Nekromanti Att skapa ett grundproblem

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Jag har på senaste tiden spelat en del Svart av Kval, Vit av Lust och Psychodrame båda bygger på att utforska ett gemensamt definierat grundproblem kring vilket spelet och karaktärerna för en stund cirkulerar. Kvaliteten på spelomgångarna har varit skiftande (mellan "helt ok bra" och "fucking jävla awesomesauce!") och jag tror att jag kanske har kunnat börja urskilja ett mönster som jag vill testa mot er som har större erfarenhet av den här typen av spel.

Men först, vad menar jag när jag säger grundproblem?
Ett "grundproblem" i spelen Svart av Kval, Vit av Lust och Psychodrame är en händelse (i ordets allra bredaste bemärkelse) som skapar motsättningar i ett system av relationer och driver karaktärerna som innehar relationerna på kollisionskurs med varandra.
Fyra exempel på sådana problem, två per spel, som jag har spelat igenom ges och diskuteras vidare nedan. En genomgång av de ingående rollerna ges inte och alla exempel har två till tre spelarkaraktärer i "biroller" som inte nämns:

Ex 1: [Psychodrame] En familjefader blir under andra världskriget tillfångatagen och satt i fångläger och är under åtta år "missing, persumed dead". När han blir frisläppt och återvänder till sin fru och numera femtonåriga dotter har hans tvillingbroder "tagit hans plats" och gift sig med frun.
Makens återvändande är händelsen i grundproblemet.

Ex 2: [Psychodrame] I en liten by där alla känner alla finns en prestiegefull herrklubb. En av de mer framstående medlemmarna (#1) är i det fördolda homosexuell (inte ok enligt klubbens regler) och tillsammans med en annan medlem i klubben (#2). Den framstående medlemmen (#1) berättar om sin sexuella läggning för sin bästa vän (#3) och snart viskas det i hela byn om hemligheten.
Att ryktet om den framstående medlemmens (#1) sexuella läggning är händelsen i grundproblemet.

Ex 3: [Svart av Kval, Vit av Lust] I Rom har vampyren Julius Caesar makten som styr med järnhand plötsligt förlorat sin odödlighet och blivit en vanlig människa. Ryktet sprids snabbt och en fallang ledd av Marcus Junius Brutus börjar planera tyrannens fall.
Att Caesar förlorar sin odödlighet är händelsen i grundproblemet.

Ex 4: [Svart av Kval] År 2027 har krig utbrutit mellan Nordkorea och Sydkorea. Nordkorea är ockuperat men ett starkt motstånd finns fortfarande och när man i en hemlig militärbas uppfinner ett sätt att väcka de döda till liv och göra dem till supersoldater (vampyrer) börjar krigslyckan vända i Kim Jong Uns riktning. För att uppnå ett enat motstånd återuppväcks Kim Il Sung men kanske har Kim Jong Un tagit sig vatten över huvudet och skapat ett monster han inte kan kontrollera.
Att Kin Il Sung återuppväcks är händelsen i grundproblemet.

Två av dessa exempel ledde till fucking awesome spel (exempel 2 och 4) och två av dem till "mjäh"-bra spel (exempel 1 och 3). Vad kan detta bero på?

Jag tycker mig se ett möjligt mönster, eller en massa möjliga mönster men detta är jag lite extra intresserad av och min hypotes är:

Om det i förväg går att urskilja var och hur konflitken kommer att avgöras, även om det inte är uttalat, så kommer spelet bli sämre än om utvecklingen inte kan förutspås paralellt och identiskt bland deltagarna.


(nej, "sämre" är inte ett bra ord här, jag vet. Ska fila på den men har inte tid eller tålamod för tillfället)

I exempel 3 är det nästan underförstått att vi kommer att få ett "Et tu Brute"-ögonblick som en del av uppslutningen (sedan om det blir någon twist i samband med detta är dock osagt). I exempel 1 är det tydligt att konflikten komemr att koka ner till ett val för mamman och dotter om vilken av fäderna som ska få bli gällande (även här utrymme för twists och variationer).

I exempel 2 och exempel 4 finns ingen naturlig mötespunkt som avslut i historien och det är mycket svårare att se var och hur den potentiellt kan sluta (försök gärna med gissningar, jag säger till om ni har rätt!).

