Nekromanti Att låta tärningarna bestämma

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
På RPGnet läste jag nyligen något jag fann interessant. En postare förklarade hur han spelade en kampanj som handlade om en isolationistisk kultur med taggarna utåt och dess väg mot att förstå och uppskatta även andra kulturer. Det fanns dock ett problem: så fort han slog tärningar gick det bättre för den isolationistiska kulturens företrädare. Att döma av de faktiska resultaten verkade det som om den kulturen faktiskt var bättre.

Luke Crane (författare till bland annat Burning Wheel) postade då detta:

In your game, their culture really is the best! That's what your game is about now.
Så, med några tärningsslag ändras vad spelet handlar om. Jag själv har vid olika tillfällen upplevt detta -- att slumpen driver berättandet till en ny vinkel, och att det blir intressant att bara följa med. Men hur gör ni med det? Om kampanjens premisser hotas av tärningsslagen, ser ni det som en styrka eller en svaghet i systemet? Kämpar ni emot eller följer ni med?
 

GnomviD

Heresiark
Joined
15 Oct 2008
Messages
871
Location
Lule
Jag är inne på Lukes spår. Att bestämma hur en kampanj ska gå innan den spelas känns som att man motarbetar mycket av grejen med att spela just rollspel.
Om spelarna fular till det så att kampanjen måste ändra spår så arbetar jag hellre runt det och anpassar det till spelarna än att kasta upp en osynlig vägg som blockerar deras handlingar. På det sättet spelar rollpersonernas handlingar faktisk roll, och förhoppningvis känns det som att kampanjen handlar om dem, hellre än att de är statister i en opersonlig berättelse. I det ovanstående exemplet skulle jag inte bygga kampanjen som "den här kampanjen handlar om hur en isolationistisk kultur lär sig uppskatta andra, och förstår vikten av mångkultur" utan istället som "den här kampanjen handlar om hur en isolationistisk kultur träffar på andra kulturer", och sedan se vars spelet tog det hela. Om tärningarna visar att det än överlägsen så är den ju det. Jag ser ingen mening med att jag som spelledare helt ska köra över reglerna och spelarnas val för att kasta in en sensmoral (sen kan jag naturligtvis fudge:a slag om det blir en bättre berättelse av det, men det är då smågrejer).
Men, vafan, det är mitt sätt att spela. Jag är mycket för sandlådespel.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Jag håller med om att det är en fördel att följa tärningsslagen. När jag spelleder vill jag också bli överraskad och underhållen. Det blir jag på tre sett:

- Spelarna. Jag är ingen vän av samberättande, utan jag talar helt enkelt om vad spelarkaraktärerna hittar på. Jag gillar att låta dem vara hjältar och huvudpersoner vilkas handlingar påverkar kampanjvärlden och hur den utvecklas.

- Oförutseende. När saker som jag som SL planerat inte visar sig fungera exakt som jag tänkt mig kan jag bli överraskad av resultatet. Visst händer det att jag bli besviken, men jag försöker se det positiva i sådant: nu blev jag överraskad av vad jag själv gjorde.

- Tärningarna. Jag älskar att pilla ihop tabeller för hur länder utvecklas, t ex. Man får så mycket gratis om man vågar släppa in slump och (rudimentär) statistik i kampanjutvecklingen.

Nu kan jag också ogilla tärningsresultat och slå om eller ignorera dem, men det är sällan. Jag är alldeles för förtjust i tärningarnas och reglernas roll i rollspelandet för att inte använda dem.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Vi kör också så. En slagen tärning styr ytterst; är resultatet inte önskvärt så får man opponera sig innan tärningen rullas, men är resultatet fastställt så är det. (Med undantag för när reglerna säger annorlunda i begränsade lägen som med raud i DoDT och öde i Noir.)

Dör huvudantagonisten 5 minuter in i spelet så kommer spelet förmodligen att ta en annan riktning än SL har gissat, men det kommer att hända hundratals gånger till under kampanjen, så det är lika bra att strunta i att tänka i förväg. Spelet och kampanjen finns ju ändå inte (imho) förrän man har satt sig ner och börjat spela med spelledarens planering och infall, spelarnas initiativ och tärningarnas slump.

