Nekromanti Att påverka tärningsslaget i efterhand.

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
En sak jag insett att jag verkligen älskat i rollspel är chansen att påverka tärningsslag efter att man slagit dem, och specifikt ens egna tärningsslag. Warhammer FRP 2nd edition har fortune points som låter en slå om tärningsslaget. The One Ring har ''hope'' man kan spendera för att lägga till en atributbonus till slaget. Mutant: År 0 låter ennpressa slaget för att få mer framgångar. Myths låter en offra Hit Points för att lägga till motsvarande bonus till ett tärningsslag. Vad mer finns det för sätt i rollspel där ute som låter en påverka utfallet av en handling i efterhand? Oavsett om det hela avgöra med tärningar eller på andra sätt, så länge det är sätt som är reglerade och fastslagna i reglerna, inte bara ''rule of cool'' ellet sånt.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Rustbelt. Alla har resurserna Blod, Svett och Tårar som används för att göra om misslyckade slag till lyckade. Och de används ofta då det är svårt att klara av slag utan. När resursen är förbrukad är det oftast Dåligt! för rpn.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
I Järn finns det två sätt.

Det ena är att man använder innestående ödesslag. Man får innestående ödesslag av spelledaren när man gör något coolt. När man spenderar dem så slår man ett slag för färdigheten Wyrd, och utfallet ersätter det gamla slaget.

Det andra är att man aktiverar något av ens fyra karaktärsdrag och förklarar hur karaktärsdraget hjälper en i just den här situationen att bita ihop, ta sig samman och ta sig i kragen. Sen vänder man på tärningsslaget, så att ett slag på 73 blir 37 istället, vilket kan räcka för att lyckas. Varje rollperson har fyra karaktärsdrag, och de kan användas en gång per spelmöte.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Kul iakttagelse, och jag konstaterar att jag håller med. Jag tror det är kul av flera skäl: det är speligt, iom att man får göra valet att offra en resurs för en ny chans. Det är dramatiskt, iom att man förlänger särskilt spännande avgöranden. Jag gillar också att det ger spelaren mer kontroll över storyn, både mot tärningarnas absoluta godtycke. Men också mot spelledaren.
 

IcarusDream

Anti-populist
Joined
9 Jan 2007
Messages
1,050
Location
Carapalea
I mitt regelsystem som kommer användas i Projekt T och efterkommande spel så har man Drivkrafter. Man har mellan 1 till 3 stycken med värde mellan 1 och 5. Dessa är inspirerade av Beliefs från Burning Wheel och från Svavelvinter. Man har en kort mening som beskriver ens mål. Tex "Hitta sin försvunna pappa" eller "Besegra maffiabossen Big Bertha". Om man gör något som kan leda till ens Drivkraft så kan man spendera ett av sina poäng i Drivkraft för att få slå om ett misslyckat slag för en ny chans att lyckas.

Drivkrafter köps i början av spelet, kan köpas eller höjas med erfarenhet, samt att man kan få Drivkrafter av spelledaren för att driva berättelsen frammåt.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Noir: Spendera 4 ödespoäng för att slå en extra tärning, man välj sedan om man vill byta ut den tärningen mot en av de två som utgjorde tärningsslaget.

Exalted: Man kan skaffa sig en förmåga per grundegenskap som gör att man kan spendera motes (typ mana) på att rulla om slag, för att sedan välja det bästa resultatet.

James Bond: Spendera Hero Points på att öka resultatet av det egna slaget (alternativt sänka resultatet för en motståndare).

Cortext classix/Serentity: Spendera "plot points" för att öka tärningsresultatet med ett steg per spenderad poäng.

Tillgång till resurs man kan använda för att förbättra slag brukar få spelare att uppföra sig mer "heroiskt" och våga rusa in i faran. Men om det är "slutboss"-baserade äventyr verkar det som om resultatet oftare blir att poängen samlas på hög för att sedan brännas på slutstriden.
Big Marco said:
Hur fan kunde jag glömma Noir! :-D
Lupus Maximus said:
Du är inte ensam om att undra det ;)

Var lite förvånad att du redan hade svarat i tråden, och Noir inte var med som exempel.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Mouse Guard har Fate points. Ett sådant låter dig göra alla sexor till exploderande, så du rullar lika många nya tärningar som du slog sexor och sen fortsätter du. (Mouse Guard har också Persona points, som dock gör grejer innan slaget slås) Burning Wheel antar jag har liknande mekanik.

