Nekromanti Att lösa svårigheterna med att bygga äventyr i högteknologisk miljö

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Jag kom inte på något sätt att formulera den här trådtiteln kortare. Förlåt!

I alla fall, i en annan tråd dök det upp en grej som jag tycker mig sett några gånger: uppfattningen att det är svårare att skriva äventyr när det finns mer teknologi.

Jag reagerar alltid lite inombords (och ibland också utvärtes) när jag läser eller hör den uppfattningen, för för mig är det ju tvärtom – jag har oerhört svårt att komma på äventyr i fantasymiljö. medan teknologin i sig inspirerar mig och öppnar upp helt nya möjligheter till plots, ledtrådar, SLP:er, motivationer och miljöer.

Men, jag tänkte inte nöja mig med att konstatera att "vi är olika"; jag tänkte istället se om man tillsammans kanske skulle kunna hjälpas åt att inspirera och lösa upp tänkbara knutar, och kanske lära oss något om och av varandra i processen. Jag är ju, som jag alltid brukar säga, rätt kass på att bygga äventyr överhuvudtaget; det är det allra svåraste som finns i rollspel tycker jag. Så jag är alltid positivt inställd till allt som kan göra att man kan röra sig framåt och bli bättre på det.

Det här kan såklart göras på många olika sätt, och jag vill jättegärna höra om specifika svårigheter och hinder ni stött på när ni försökt bygga äventyr i miljöer med mer teknologi (jag tänker något i stil med kanske sent 1800-tal och framåt?). Men jag tänkte börja med ett par lite grundläggande tankar jag har.


Den första tanken är ganska allmän, och det är att man som SL med lite ansträngning alltid kan cockblocka spelare som försöker ta högteknologiska genvägar. Om hela ens äventyr bygger på att rollpersonerna är isolerade – så har de naturligtvis ingen täckning på mobilen heller. Om äventyret bygger på ett stycke information – så kan det inte hittas via Google. Det kanske är för att jag är så hemtam med teknik överlag, men jag tycker generellt att det alltid går att föreställa sig ett sätt för tekniken att svika om det nu behövs.

Samtidigt tänker jag att det mer är en nödlösning, något att falla tillbaka på. Jag brukar snarare försöka konstruera mina äventyr så att de inte faller ihop ifall rollpersonerna hittar en teknologisk genväg. Tvärtom kan ju det vara en källa till stolthet och nöjdhet hos kluriga spelare, att ha hittat ett sätt att "kortsluta" ett snårigt problem. Jag tycker egentligen inte att det finns anledning att ta ifrån dem det, men att istället se till att ha antingen problem som är kluriga även med genvägen eller som är såpass omfattande att genvägen inte kan förstöra hela spelmötet. Det enda negativa jag ser med "kortslutningar" är ju om de förkortar äventyret så mycket att man blir "färdigspelad" kort efter att man börjat. Så länge man fortfarande kan fylla ut spelmötet så ser jag det egentligen inte som ett problem.


Men ett sätt att lösa det på, utan cockblocking, är ju att låta den kortslutande grejen ha konsekvenser. I en uppkopplad, högteknologisk värld finns ju alltid risker med i stort set allt man gör. De tre vanligaste grejerna jag hört om som folk tycker förstör deras äventyrs-design är kommunikation (prata med varandra), informationstillgång ("varför googlar man inte bara på det") och att kalla på ordningsmakten ("varför ringer RP inte bara polisen?")
  • Kommunikationen – kan hijackas av andra. Avlyssnas. Störas ut. Avslöja rollpersonernas position. Mobiltelefoner kan plocka upp andra signaler, övernaturligheter etc. Fienden kan lägga spårnings-mjukvara, hacka sig in, plantera felaktig information. Förställa rösten och låtsas vara de andra rollpersonerna.
  • Informationen – Har du testat googla något som inte är allmänt känt eller som det inte finns konsensus om? Information man hittar är ofta osäker och overifierad. När man söker efter information om ett specifikt problem hittar man kanske andra som haft samma problem tidigare, i något gammalt övergivet forum – men de fick inga svar. Kanske skrev de själva, lite senare, "nevermind, fixed it" utan vidare elaborering. Kanske behöver man spåra upp personen och fråga den? Mycket info är oklar, dåligt förklarad. Krypterad med konstiga krypteringar där nyckeln är förlorad eller bara innehas av en skum typ på darknet. Kanske finns det folk som håller utkik efter folk som söker efter specifika grejer. De sitter som spindlar i nätet och väntar på att någon fluga ska skriva in en specifik kombination av sökord…
  • Ordningsmakten – Det finns alltid negativa konsekvenser av att blanda in ordningsmakten. Ibland är de konsekvenserna värt det, men ofta inte. De skjuter ofta hellre än frågar, så att ringa dem är alltid viss risk för det egna skinnet. Generellt kan man glömma att få sin payday, om jobbet man häll på med var det minsta shady. man kanske själv hamnar mitt i en utredning. Kanske blir det några snutar som lägger märke till en och lägger en på minnet. Kanske tycker de om en, och börjar kasta jobb mot en – jobb som polisen i vanliga fall inte vill ta i pga för farliga. Kanske tycker de illa om en, och börjar jävlas med en. En snut kan jävlas ganska mycket. Snutar i cyberpunkvärldar är ju ÄNNU värre på alla sätt än de snutar vi har idag år 2019, liksom.
Så som jag ser det så skapar ju alla de där tre grejerna mer plotfodder i form av komplikationer, kontakter och sidostories.

