Nekromanti Att leda eller söndra

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Det här är en fortsättning på konventioner. När jag sammanställde det som kom fram i den tråden så såg jag framför mig en artikelserie i sju delar som antagligen kommer att komma upp på RPGLab, då den sidan är bättre anpassad för sådana saker, både i sidans fokusering och i dess utförande. Vad jag tänkte göra i denna tråd är att skriva denna artikelserie för er att kommentera eller lägga till. Det mest suveräna vore om ni själva orkade skriva en punkt eller två, så att jag fick fler infallsvinklar.

Det finns en åtminstone tre saker som man kan göra med konventioner, vare sig du är en makare av system eller scenarion. Du kan utnyttja dem för att lättare kunna leda spelarna dit du vill, genom att använda sådant som de tar för givet. Vill du istället göra en säregen stil på det som du skapar så kan du testa att bryta mot konventionen - för att förvilla eller för att ge en fräsch smak i munnen hos dina spelare eller läsare. Du kan också få dem att själva utmana konventionerna genom att rikta all uppmärksamhet mot något som är uppenbart, vilket kan få de att tvivla på att det kan vara så. Skulle spelledaren vara så genomskinlig?

Här nedan följer det ett antal punkter som du kan använda dig av.

SPELMÖTET
<div style="margin-left: 1em">"Spelledaren styr upp mötet"
"Man sitter runt ett bord när man spelar rollspel"
"Spelledaren bör sitta vid kortsidan"
"Ät innan man spelar"
"Man börjar spela på kvällen"</div>
SPELLEDAREN
<div style="margin-left: 1em">"Man spelar inte utan spelledaren"
"Det är speledaren som bestämmer" alternativt "SL har alltid rätt"
"Spelledaren bör kunna systemet och är den som har tolkningsföreträde"
"Spelledaren beskriver miljöerna"
"Spelledaren är den som beskriver omgivningar, spelar SLP:er och hittar på saker mellan äventyren"</div>
SCENARIOT
<div style="margin-left: 1em">"Spelledaren tar inte livet av oss i början"
"Motståndet är alltid anpassat efter RP"
"Spelledaren har detta planerat, så det finns en lösning på problemet"
"Allt man hittar är viktigt"
"Desto mer något beskrivs, desto viktigare är det"
"Små är kvicka och lömska och stora är långsamma och korkade"</div>
SPELANDET
<div style="margin-left: 1em">"Det ska vara roligt/givande/underhållande att spela rollspel"
"Man ska ge SLs scenario en chans innan man flippar ur" alternativt "det är alltid bra att aldrig göra som SL har planerat oavsett vad, gör alltid tvärt om eller ännu hellre upp och ner""
"Rollspelande handlar om ovanliga saker och inte om vardagen"
"Om det handlar om vardagen, så är det en chimär"
"I värdshuset sover man en trappa upp"
"Utrustning är viktigt"</div>
SPELSTILEN
<div style="margin-left: 1em">"Man måste berätta för varandra vad man gör"
"Mina tankar och känslor är inget andra ska höra"
"Man vet endast det rollpersonen vet"
"Det är fullt okej att spela parallella scener"
"Använd inte spelledarens tärningar"</div>
SPELET
<div style="margin-left: 1em">"När man ska rollspela så har man ett spel att spela"
"När man ska rollspela så har man ett äventyr att spela"
"Man aldrig bör spela om ett äventyr"
"Alla deltagare spelar samma äventyr"
"Man använder ett rollformulär"
"Alla spelarna har rollpersoner och då endast en"</div>
SYSTEMET
<div style="margin-left: 1em">"Beskriv först och slå sedan"
"Rollpersoner blir mäktigare med tiden"
"Rollpersoner blir mäktigare genom spelarnas insatser"
"Alla rollpersoner lyder samma regler"</div>
/Han som först råkade skriva alla rubriker med inledande S och sedan blev det en grej

<font size="1">[edit] Lade till det andra stycket i texten. Ibland är det dåligt att äta emellan man påbörjar ett inlägg och skriver klart det.</font size>
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Ok, nu vet jag inte riktigt vilken vinkel du tänkte på artikeln, men om man elaborerar ståndpunkterna, och sedan visar på alternativa synsättt, i tur och ordning, så kan det bli en riktigt intressant text om spelstil och spelledarmetoder.

Något att försjunka i både som spelare och som spelledare för att kunna analysera sitt eget spelande. Dessutom blir den säkert jätteintressant för nybörjare som snabbt kan placera in sig själva och se vilka alternativ de har, utan att behöva åka på konvent i flera år och spela med främlingar.

Bra initiv!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Läs om trådenstarten :P [NT]

/Han som kom på att han hade glömt att skriva en sak
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Varför siktar du inte på Fenix istället?