Jag börjar gilla detta mer och mer också. Det finns ett visst problem i meta-resursen som behövs. Vad innebär användandet av ödespoäng (för att hitta på en generell term) egentligen, i fiktionen? Men detta att man kan förlänga det spännande, det är verkligen bra.

Sen har jag funderat på om inte påverkan efter slag skulle vara ett bra sätt att representera spetskompetens. Det vanliga är ju att en fördjupning, expertis, eller vad den nu heter, inom ett område ger en ganska liten bonus på alla slag (»+1«). Det ger ju resultat över tid, men man får tycker jag inte riktigt känna sig tydligt duktigare än de utan spetskompetensen. Misslyckas man skrattar medspelarna lite och säger att »ha, resultatet blev ju detsamma! Du är ju inte alls nå extra bra på att dyrka lås«. Eller så tänker jag att medspelarna tänker så. En lösning vore att ge en ganska stor bonus villkorad till att bara användas vid ett fåtal gånger, så att du inför ett slag säger »Jag är ju expert på detta«. Då blir det tydligare att du har spetskompetensen, men kanske blir misslyckandet än sorgligare. Så nu är jag inne på att en efter-grej, att man får lägga till extra tärningar, rulla om eller bara höja det framslagna resultatet med en fast siffra (också då villkorat till ibland) är rätt grej. Det låser upp något tydligt extra, att du har spetskompetensen ger dig då en regel-mekanik som övriga inte har.
Måns said:
Finns en del spel med sådan spetskompetensmekanik, men just nu kommer jag bara på sådana jag själv har skrivit... :) iaf, jag tycker att det funkar riktigt bra, och löser dessutom problematiken med RP som har 145% på sina färdigheter. 5 omslag eller liknande är betydligt intressantare.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
859
Location
Norrbotten
personligen föredrar jag sätt där man kan påverka tärnings slaget innan det slås. Som att offra resurser av något slag innan man slår i situationer som är kniviga och där hjälp kan behövas. Då måste man tänka sig för lite om man ska slösa denna resurs nu eller om man kommer klara det utan.

Men att ha något sätt att kunna slå om, slå extra eller på annat sätt påverka utgången av ett tärnings slag efter det slagits är inte alls dum den heller. kan ju vara riktigt skönt att kunna använda som "life saver" i lägen där det gått åt fanders så att säga.

En kompis körde ett hemmasnickrat spel för flera år sedan där man hade "Tur" mins inte exakt hur det fungerade men det var ett attribut liknande eons tur. men tror man hade olika nivåer. låg tur gav en tur poäng medan normal tur gav 2 och extremt hög tur gav 3 poäng. och sedan kunde man efter ett slag spendera en eller fler tur poäng. beroende på hur hög ens tur var för att lägga till en extra tärning till ett redan slaget färdighets slag. sedan fick man igen sina tur poäng eftersom tiden gick. tror det var en poäng per dag eller något sådant. jag kan minnas fel gällande detaljer här men i stpra drag var det så det fungerade.
Jag gillade det systemet. det var inte överdrivet så att man alltid kunde rädda sig men det gav i alla fall en chansen att kunna göra något åt ett misslyckat slag någon gång då och då
Möller said:
Många system är ju uppbyggda så att det fortfarande är ett fint övervägande om man ska spendera resursen. Ta Mouse Guard återigen, slog du en eller två sexor är det ju och behöver en lyckad (4+) till är det ju inte säkert att ett fate point (6:or blir exploderande) räcker.

Spenderandet innan har ju ibland effekten att du drar till rätt rejält med resurserna innan ett svårt slag, rullar gudabenådat bra och konstaterar att de där resurserna - de hade egenligen inte behövts. Och det är en halvdan känsla =)
 

Kärlekscraft

Swordsman
Joined
31 Oct 2013
Messages
773
Att påverka tärningsslaget i efterhand.

Räknas inte det som fusk??

Såvida det inte är SL som gör det.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Kärlekscraft;n24496 said:
Att påverka tärningsslaget i efterhand.

Räknas inte det som fusk??

Såvida det inte är SL som gör det.
Huh? De ovan nämnda spelen är det via regelmekanik. Spelaren har en resurs som kan spenderas, och påverka oddsen att lyckas alternativt påverka resultatet efter rullningen är inom reglerna i de systemen.