Sedan finns det absolut vissa typer av äventyr som säkert blir svårare att göra på ett adekvat sätt när teknologin finns. Att utforska ruiner blir garanterat annorlunda om du har tillgång till imaging-tech och ground penetrating radar etc. Inte nödvändigtvis sämre, men annorlunda. Man kan nog inte skriva exakt samma äventyr som till fantasymiljöer.

Men vad vet jag? Jag har ingen aning om hur man skriver äventyr, framför allt inte i fantasymiljö…
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,531
Du har rätt om alla dessa. Förutom dungeons (som jag tycker är lättast att skriva av några äventyr) så är moderna äventyr lättast att skriva. Du kan omedelbart gå till högre nivåer av komplexitet eftersom spelarna redan kånner verkligheten. Och de har mobiltelefoner så de kan googla saker. Så följer de ett spår där de vet att någon har socialistiska böcker i sin bokhylla och de vet att Auto Workers of America är inblandade så kan de koppla ihop att det finns en ideologisk koppling där. Att sätta upp något sådant i en fantasy värld utan att göra det för uppenbart är löjligt komplext. För i verkligheten finns ideologer och organsiationer och saker redan. Jag kan lita på att spelarna har allmänbildning.

Mer infornation är BRA! Google är great, ja, här är all informationen! Va? Hjälper inte det dig? Nej, för de flesta mordutredningar/intriger kan inte lösas så på riktigt heller.

Ringa polisen är redan täckt. Men låt oss vara klara med att det inte är ett bra allternativ i något vettigt scenario.

Kan man intr spela märkliga outsiders i nutid?! Ha! Dummaste jag hört. Har du sett verkligheten?
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,668
Jag har i grunden inga invändningar men jag skulle inte heller säga att det i sig är så mycket svårare (men lite) att konstruera äventyr i högteknologiska miljöer så länge spelvärlden ger hyfsade ramar.

Det svåra (dvs i relation till lågteknologiska spelvärldar) är istället att SLa dem. Anledningen till det är att det är svårare att ta höjd för spelarnas infall utanför äventyrskonstruktionen. Det blir ofta mer krystat att improvisera kring lösningar och förslag och då tänker jag på sådant som inte täcks in av reglerna men som är rimligt i spelvärlden. (Nu ska sägas att högteknologi inte inspirerar mig något särskilt, varken i rollspel eller verkligheten, jag är allmänt ointresserad bortom de praktiska vinsterna. Om man som krank tycker det är kul i sig har man så klart bättre förutsättningar än vad jag har.)

Hela resonemanget kring punkter som de i TS bygger ju på att du som SL har tänkt på vilka svårigheter de innebär. Men min infallsvinkel är helt enkelt att det är svårare att ha den överblicken i en högteknologisk värld och därför kommer jag som SL ställas inför fler situationer där jag känner att jag inte vet vad ett rimligt utfall borde vara och inte upplever att jag klarar av att improvisera fram ett bra svar. Mitt jobb löper högre risk att bli tråkigare.

