Tror det finns två (ok, blev visst tre) saker som måste till för att någon ska beskriva saker, exakt hur och när kvittar blankt enligt min erfarenhet. Det har så otroligt mycket med systemet att göra, i vissa spel bör vi säga vad vi gör innan, i andra spel bör vi kanske inte kasta oss in i så djuplodat beskrivande. Men de sakerna min erfarenhet säger är a och o för att få någon att bry sig är:
1. Att vi beskriver saker. Att fiktionen äger rum någonstans och att vi ser det. Att tro att någon ska säga "jag kliver upp på trädstammen och kastar mig över honom och försöker få ena armen om hans hals!" kommer inte ske eller i vart fall kännas intressant om ingen nämnt trädstammen där innan, om vi inte vet lite var fienden finns i relation till oss själva, om vi inte ser marken vi strider på, omgivningen, osv. Dvs genom att vi ser allt beskrivande som upplägg för kommande beskrivningar.
2. Att beskrivningar tar avstamp i uppläggen. Att vi återinför sådant som sagts. Så när en spelare säger att den kastar sig över en fiende och försöker få armen runt halsen på den och det är fiendens tur att agera så kommer det spela roll, inte regelmässigt prompt, det är en annan sak tycker jag, men utifrån vad karaktären tar sig för.
3. Att helt släppa idéen om att det är massa vackra ord och formuleringar som det handlar om, det är inte "koolt" för att vi beskriver det koolt, det är koolt för att vi säger vad vi gör och vad vi gör spelar roll och återinförs senare av andra. Detta oavsett om vi lyckas eller ej. Så "du har armen runt hans hals och han försöker få in hakan under din arm, pressar med sina händer för att få ett utrymme att hugga in med sina tänder i din underarm!" är lika mycket en respons som "han greppar din arm när du försöker få tag i honom och sveper dig runt och försöker köra sin dolk in i din armhåla!" är båda responser på anfallet, bägge pekar på vad som sagts och bygger på det framåt. Dvs släpp idéen om att misslyckande innebär ett nej bara, bygg vidare på försöket framåt.