I James Bond rollspelet har jag för mig att man inte kan påverka oddsen innan tärningsrullningen, men resultatet efter. Det hjälper till för att hålla ett mer "Bondigt" tempo.

I Unisystem (Buffy/Angel, och jag tror det även är så i All Flesh Must Be Eaten), man kan höja sin chans att lyckas innan slaget, men inte påverka resultatet efter.

Tar man bort de meta-poängen från ett system blir de mer "gritty".
Rymdhamster said:
Jag förutsätter att Kärlekscraft försökte skämta eftersom jag bad om just regelmässiga lösningar.
Kärlekscraft said:
Inget skämt alls. Att manipulera tärningsslagen i efterhand ställer jag mig tveksam till. Försöker då övertyga att det är en dålig idé. Kan också vara att jag är för dåligt påläst. Har stött på det själv tidigare - med resultatet att det börjar tjafsas.
Rymdhamster said:
I så fall nej, det är inte fusk så länge det är enligt reglerna.
Kärlekscraft said:
Såvida man inte kör med ödestärningar: I Eon funkar de så att man får slå om ett slag per spelomgång, I Noir förbättrar de på berättandet så att det blir mer cinematiskt - en nödutgång, bil eller annat kan få dyka upp utefter hur många poäng spelarna/fienderna/slps har.
Kärlekscraft said:
Kan också vara att jag inte kört de spelen som nyss nämnts.
Kärlekscraft said:
Men om det är helt enligt reglerna har jag inga invändningar.//
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
hakanlo;n24372 said:
Kul iakttagelse, och jag konstaterar att jag håller med. Jag tror det är kul av flera skäl: det är speligt, iom att man får göra valet att offra en resurs för en ny chans. Det är dramatiskt, iom att man förlänger särskilt spännande avgöranden. Jag gillar också att det ger spelaren mer kontroll över storyn, både mot tärningarnas absoluta godtycke. Men också mot spelledaren.
Precis så. I synnerhet att man får lite kontroll över tärningsslagen. För jag gillar att använda tärningar, men ibland vid de där extra viktiga tillfällena kan de kännas lite för slumpmässiga, så att säga.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Reddokk Fheg;n24488 said:
Men att ha något sätt att kunna slå om, slå extra eller på annat sätt påverka utgången av ett tärnings slag efter det slagits är inte alls dum den heller. kan ju vara riktigt skönt att kunna använda som "life saver" i lägen där det gått åt fanders så att säga.
Jo. Jag gillar även sätt att påverka sina chanser innan man slår. Men just det där med att ha en livlina är det jag är ute efter. Nått man kan dra fram när man just misslyckades med det där livsviktiga slaget, men som är lite för värdefull för att offra på bara vilket tärningsslag som helst.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Håller med. Har det i alla mina spel, men snyggast är det i The Fog of War. Knepet är nämligen hur spelaren får tillbaka sina poäng. Där ligger kärnan. Jag föredrar iofs att inte riktigt berätta det här utan låta det bli tydligt i spel, typ "fan, nu måste jag ju göra X om jag ska kunna göra Y. Vill jag verkligen det?" (Enkelt uttryckt).
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
När jag funderar vidare konstaterar jag att all sådan här påverkan av utfall ofta kommer med en kostnad. Väl så, det stämmer med det speligt inslaget. Tycks finna två typer: - spendera en resurs. Hope, öde, what not. Typfall hope i The one ring. Då är ibland det nya utfallet givet, inga nya slumpmoment (men i andra spel ger resursen ofta omslag) - öka insatsen. Typfall att pressa ett slag i M0. Ny chans, men misslyckas man då så får man extra negativa kosekvenser. Båda alternativen tycker jag är roliga, men på lite olika sätt. Regler där ex. en specialisering ger rätt att slå om tärningar utan att spendera eller riskera känns som något annat.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,366
Location
Stockholm
Mitt största problem med ödespoäng är att många system redan har andra poäng och resurser att hålla reda på samt att dessa resurser således är gjorda för att göras av med.. Det som gör det så bra att offra just Hit Points eller liknande redan existerande värden är att man har andra användningsområden för dem och att man ändå håller reda på dem och att det finns mer att offra med att sänka dem än just att känna "jaha, jag fick noll i resursen".
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Kärlekscraft;n24496 said:
Räknas inte det som fusk??