(Jag ska understryka att jag inte tycker detta är ett skäl att undvika sådana spel, bara att de blir spelade mer sällan.)
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Håller med om i princip allt ovan :)

Det som jag ser som distinkt annorlunda från lowtech-världar är att det är svårare att på förhand tänka ut alla möjliga "lösningar" på ett problem. Detta är svårt redan på medeltiden, spelarnas påhittighet är sällan annat än häpnadsväcka de, men nästan omöjligt när det kommer in element som ökar komplexiteten så extremt (för mig). Lösningen för mig är att släppa sargen och konstruera utmaningar utan att försöka se alla svaren, det räcker att se en lösning så att jag vet att det är möjligt men spelarna hittar oftast fem andra.

"Det harvarit en person på den här platsen gör sju timmar sedan, hitta den" blir plötsligt en spännande utmaning i sig, utan en massa planterade ledtrådar. Och slänger vi på lite övernaturligheter, typ MtAeller någon framtidsteknologi, så blir det trivialt! Jag behöver preppa mindre ju mer verktyg spelarna har men mitt äventyr blir mer och mer fisktankigt/blorbigt i processen!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Bifur;n338239 said:
Hela resonemanget kring punkter som de i TS bygger ju på att du som SL har tänkt på vilka svårigheter de innebär. Men min infallsvinkel är helt enkelt att det är svårare att ha den överblicken i en högteknologisk värld och därför kommer jag som SL ställas inför fler situationer där jag känner att jag inte vet vad ett rimligt utfall borde vara och inte upplever att jag klarar av att improvisera fram ett bra svar. Mitt jobb löper högre risk att bli tråkigare.
Ja, det här lär ju handla om vana och intresse. Jag har ju noll både intresse och koll på vilken teknik, vilka möjligheter som finns i en medeltida värld och har därmed motsvarande problem. Jag har inte tillräckligt bra koll på exakt vad som fanns vid en specifik tidpunkt för att kunna avgöra om spelarnas hittepå – som ju bygger på deras 2000-talsförståelse av världen – är rimligt utifrån spelvärlden eller ej. Däremot har jag ju ett personligt intresse i teknik, vilket gör att jag inte måste tänka specifikt på det utifrån rollspelshänseende utan bara kan utgå från min redan existerande kunskapsbas; jag har helt enkelt tänkt tillräckligt mycket på det utanför rollspelen för att kunna extrapolera på ett sätt jag absolut inte kan när det gäller fantasy och medeltid. Visst har jag pluggat lite historia, men det har ju mest varit kultur- och idéhistoria jag fokuserat på…
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag har ju börjat spelleda Conspiracy X senaste månaderna och det jag upptäckt är att det faktiskt är väldigt roligt att läsa konspirationsteorier, avslöjade "UFO-rapporter", och kryptozoologiska rapporter, under luppen att de faktiskt kan vara sanna. Plötsligt går nämligen all information på Internet — eller via andra kanaler — att ifrågasätta. Hela tugget om PK-media har plötsligt ett värde och idén att just du sett sanningen när ingen annan gjort det blir intressant.

Det gör att mysko kedjerökande konspirationsteoretiker som aldrig blinkar och dricker dubbla trippel-espresso blir den nya Necronomicon. Att hitta den där personen som "vaknat" och "insett fakta" blir plötsligt lika mycket värt som att gräva fram dammiga böcker. Likheterna med medeltidsfantastiken och Lovecraftiana blir helt plötsligt markant mycket tydligare om än iklätt andra kläder.

Hur kommer det sig att datorloggarna inte visar att någon mixtrat med säkerhetskameran? Vem är personen vars skugga någon glömt retuschera bort från JFK-lönnmordet?

Mitt upplägg på det hela har varit att skriva ett antal trådar med stegrande grad insikter. Hur spelarna sedan kommer till dessa insikter bryr jag mig inte jättemycket om. I vissa fall kommer det gå mycket fortare och vara mycket mer självklart än jag räknat med, men i andra fall har det visat sig betydligt mycket klurigare.