Att komma i tryck är väl alltid ballare än att bli publicerad på nätet?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Varför siktar du inte på Fenix istället?

Att komma i tryck är väl alltid ballare än att bli publicerad på nätet?
Vad är ballast:

Tryck eller diskussion?
Monolog eller dialog?
Statement eller debatt?
Runka eller knulla?

Jag tror du ser vart det är på väg...
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Jag måste fortsätta och hylla insiativet, ska försöka hållautkik efter artiekeln (men hinner knappt läsa rollspel.nu och tyvärr än mindre RPGlabs (och Fenix)).

Det är ju också ett kärt ämne och för mig är testande, brytande och kreativt användande av konventioner det roliga i friformen och det intressanta inslagen i forgerörelsen. Vet inte om det är nån hjälp men här är lite exempel på brott mot konvetioner och hur jag sett det användas:

SPELMÖTET
"Spelledaren styr upp mötet"
Forge där du har samberättande vilket gör att spelledaren försvinner (men det är ett tråkigt svar på mycket så jag tänker bara nämna det en gång). Vi har också kört där man har en värd som ordnar det praktiska och spelledaren bara spelleder.

"Man sitter runt ett bord när man spelar rollspel"
Friform... jag tycker det är härligt, men det är inte allas :tekopp:

"Spelledaren bör sitta vid kortsidan"
Ingen stor invändning som brott, men jag föredrar en hörnsoffa och att spelledaren sitter i en fotölj mittemot spelarnas "halvcirkel"

"Man börjar spela på kvällen"
Bah, heldagar är the shit, men det kommer säkert med ålder och omständigheter, kan vi få lös en söndag är det kanon och då utnytja vi så mycket vi kan...

SPELLEDAREN
"Man spelar inte utan spelledaren"
Jag älskar när det rullar på även om spelledaren inte är nära, och punkten blir en motsägelse till:
"Det är fullt okej att spela parallella scener"

"Det är speledaren som bestämmer" alternativt "SL har alltid rätt"
Forge har flera spel där spelledare och spelare låter andra faktorer avgöra vem som bestämmer.

"Spelledaren beskriver miljöerna"
Nått som jag börjat släppa rätt ofta hemma och i rollspelsbaren, men kommer inte på att jag sett nån uttrycka det i skrift.

"Spelledaren är den som beskriver omgivningar, spelar SLP:er och hittar på saker mellan äventyren"
SLPs har flera gånger slängts ut på spelare, Gargarismas scenario Velor fick upp mina ögon för det och sedan har vi använt det i bl.a San Andreas.

SCENARIOT
"Spelledaren tar inte livet av oss i början"
AD&D på LinCon för rätt många år sedan, tror scenariot hette Fem myror är fler än fyra elementarer, första som skedde var att spelarna gick åt för att reinkaneras som myror, ett scenario som fick mycket plus på sin tid

"Motståndet är alltid anpassat efter RP"
Det fanns en anledning till att spelarna gick åt i tidigare nämnda scenario... Men annars är det klassiska exemplet CoC där motståndet alltid är hårdare än karaktärerna.

"Spelledaren har detta planerat, så det finns en lösning på problemet"
Det var länge sedan jag gjorde det, spelarna har fler hjärnor än vad jag har, så det kommer på lösningar där jag skulle gå bet. Men de flesta spelledare skulle aldrig erkänna det. Scenarioförfattaren är dock en annan sak, skriver man för andra bör man nog tänka på en lösning.

"Allt man hittar är viktigt"
Har ni inte brytit mot den regeln än är det hög tid. Jag har nog aldrig skrivit ett scenario som fäljer den principen...

"Små är kvicka och lömska och stora är långsamma och korkade"
Inga bra brott som jag kommer på, men ska man skriva om det kan det vara vits att kolla in Ljungs sterotyper, det är en gammal fördom.

SPELANDET
"Rollspelande handlar om ovanliga saker och inte om vardagen"
Jeepform tar avstånd helt från det

"I värdshuset sover man en trappa upp"
Kan någon arkitekt förklara varför det i princip alltid är så åven utanför rollspelandet, hur ofta har ni bott på markplan på hotell?

"Utrustning är viktigt"
Bah! Slå ett luck om det inte är givet att du har med dig det... (CoC)

SPELSTILEN
"Man måste berätta för varandra vad man gör"
Eller så kan man visa det - friform

SPELET
"När man ska rollspela så har man ett spel att spela"
Impro (rollspelsbaren), systemlöst...