Såvida det inte är SL som gör det.
Att SL ändrar tärningsutslag är väl också fusk? Jag förstår inte hur folk kan tycka det är OK att spelledaren ändrar tärningsutfall, även om det är till spelarnas fördel. I sådana fall så spelar de med ett dåligt spelsystem.

---

I alla fall. Unknown Armies har en lysande d100-mekanik där man kan flippa tärningarna om handlingen har något att göra med någon av rollpersonens passions: rage, fear eller noble (typ vad som inspirerar rollpersonen). Dessa kan bli aktiverade en gång per spelmöte men rollpersonen går typ bonkers i sin handling. Att flippa tärningarna innebär att tiotal blir ental och vice versa. 91 blir 19, exempelvis.

Mitt egna Matinee Chronicles (vilket är Matiné 2.0) är ett actionsystem. Där slår spelarna med 2T10 mot ett värde mellan 0-18. Erfarenhet i det systemet heter hjältepoäng och de får spendera hjältepoäng i efterhand för att få slå 1T10 extra för varje spenderad poäng. Spelaren väljer sedan de två bästa tärningarna till det slutgiltiga resultatet.

För varje poäng så höjs också Öde ett steg upp till maximalt samma värde som Psyke (normalt 0-5). I slutet av spelmötet återgår potten i Öde tillbaka till hjältepoäng. När ett hjältepoäng används för att ge extra tärningar måste spelaren inkludera ett föremål i omgivningen i beskrivningen av handlingen. Ett exempel på detta var ett övertalningsförsök där rollpersonen hotade en sekreterare till att vara tyst genom att hota slå henne med telefonen på hennes skrivbord.

Jag gjorde den här lösningen för i tidigare versioner så försvann hjältepoängen, vilket gjorde att spelarna aldrig använde dem. Jag tittade på Stjärnornas Krig och hur poängen alltid blev använd där och tog inspiration av deras designlösning. En kul bieffekt är att religiösa personer har högt Psyke i mitt spel.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Lustigt nog finns detta även i DnD/OSR/d20 (vilket normalt inte de spel där man förväntas hitta sånt)

Anarchclowns MYTHS har redan nämnts.
I många av dessa spel får man slå om sina ability scores om man slagit för dåligt (som exempel får man göra det i DnD3 och i LotFP).
Många spelledare brukar tillåta att man slår om hp när man går upp i level om man slår 1 på tärningen.
I bl.a. d20Modern har man action points som man kan använda för att lägga till 1d6 till ett d20-slag om man inte är nöjd (och man får bara nya action points när man går upp i level).

Jag ser inget fel med att använda detta om det finns med i reglerna och är en begränsad resurs.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,255
Location
Stockholm
anth;n24630 said:
Lustigt nog finns detta även i DnD/OSR/d20 (vilket normalt inte de spel där man förväntas hitta sånt)

Anarchclowns MYTHS har redan nämnts.
I många av dessa spel får man slå om sina ability scores om man slagit för dåligt (som exempel får man göra det i DnD3 och i LotFP).
Många spelledare brukar tillåta att man slår om hp när man går upp i level om man slår 1 på tärningen.
I bl.a. d20Modern har man action points som man kan använda för att lägga till 1d6 till ett d20-slag om man inte är nöjd (och man får bara nya action points när man går upp i level).

Jag ser inget fel med att använda detta om det finns med i reglerna och är en begränsad resurs.
Dock finns det en skillnad mellan att slå om under karaktärsskapandet och spenderandet av en resurs (typ "ödespoäng") under spelets gång för att påverka utgången av ett tärningsslag, antingen innan eller efter tärningarna slagits.

Jag gillar tanken med metaresurser som kan användas för att som spelare få ingripa i storyn och bestämma vad som händer för ett ögonblick. Har inte spelat så jättemycket med sådana system dock, men det lilla jag provat gillar jag. Även i tradspel funkar det bra tycker jag (i indiespel känns det mer eller mindre givet att alla spelare är med och bestämmer handlingen, inte bara SL) och när jag spelar med mina rätt traddiga spelare märks det att de gillar att få spendera en resurs följt av uppmaningen "okej, du lyckas med si och så, beskriv vad som händer".