För faktum är — framförallt på punkten information — så har en låtsasvärld samma problem som vår vardag: det finns alldeles för mycket och inget är till synes överens. Särskilt inte när rollpersonerna och därför spelarna har sina egna agendor.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,668
krank;n338243 said:
jag har helt enkelt tänkt tillräckligt mycket på det utanför rollspelen för att kunna extrapolera på ett sätt jag absolut inte kan när det gäller fantasy och medeltid.
Ja, ens egna ingångsvärden styr givetvis, som alltid. Jag undrar dock om inte din syn är den ovanligare och inbillar mig att den genomsnittliga rollspelaren är mer bekväm med att extrapolera kring hur ett medeltida samhälle funkar (vad finns på bondgården?) än ett futuristiskt (vad finns på genlabbet?).

Sen finns det inget säger att antagandena om det lågteknologiska samhället är mer "korrekta", bara att de i högre grad accepteras av spelgruppen. Men det är den springande punkten, att det finns en konsensus om bedömningarna - annars tappar spelet snabbt flyt. Scifi-spel tenderar på det planet till att bjuda in till mer oenighet om vad som är de rimliga tolkningarna.

Uppdat: För att knyta ihop mina två inlägg så menar jag att om jag känner att jag inte vet vad som är ett bra svar (# 2 ovan) kommer jag i de flesta fall ändå dra till med något, det är rollen som SL. I det läget kan det hända att en spelare tycker att min bedömning är fel osv. När scifi-spel skaver som mest för mig är när man fastnar i diskussioner om hur någon teknologi rimligen borde fungera.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,299
Visst kan SL alltid se till att teknik inte fungerar när den skulle underlätta för mycket för rollpersonerna.

MEN .... om mobiltelefonerna är utan täckning/utstörda i vart och vartannat äventyr, eller om bilar aldrig startar när man skulle behöva fly i dem, eller om man aldrig hittar rätt information via google, ja då börjar det hela kännas rätt osannolikt rätt snabbt.
Plus att, varför spela i en högteknologisk värld när tekniken i fråga ändå aldrig fungerar?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Bifur;n338248 said:
Ja, ens egna ingångsvärden styr givetvis, som alltid. Jag undrar dock om inte din syn är den ovanligare och inbillar mig att den genomsnittliga rollspelaren är mer bekväm med att extrapolera kring hur ett medeltida samhälle funkar (vad finns på bondgården?) än ett futuristiskt (vad finns på genlabbet?).
Ja, jag vill verkligen inte göra gällande att mitt synsätt skulle vara det dominerande. Tvärtom har vi ju just nu en tråd specifikt om varför just fantasy är så dominerande. Som scifi-nörd (som inte gillar fantasy) har jag visserligen inte svårt att hitta rollspelsprodukter eller film/tv-serier numera, men inom framför allt rollspel är ju fantasyn extremt dominerande.

Bifur;n338248 said:
Sen finns det inget säger att antagandena om det lågteknologiska samhället är mer "korrekta", bara att de i högre grad accepteras av spelgruppen. Men det är den springande punkten, att det finns en konsensus om bedömningarna - annars tappar spelet snabbt flyt. Scifi-spel tenderar på det planet till att bjuda in till mer oenighet om vad som är de rimliga tolkningarna.

Uppdat: För att knyta ihop mina två inlägg så menar jag att om jag känner att jag inte vet vad som är ett bra svar (# 2 ovan) kommer jag i de flesta fall ändå dra till med något, det är rollen som SL. I det läget kan det hända att en spelare tycker att min bedömning är fel osv. När scifi-spel skaver som mest för mig är när man fastnar i diskussioner om hur någon teknologi rimligen borde fungera.
Jag ska inte säga att det inte händer, för det gör det säkert. Jag har inte upplevt det kring mitt spelbord, tror jag, I värsta fall har vi kanske tagit en kort stund och diskuterat oss fram till konsensus, och jag tenderar att gå på spelarnas linje om det de hävdar inte är alltför osannolikt. Men det betyder ju också att deras fiender också framledes kommer att kunna utnyttja vad-det-nu-var.

Rent generellt var det nog många år sedan jag hade något genuint tjafs om "hur saker borde funka". Det kanske går att skapa en tråd om vad som gör att sådana situationer uppstår och vad man kan göra åt dem, hur man kan undvika dem?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
erikt;n338250 said:
Visst kan SL alltid se till att teknik inte fungerar när den skulle underlätta för mycket för rollpersonerna.