Däremot hade jag inte gjort Lukes ändring (om jag förstod det rätt). Kulturen har genom slump framstått som bättre, men den är inte det förutsättningsmässigt. Resten av världen vet dock inte förutsättningarna och kommer att reagera på resultaten istället.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Att spelarnas val och rollpersonernas agerande plötsligt kan ta saker i helt nya, oväntade riktningar räcker gott och väl för att göra mina kampanjer dynamiska och oförutsägbara. Därmed inte sagt att tärningsslag inte har lett till massiv av oväntade grejer som av och till fått stora stårymässiga konsekvenser, men allt som oftast låter jag inte tärningarna komma ivägen för mina planer och min vision. De ska tillföra ett slumpelement till en tänkt dramaturgi, inte stjälpa den.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Om kampanjens premisser hotas av tärningsslagen, ser ni det som en styrka eller en svaghet i systemet? Kämpar ni emot eller följer ni med?
Jag följer hellre med, och utnyttjar det genom att försöka förstå den nya öppningen och improvisera från det.
Att kämpa emot stjälper oftare än vad det hjälper av min erfarenhet. Det känns bättre att låta det driva på själv och hänga på. Det brukar också sluta med något mycket intressantare än vad man tänkt sig från början då också.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Jag använder såpass sällan tärningar att det sällan känns relevant.

Med det sagt, så beror det på spelet. I Evolutionens Barn styr spelarna väldigt mycket, och både tärningsslag och spelarnas val drar spelet i helt bisarra riktningar. Men när jag kör CoC, Scriptura eller nu när jag ska köra Spandex, så kommer tärningarnas roll att vara ganska liten. Jag gillar inte slump som spelledare, jag är den sortens spelledare som gillar att planera - och att kunna planera.

Som spelare är jag dessutom den typen som gillar att uppleva spelledarens planerade överraskningar snarare än en massa improviserat grejs. De flesta spelare har helt enkelt inte tillräckligt coola idéer för att jag ska tycka att det går upp mot en noga planerad och genomfört plot från spelledarens sida.
 

DesertRain

Hero
Joined
18 Oct 2005
Messages
1,008
Location
Lund
Det är i ett sådant läge som det gäller att spelledaren är bra på improvisation. Därför kan det vara till en fördel att ha ett lösare planerat äventyr som inte går helt åt skogen om ett tärningsslag skulle visa fel. Isåfall kan spelledaren ganska enkelt bygga vidare på resultatet av tärningsslaget utan att hela äventyret/kampanjen havererar fullständigt.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Men hur gör ni med det? Om kampanjens premisser hotas av tärningsslagen, ser ni det som en styrka eller en svaghet i systemet? Kämpar ni emot eller följer ni med?"

Det beror lite på, men generellt skulle jag säga att jag glatt följer med tärningen. Det kan bero på att jag förbereder mig minimalt också, så alla spelarpåhitt och tärningsslag ser jag som ett vägmärke.

Annars skulle jag vilja peka på Wick's Houses of the Blooded, där spelarna beskriver settingen, scenerna och handlingarna själva, genom att slå sina slag. Ganska tufft. Läs.


Storuggla, eller inte, nu blev jag hungrig
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Jag tycker att tärningsslag bör få styra vid vissa tillfällen. Detta gör kampanjen dynamisk och tvingar fram improvisation.

Detta gör tärningsbaserade (eller i alla fall slumpbaserade) rollspel betydligt mer dynamiska än exempelvis friform - då saker kan hända i dessa som absolut inte är av mening. Exempelvis att en av rollpersonerna lyckas döda skurken med ett turskott, att en person klarar av en mängd fiender trots att oddsen är emot honom. De lyckas lura sig förbi en säkerhetskontroll som borde vara omöjlig att komma undan och så vidare.

På ett sätt bli tärningarna den naturliga slumpfaktorn som finns även i våran värld. Håller just nu på att läsa boken Vädrets Makt av Erik Durshmeid och där ser man hur stor inverkan slumpen har haft på hur världen ser ut idag (även om detta har just med vädret att göra).

Detta kräver betydligt mer improvisation av spelledaren men samtidigt är det kul då spelarna verkligen känner att de kan förändra saker och ting. Självklart kan spelledaren fuska också för att rätta till saker - men om man vågar följa det dynamiska och oväntade händelserna så blir det enligt min erfarenhet desto roligare.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Blasphemy said:
Detta kräver betydligt mer improvisation av spelledaren men samtidigt är det kul då spelarna verkligen känner att de kan förändra saker och ting.
Värt att observera att det här är en falsk känsla; det är ju inte spelarna som förändrat saker och ting, utan slumpen. Spelarna har exakt samma möjligheter att göra saker som "inte står i manus" oavsett om man använder tärningar eller inte. Om man nu inte har en katastrofalt dålig spelledare, men det kan man väl inte utgå från...
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Hmmmm
Självklart kan spelarna påverka saker och ting genom sina handlingar. Men om man tar ett exempel med tärningar och utan tärningar.