Ovan nämnda Mutant År Nolls mekanism för att "pressa" slag, dvs. att slå om misslyckade tärningar med en risk för att misslyckandet blir ännu värre än tidigare (du riskerar att ta skada), gillar jag mycket och det är en väldigt enkel men tydlig mekanik som jag uppskattar. I min värld tycker jag nämligen att det är viktigt att sådana här metaresurser har tydliga konsekvenser - det ska vara tydligt vad du riskerar och vad du kan tjäna på att utnyttja mekaniken. Just i M:0 finns det inte någon metaresurs i form av ödespoäng att spendera för pressandet av slag men det funkar bra ändå eftersom det finns en tydlig risk med att pressa ditt slag. Man har dessutom ett visst grepp om hur illa misslyckandet kan bli innan omslaget vilket jag tycker är särskilt bra för det taktiska, speliga tänket (du får slå om tärningar som inte visar ett eller sex och tidigare slagna ettor samt eventuella nya från omslaget kommer ge dig skada).

Om jag istället fokuserar på spel som har en form av ödespoäng, en metaresurs, som kan spenderas för att påverka tärningsslag kommer jag direkt att tänka på Fate, som underligt nog inte nämnts ovan. Där har metaresursen en väldigt framträdande roll och har till och med hittat till namnet på spelet. Fate points används efter att tärningarna slagits för att antingen lägga till en plusmodifikation eller slå om tärningarna. Jag håller med Måns om att det är hur man får tillbaka poängen som är så att säga poängen med sådana här system. I Fate får man dem genom att gå med på "compels", dvs ett förslag om att handla på ett sätt som inte främjar din rollperson i spelet, men ändå bidrar till att göra storyn mer spännande och intressant. Hela den här ekonomin med Fate points som spenderas och fås tillbaka genom "compels" är en stor del av hur Fate fungerar och därmed har metaresursen fått en huvudroll i systemet. Baserat på vad jag läser på diverse forum (har inte provat det själv tyvärr) verkar det här med "compels" vara något som många spelare har svårt för - varför gå med på att göra något som är dåligt för din rollperson liksom? Det är "play to lose"-tänket som smyger sig in vilket inte går hem hos alla sorters spelare, förståeligt nog. Det är också något som gör att Fate-systemet inte funkar för alla sorters spelande. Grottkräl där du då och då tvingas göra något dåligt kan kanske bidra till en spännande historia men gör ju det inte lättare att komma ut levande med skatten i ryggsäcken direkt.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Anarchclown;n24573 said:
Det som gör det så bra att offra just Hit Points eller liknande redan existerande värden är att man har andra användningsområden för dem och att man ändå håller reda på dem och att det finns mer att offra med att sänka dem än just att känna "jaha, jag fick noll i resursen".
Jag håller helt med. Just det där med att man ändå håller reda på dem tycker jag är viktigt, för det innebär att man håller nere på antalet saker man måste hålla koll på och komma ihåg att sudda och höja allt eftersom. Redan det här med att hålla ordning på antalet HP kan vara bökigt nog för somliga.

Men framför allt som du säger: det gör det till ett mycket större offer att göra. Helt plötsligt blir det inte bara en fråga om att försöka spendera alla poäng i lagom takt tills de förnyas. Och inte heller hamnar man i situationen där man vägrar spendera dem för att det är näst intill omöjligt att få nya poäng.

hakanlo;n24548 said:
Regler där ex. en specialisering ger rätt att slå om tärningar utan att spendera eller riskera känns som något annat.
Där sa du ett sanningens ord! Nu när du säger det så känns det faktiskt rätt viktigt att man behöver betala på något sätt. Annars borde det redan ha varit inbakat i det ursprungliga tärningsslaget känner jag.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
kloptok;n24643 said:
Dock finns det en skillnad mellan att slå om under karaktärsskapandet och spenderandet av en resurs (typ "ödespoäng") under spelets gång för att påverka utgången av ett tärningsslag, antingen innan eller efter tärningarna slagits.
Jag håller med.
jag ville mest visa att "slå om" kan betyda flera olika saker.

Action points i d20Modern är däremot exakt en som resurs som du talar om.

Intressant nog har även DnD4 action points, men där har de en helt annan betydelse. Använder man en action point får man en extra action och kan t.ex. göra två attacker på en runda.
 
Top