MEN .... om mobiltelefonerna är utan täckning/utstörda i vart och vartannat äventyr, eller om bilar aldrig startar när man skulle behöva fly i dem, eller om man aldrig hittar rätt information via google, ja då börjar det hela kännas rätt osannolikt rätt snabbt.
Plus att, varför spela i en högteknologisk värld när tekniken i fråga ändå aldrig fungerar?
Jag var kanske lite otydlig, men jag tänker att det finns tre… ska vi kalla dem "nivåer"?

Nivå 1: Cockblock. Svaret på allting är "nä, det funkar inte". Bilen startar inte, mobilen har ingen täckning.

Nivå 2: Negativa effekter som ger story-fodder: "Det funkar, men…". Bilen startar men är ju trots allt spårbar. Mobilen har räckning, men nån kan ha lagt in en trojan som spelar in.

Nivå 3: Man bygger inte äventyr som kräver att teknologin inte fungerar. Man är tillräckligt hemtam i vad som går att göra med teknik att man infogar det som del av sin design snarare än att det blir något som skapar problem för en som SL. Det finns bilar – skriv inte äventyr som bygger på att rollpersonerna aldrig kan ta sig någonstans snabbt. Det finns mobiltelefoner – skriv inte äventyr som bygger på att rollpersonerna inte kan ringa samtal. Konstruera intriger och mysterier så att de snarare utnyttjar tekniken – rollpersonerna kan ta sig till ställen snabbt med bil, bra då kan äventyret utspela sig på större geografisk area.


Jag skulle gärna försöka vara lite mer konstruktiv i den här tråden, och hitta konkreta lösningar. Kan inte du ge exempel på när du tycker att tekniken "underlättar för mycket" för rollpersonerna, så kan vi se om det går att lösa de problemen?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Jag upplever liksom Bifur och RasmusL att ett problem (kanske det huvudsakliga problemet) när det kommer till att spelleda science fiction är att jag har svårt att förutse hur högteknologin kommer att påverka problemlösningen. Ett sätt för mig att, åtminstone delvis, komma runt detta är att i förväg verkligen tänka igenom på vilken nivå högteknologin ligger och sätta upp vissa hållpunkter för vad den kan och inte kan göra. Sedan presenterar jag detta för spelarna så att vi får en gemensam utgångspunkt. Vidare försöker jag bygga äventyr där teknologiska hjälpmedel har begränsad nytta. Det betyder inte att högteknologin är osynlig eller oviktig, den finns fortfarande där och har en inverkan på spelvärlden, men lösningen på problemen ligger inte främst i att använda högteknologi. Till exempel kan ett äventyr handla om att pussla ihop information som finns hos personer, inte i databaser, eller att undersöka en plats där det intressanta inte avslöjas av en tricorder (men den kan ge ledtrådar). Jag försöker även undvika typiskt tekniska problem (Å nej, vi har fått ett virus i huvuddatorn!) då sådana oftast leder till att försöka hitta tekniska lösningar (Kan vi programmera ett antivirus?) med risk för i mitt tycke tråkig problemlösning (bara rulla för färdigheterna X, Y och Z) eller långdragna diskussioner som mest skapar missnöje då det är svårt att avgöra vad som är mest rimligt eller i någon mån realistiskt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
luddwig;n338255 said:
Ett sätt för mig att, åtminstone delvis, komma runt detta är att i förväg verkligen tänka igenom på vilken nivå högteknologin ligger och sätta upp vissa hållpunkter för vad den kan och inte kan göra. Sedan presenterar jag detta för spelarna så att vi får en gemensam utgångspunkt.
Det här tycker jag verkar vara en väldigt bra strategi. Jag brukar behöva göra det för min egen skull även de gånger jag ska spelleda fantasy; bestämma vilken tech som finns och inte (har dvärgarna ångmaskiner?) och även skaffa mig en tydlig uppfattning om vad man kan och inte kan göra med magi (kan man koka vattnet inuti människokroppen? Kan man läsa tankar? Eller kan man mest kasta eldbollar?). Men det finns nog en poäng i att det är viktigare icke-medeltida-fantasy-miljöer, för de varierar ju lite mindre plus att folk har högre tolerans för magi som är lite wonky och inkonsekvent än teknologi som är det.

