lösning som förhindrar spelarkreativitet med en bokstavstroende spelledare. Rekommenderade värden ger tydlig fingervisning åt den kulturellt och socialt förväntade kompetensen i spelvärlden men öppnar för variationer. Därför anser jag i det här läget att rekommendationer (om än starka sådana) är att föredra framför obligatoriska värden. Det borde tillfredsställa spelledare av båda slagen du refererar till.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Förkortningshat

Ser själv inget principiellt fel med förkortningar.
Att något inte är fel känns som ett rätt tunnt argument. Fråga dig istället om förkortningarna fyller någon funktion. Om svaret är nej: Kasta bort dem! Uppväger potentiella fördelar (att spara några millimeter text) potentiella neckdelar (texten blir mer svårläst)?

/tobias
 
Top