Vi säger att man spelar den superepiska tragedikampanjen Lord of the Rings 2:nd age där meningen är att alla ska dö i kamp för sin heder och ära och allt egentligen handlar om vad man gör med sin tid som ges en. Det har varit en lång kampanj om vänskap mellan olika folk, alver som allierat sig med människor och dvärgar, fiender som förlåtit varandra, några som fegt flytt undan till sitt fäste under bergen. Slutligen så är rollpersonerna där - på Gorgoroths slätter nedanför Domedagsberget. De har lett sina arméer i kamp mot en övermäktig fiende - de vet att de inte kommer att segra - men de kämpar ändå.

"Sauron - den mörke fienden kommer mot dem. Gil-Galad och Elendil faller inför hans väldiga morgonstjärna. Isildur står kvar..."

Hade det varit den vanliga friformskampanjen eller den då man fuskar lite med tärningarna för att få det episka och tragiska att stämma så hade han blivit slagen till market.

"Isuldur ligger där där invid sin far och sina fränder - medan blicken mörknar tänker han 'vi kämpade i alla fall'."


Hade det varit med tärningsslag så hade det kanske blivit:

"Isildur slår till mot honom men knuffas omkull, svärdet bryts under honom. Skepnaden närmar sig för att avsluta honom."


oj... en crit.... Ehumm... snabb improvisation.

"Det trasiga svärdet skär genom luften, hugger av ringen som sitter på Saurons hand - han upplöses sakteliga och hans horder flyr".


Detta "oväntade" händelseförlopp föranleder en helt ny berättelse till och med - långt senare som handlar om en förlorad ring och hjältar i forna tider.

Så för att ge ett kort svar: Slumpen gör det möjligt för spelarna att påverka saker som de annars inte skulle kunna ha påverkat.


Sedan kanske man som spelargrupp eller spelledare inte föredrar det ena eller det andra. Men jag gillar när man blir överraskad...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
EDIT: Jag skrev ett halvlångt, gnälligt inlägg om hur dåliga typ alla spelledare är på att iomprovisera, men sen insåg jag att jag skiter blankt i vad du och din spelgrupp tycker.

Enjoy.
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Ha ha...

Ja smaken är ju helt enkelt delad.

Men här handlade det ju inte om improvisation - här handlade det ju om hur slumpen tvingade fram improvisation.

Allså - man tvingas reagera på något oväntat som händer. Händer inget oväntat så finns det inget att reagera på.

Men antar att du förstår mitt argument även om du inte håller med om det.
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Detta är väl rollspelens styrka imho..

Man kan ju inte bli hjälte utan mod..
Och man kan ju inte vara modig utan sann risk..
Och man riskerar ju inget egentligen utan chansen att misslyckas..
Och man kan ju inte misslyckas om det finns manus som inte säger så..

Andra spelformer har bättre förutsättningar i det allt annat, men just den förblindande oändligheten utfall som en slumpmodifierad rollspelsgrupp kan ge... Jag skulle inte byta det för nåt. Alls.

Mja, kanske evigt liv, men sen skulle jag nog försöka ha ihjäl mig då jag insett hur tråkigt jag skulle ha med enbart manusstyrda äventyr.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Bobby Magikern said:
Så, med några tärningsslag ändras vad spelet handlar om. Jag själv har vid olika tillfällen upplevt detta -- att slumpen driver berättandet till en ny vinkel, och att det blir intressant att bara följa med. Men hur gör ni med det? Om kampanjens premisser hotas av tärningsslagen, ser ni det som en styrka eller en svaghet i systemet? Kämpar ni emot eller följer ni med?
Det som är så fantastiskt med rollspel är att det finns så många olika varianter - visst, det finns rollspelare som är helt insnöade på "sitt" rollspel och tyckr att alla andra är dumma i huvudet som överhuvudtaget tänker på att spela något annat.

Det finns rollspel där tärnings-slumpen SKA ha stor betydelse, det andra rollspel som spelas helt utan tärningar.
Det man sk ha klart för sig är att olika rollspel ställer helt olika krav på spelledare och spelare.

Du kunde lika gärna fråga om vi tycker bättre om bordsrollspel eller friform. :gremwink:
 
Top