luddwig;n338255 said:
Vidare försöker jag bygga äventyr där teknologiska hjälpmedel har begränsad nytta. Det betyder inte att högteknologin är osynlig eller oviktig, den finns fortfarande där och har en inverkan på spelvärlden, men lösningen på problemen ligger inte främst i att använda högteknologi. Till exempel kan ett äventyr handla om att pussla ihop information som finns hos personer, inte i databaser, eller att undersöka en plats där det intressanta inte avslöjas av en tricorder (men den kan ge ledtrådar). Jag försöker även undvika typiskt tekniska problem (Å nej, vi har fått ett virus i huvuddatorn!) då sådana oftast leder till att försöka hitta tekniska lösningar (Kan vi programmera ett antivirus?) med risk för i mitt tycke tråkig problemlösning (bara rulla för färdigheterna X, Y och Z) eller långdragna diskussioner som mest skapar missnöje då det är svårt att avgöra vad som är mest rimligt eller i någon mån realistiskt.
Jag håller med! Det är överlag något jag försöker göra i min äventyrsdesign; min ledstjärna brukar vara tanken att tärningsslag inte är utmaningar; att jag vill hitta sätt att låta spelarna arbeta, inte bara deras tärningar. Här är ju "slå ett slag för att fixa ett antivirus" typ ekvivalent med "slå ett slag för att lösa upp förbannelsen på det här föremålet" tänker jag. Men du har rätt i att man nog behöver tänka lite extra på det i tekniktunga världar.

Jag känner att jag har lite kass koll på vilken sorts utmaningar folk brukar ge sina spelare i fantasymiljöer, som blir för lätta att lösa genom teknik. Jag har spelat för lite fantasy för att kunna vara så konstruktiv som jag skulle vilja vara; mycket av det jag skriver här är ju mest gissningar.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
krank;n338288 said:
Jag känner att jag har lite kass koll på vilken sorts utmaningar folk brukar ge sina spelare i fantasymiljöer, som blir för lätta att lösa genom teknik.
En sak som dyker upp i mitt huvud är färder genom vildmark. Sådana blir väldigt naturligt utmaningar i fantasy. Om det finns högteknologi ger det helt andra förutsättningar. Tänk bara vilken väsentligt annorlunda berättelse Sagan om ringen hade varit ifall Frodo och gänget haft en attackhelikopter eller en AT-AT. Därmed inte sagt att det inte går att göra färder genom vildmark till en utmaning i science fiction, men det kräver enligt min erfarenhet mer kreativitet från spelledarens sida.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
luddwig;n338305 said:
En sak som dyker upp i mitt huvud är färder genom vildmark. Sådana blir väldigt naturligt utmaningar i fantasy. Om det finns högteknologi ger det helt andra förutsättningar. Tänk bara vilken väsentligt annorlunda berättelse Sagan om ringen hade varit ifall Frodo och gänget haft en attackhelikopter eller en AT-AT. Därmed inte sagt att det inte går att göra färder genom vildmark till en utmaning i science fiction, men det kräver enligt min erfarenhet mer kreativitet från spelledarens sida.
Har du något exempel på hur du brukar strukturera sådana utmaningar i fantasy?

Det enda konkreta exempel jag sett är nog från The One Ring, där det ju ändå mest landar i en serie tärningsslag (dvs inte vad jag skulle betrakta som "utmaningar", riktigt).

I Rotsystem så har jag ju försökt göra färder till en utmaning – rollpersonerna har trots allt inte oändligt med resurser, så utifrån sin ekonomi får de försöka packa smart och sedan göra smarta val när det gäller vilken riktning de ska röra sig, vad de ska prioritera, och så vidare.

Här tänker jag helt enkelt att om ringens brödraskap haft tillgång till en tam drake, så hade Sagan om Ringen också varit väsentligt annorlunda. Så lösningen där är att inte ha rollpersoner som har en drake. Eller en attackhelikopter, eller en AT-AT. Såna grejer lär ju vara minst sagt dyra; inget gemene man har i sitt garage liksom.