"När man ska rollspela så har man ett äventyr att spela"
Impro (bl a Rollspelsbaren, men misstänker att många har gjort det hemma)

"Man aldrig bör spela om ett äventyr"
Nutida lyx, på den gamla tiden spelade vi om Dimbergen, Scharkatans gravalv, Uppdrag i Mos Mossel osv, för det fanns inte så många scenarion (tror att flera gamla rävar kan intyga om det)

"Alla spelarna har rollpersoner och då endast en"
Hm, jag kan åter rabla konventsäventyr; Velor, San Andreas 9/11, Bröderna Stursh och The´de´Menthe´ bl.a
Men hade inte Wraith en variant på flera aspekter av varandras karatärer?
Och så har jag mitt hemmabygda såpasystem som kör hårt med multipla karaktärer...

SYSTEMET
"Beskriv först och slå sedan"
Forge, slå först för att se vem som beskriver (gör inte Noir också nått sånt?). Friform; Beskriv - lyssna - beskriv vidare typ

"Rollpersoner blir mäktigare med tiden"
Penndragon så blir de gamla och skröppliga också...

"Rollpersoner blir mäktigare genom spelarnas insatser"
Väldigt omdiskterad punkt, pudelpoäng?

"Alla rollpersoner lyder samma regler"
Utom spelledarens flickvän :gremwink:

-Gunnar (vet inte om det gav nått, men uppskattar ämnet och vill gärna bidra)
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Återanvändning av äventyr.

> "Man aldrig bör spela om ett äventyr"
> Nutida lyx, på den gamla tiden spelade vi om Dimbergen, Scharkatans
> gravalv, Uppdrag i Mos Mossel osv, för det fanns inte så många scenarion
> (tror att flera gamla rävar kan intyga om det)

Som spelledare har jag lett samma äventyr flera gånger, Höstdimma-äventyret "En låda för mycket" är nog uppe i 20 ggr eller något åt det hållet. Dock, för det mesta är det nya spelare. Om alla spelarna visste vad som var att vänta skulle de kunna lägga in mer i scenerna, eftersom de vet vad allt betyder. Att lista ut vem som var mördaren blir mindre intressant, frågan blir HUR listar man ut vem som är mördaren.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Ot. Hotell och värdshus

"I värdshuset sover man en trappa upp"
Kan någon arkitekt förklara varför det i princip alltid är så åven utanför rollspelandet, hur ofta har ni bott på markplan på hotell?
Okej. Så här ska man tänka.

Ett hotell är något med ett antal funktioner som ställer olika krav och orsakar saker
Ett i ett hus i flera plan har de olika planen olika egenskaper.

Ex på funktioner på ett hotell, vilka krav de ställer och vad de orsakar

Ta emot folk (någonstans måste de komma in, orsakar folk i rörelse och aktivitet)
Ta emot gästernas saker (någonstans måste de komma in, orsakar folk i rörelse och aktivitet)
Ta emot varor till hotellet (saker som mat, toalettpapper osv. måste komma in i ganska stora volymer någonstans. Orsakar stora packlårar som står och ser fula ut, parkerade lastbilar utanför m.m. och aktivitet och spring)
Serivedesk (Bör vara lätt att hitta till alternativt ligga i anslutning när man kommer in, orsakar prat)
Matservering (innebär stor transport av varor, krav på lokaler, krav på fin miljö, krav på att de ska vara lätt att hitta osv, orsakar os, ljud, folk i rörelse, m.m.)
Personal (måste ha platser och vara och röra sig mellan olika ställen)
Förrådsutrymmen (bör vara nära varuintaget eller hur? Tar upp plats)
Rummen (bör vara ifred och ostörda)

Och så vidare.


De olika planen har olika egenskaper

Markplan har egenskaper som att:
Den ligger nära marken
Det finns insikt där från gatan utanför
Ingångar är lättast att göra vid markplan.

Tittar vi

Alltså lämpar sig markplan för att ta emot folk och varor. Och ska varorna till restaurangen vore det bra att lägga restaurangen på markplan med (gissa varför de ofta är det? När de inte är det har estetiska aspekter gått före).

D.v.s. det finns en massa funktioner som är praktiska att ha på markplan och nära varandra.

Rummen däremot behövde istället vara ifred och borta från aktivitet och inte på markplan där det finns insikt m.m.

Typ.

Funktionanlys is the shit.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Re: Ot. Hotell och värdshus

Jag håller med i att det är mest praktiskt, och därför mest trovärdigt, om sovsalarna är på övervåningen. Men det förutsätter att det finns en övervåning. Det är det antagandet som de flesta rollspelare gör per automatik. I en medeltida setting är ofta flervåningshus lyx, och vill jag skapa ett sunkigt världshus i Snorhult blir det en enplansbyggnad med magra grisar i farstun.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Re: Ot. Hotell och värdshus

Och ev övernattande gäster får sova i det enda rummet, har man tur finns det bänkar längs väggarna. :)
 
Top