Så jag funderar lite på vad det är specifikt för utmaningar icke-drakägande rollpersoner i fantasyrollspel möter på ute i vildmarken, som inte icke-attackhelikopterägande rollpersoner kan stöta på i scifi eller nutid…
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
krank;n338307 said:
Så jag funderar lite på vad det är specifikt för utmaningar icke-drakägande rollpersoner i fantasyrollspel möter på ute i vildmarken, som inte icke-attackhelikopterägande rollpersoner kan stöta på i scifi eller nutid…
Jag skulle säga att det är samma utmaningar, och jag skulle i grunden strukturera dem på samma sätt. Eftersom jag gillar sandlådor skulle förberedelserna i båda fallen innefatta sådant som en slumptabell för väder, en slumptabell för möten, några platser av intresse samt lite annat smått och gått. Jag menar inte heller att det är där svårigheten ligger som spelledare, men det blev visst otydligt i mitt förra inlägg. Vad jag upplever är att det som lättare att motivera vildmarksfärder i fantasy än i science fiction. Annorlunda uttryckt, det är lättare att säga "nej, ni kan inte rida på en drake till Mordor" än att säga "nej, ni kan inte flyga med Millenium Falcon till andra sidan av planeten". Det är såklart väldigt beroende av vilka rollfigurerna är och hur spelvärlden ser ut, men generellt kan högteknologi erbjuda många möjliga anledningar till att inte vandra genom vildmark. Sedan går det absolut att bygga science fiction-äventyr med vildmarksfärder, men det kräver ett annat tankesätt än i fantasy. Något som begränsar högteknologin i vissa avseenden, vilket kan vara lätt att missa eller i vart fall svårt att göra snyggt tänker jag.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
luddwig;n338310 said:
Jag skulle säga att det är samma utmaningar, och jag skulle i grunden strukturera dem på samma sätt. Eftersom jag gillar sandlådor skulle förberedelserna i båda fallen innefatta sådant som en slumptabell för väder, en slumptabell för möten, några platser av intresse samt lite annat smått och gått. Jag menar inte heller att det är där svårigheten ligger som spelledare, men det blev visst otydligt i mitt förra inlägg. Vad jag upplever är att det som lättare att motivera vildmarksfärder i fantasy än i science fiction. Annorlunda uttryckt, det är lättare att säga "nej, ni kan inte rida på en drake till Mordor" än att säga "nej, ni kan inte flyga med Millenium Falcon till andra sidan av planeten". Det är såklart väldigt beroende av vilka rollfigurerna är och hur spelvärlden ser ut, men generellt kan högteknologi erbjuda många möjliga anledningar till att inte vandra genom vildmark.
Nu är såklart "scifi" extremt brett, men jag tänker att det väl egentligen bara handlar om skala?

Om man specifikt vill ha vildmarks-utforskning så ger man inte rollpersonerna drakar eller en egen Millennium Falcon. I båda fallen kräver det viss framförhållning såklart; det är svårt att först acceptera ett rollpersonskoncept där de har en drake och sedan försöka få till vildmarkande.

Om man väljer att låta rollpersonerna vara en rymdskepps-crew med eget skepp, så tänker jag att motsvarigheten till "vildmark" snarare är "rymden" i den kampanjen. De platser man försöker ta sig till ligger bortom ett antal portalresor eller resor genom piratstyrda sektorer eller vad det nu kan vara.


Så… Nu är "scifi" väldigt brett, men jag vet inte om det nödvändigtvis behöver kräva ett annat tankesätt än fantasy? Eller ja, kanske blir det "annat" eftersom man behöver vara en smula mer medveten om de val man gör, även om det egentligen är samma val som de man gör i fantasy.

Kort sagt:
I ett postapokalyptiskt spel eller i spel där rollpersonerna helt enkelt inte har en egen Millennium Falcon, eller där bränslet för falken är för dyrt för att motivera att man åker runt på planeter hur som helst, är det ju helt enkelt likadant som för fantasy.

I spel som helt enkelt bokstavligen är Star Wars (vilket är en ganska liten del av helheten "kampanjkoncept med nutid eller högre tekniknivå") så får man använda en annan skala.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Bifur;n338248 said:
Ja, ens egna ingångsvärden styr givetvis, som alltid. Jag undrar dock om inte din syn är den ovanligare och inbillar mig att den genomsnittliga rollspelaren är mer bekväm med att extrapolera kring hur ett medeltida samhälle funkar (vad finns på bondgården?) än ett futuristiskt (vad finns på genlabbet?).

[...]

Uppdat: För att knyta ihop mina två inlägg så menar jag att om jag känner att jag inte vet vad som är ett bra svar (# 2 ovan) kommer jag i de flesta fall ändå dra till med något, det är rollen som SL. I det läget kan det hända att en spelare tycker att min bedömning är fel osv. När scifi-spel skaver som mest för mig är när man fastnar i diskussioner om hur någon teknologi rimligen borde fungera.
Detta. Att skaffa sig kunskap om pseoduvetenskaplig fjantasy är rätt lätt och många gånger är det uppenbart hur saker funkar, vem som vet vad etc. I SF är det inte alls lika självklart. Bara IRL kan det vara klurigt att veta. Och i spel sker det oförutsett. Det är problemet för mig.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Ett problem kan uppstå när man har en "sufficiently advanced technology". Liksom, vad händer när AI blir så kraftfull att människan slutar tänka själv? Vad händer när vi har praktiskt taget oändlig energitillgång? Vad händer när vi kan redigera gener lika lätt som ett Worddokument? Vad händer när ordningsmakten har total övervakning? Vad händer när vi har en drönare som följer efter oss hela tiden med glasögonen och bilnycklarna? Vad händer när vi har vapen som kan utplåna galaxer? Oändlig tillgång till majonnäs? Teleportation som man inte kan blockera? Holodeck-porr?

Det finns en anledning till att Dune hade "thou shall not build a machine in the likeness of the human mind"...

Det mesta man gör är ju egentligen bara befintliga handlingar som flyttats i tiden. Swashbuckling på rymdskepp. Monsterstory på rymdskepp. Yojimbo i postapokalyps. Alternativet är "bara ett steg framåt", tex cyberpunk, där man tar befintliga trender och extrapolerar ett steg framåt.

Det som är svårt är när man tar steget fullt ut. Se hur vi på lite mer än 50 år gick från första flygningen till rymdfärder. Hur internet typ kom från ingenstans och blev så totalt dominerande på ett årtionde. Hur datorer gick från stora klumpar som fyllde ett hus och som bara var en glorifierad miniräknare till något man kan hålla i handen som gör saker som man inte ens kunde föreställa sig när de första datorerna kom. Utvecklingen går fort, och den accellererar expnonetiellt. Våra barn kommer, när de är gamla, att uppleva mer utveckling på en månad än vad vi gjort under hela vårt liv (och det är den försiktiga gissningen, matematiskt har jag för mig att det rörde sig om mindre än fem minuter).

Hur fanken förutser man då var man ska vara om, säg, 1000 år???
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Troberg;n338316 said:
Liksom, vad händer när AI blir så kraftfull att människan slutar tänka själv?
Det blir som med dagens mobiltelefoner, fast ett steg till. Personligen memorerar jag inte telefonnummer längre, exempelvis. Många saker som jag tidigare mindes finns typ inte ens kvar i huvudet längre. "Sluta tänka själv" känns som ett naturligt nästa steg från det. När en AI kan hjälpa dig med motsvarande en Google-sökning i realtid baserat på dina tankar så du situationer som att ha något på tungan slutar vara en grej.

Troberg;n338316 said:
Vad händer när vi har praktiskt taget oändlig energitillgång?
Vi använder mer energi. Mängden förbrukad energi ökar hela tiden och bara för att vi idag inte kan föreställa oss vad det skulle användas till betyder inte det att vi inte hittar sätt. En mobiltelefons alla olika molntjänster gör enligt utsago att en mobiltelefon motsvarar ett halvdassigt fullstort kylskåp i energiförbrukning.

Troberg;n338316 said:
Teleportation som man inte kan blockera?
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Stars_My_Destination


Alla frågor du ställer är för mig exakt vad science fiction handlar om! Att extrapolera moderna frågeställningar och bygga intressanta samhällen eller världar runt dem som i alla fall på ett teoretiskt plan kan besvara frågorna. Det här är inte ett problem för mig -- det är hela grejen!
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
entomophobiac;n338455 said:
Alla frågor du ställer är för mig exakt vad science fiction handlar om! Att extrapolera moderna frågeställningar och bygga intressanta samhällen eller världar runt dem som i alla fall på ett teoretiskt plan kan besvara frågorna. Det här är inte ett problem för mig -- det är hela grejen!
Instämmer, men det är inte lätt. Liksom, vilken "sköna nya värld" blir det med oändlig tillgång till majonnäs? Det är inte lätt att löista ut alla implikationer av det...
 
Top