Vad tror ni om den? Jag ser andra möjliga orsaker (så som hur "allvarlig" konflikten är, som är något jag är helt säker spelar in men som jag inte tycker skiljer jättemycket i ovan exempel) men detta är ändå för mig slående.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Att skapa ett huvudproblem

Riktigt bra analys! Bra jobbat.

Det där är ett reellt problem. Man vill ha ett problem som är konkret och riktat nog att skapa crunch, men inte såpass riktat att det gör historien förutbestämd.

Är det viktigt i de spelen att det är ETT problem som skall belysas? Min lösning på de problemen som du beskriver har alltid varit att aldrig låra scenarion handla om en sak utan alltid om flera och att låta dessa viljor och agendor krocka. Jag tycker inte om enproblemsspel över lag.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Re: Att skapa ett huvudproblem

Ram said:
Är det viktigt i de spelen att det är ETT problem som skall belysas? Min lösning på de problemen som du beskriver har alltid varit att aldrig låra scenarion handla om en sak utan alltid om flera och att låta dessa viljor och agendor krocka. Jag tycker inte om enproblemsspel över lag.
Kort om spelen:
Båda spelet bygger på ett nät av relationer, i SaKVaL grafiska genom linjer i en relationskarta och i Psychodrame mer ogripliga genom reaktioner på andra spelarkaraktärers svagheter, som i sig ger upphov till problem och motsättningar, grundproblemet blir en katalysator för att få hela härligheten att explodera i lagom takt.
Jag har glömt att tillägga att jag alltid spelar de här spelen som one-shots, inget kampanjspel i SaKVaL exempelvis som kanske ger ett annat resultat.

Svaret på frågan:

Nej det är det inte (om jag tolkar dig rätt). Grundproblemet är det som sätter igång händelseförloppen men de olika karaktärernas agendor leder ofta (i de spel jag spelat: "alltid") till att andra problem dyker upp i svallvågorna, problem som ibland växer sig stora nog att konkurrera med grundproblemet om vem som ska få mest uppmärksamhet.

Grundproblemet finns dock alltid där och håller samman historien och jag har itne varit med om någon spelomgång som avslutats på ett tillfredställande vis utan att grundproblemet utforskats tills en lösning, eller möjliga lösningar (ibland har det varit så tunga resutlat att vi valt att bryta innan valet mellan pest och kolare gjorts), har kristalliserats.

Jag är lite osäker på om jag svarat på din fråga eller på något annat, säg till om jag är otydlig!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Om det i förväg går att urskilja var och hur konflitken kommer att avgöras, även om det inte är uttalat, så kommer spelet bli sämre än om utvecklingen inte kan förutspås paralellt och identiskt bland deltagarna.
Nja, jag är inte så säker på att upplevelsen kommer att bli mindre givande om det går att se vart det barkar. Sedan är det jättesvårt att kommentera något utifrån dina spelupplevelser så det vill jag inte göra.

Min erfarenhet är att om alla inblandade är genuint intresserade och engagerade i "grundproblemet" så blir det bra. Men jag har väldigt svårt att se "grundproblemet" som något som står på egna ben, och dessutom har jag inte läst eller spelat varken Svart av kval... eller Psychodrome så där finns ännu mer som gör det väldigt svårt att relatera till dina exempel.

Jag tycker exempelvis inte att det finns något i ex1 och 2 som säger att det ena eller andra skulle vara en bättre grund för spel. Det har ju helt att göra med vad det leder till. Du säger att valet ska vara mamman och dotterns? Kan inte bröderna göra upp, eller båda ge sig av o.s.v.

Den enda som jag upplever som problematisk är ex3 men det beror på att det finns ett historiskt skeende som spelar kanske vill respektera.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Jag har läst igenom tråden både tre och fyra gånger. Det är en cool tanke, men jag skulle nog ändå instinktivt säga "nej".

Vari ligger skillnaden mellan förväntningen att Julius Ceasars öde och att Kim Il Sung ska dö? Det enda jag tyckte var att 2 och 4 hade ballare teman än 1 och 3. Sedan tror jag mycket mer beror på inbördes relation mellan fraktionerna samt givetvis vilka spelare det är och hur pigga de är i huvudet.

Varför tror jag det mest beror på inbördes relation? Jo, för att jag har spelat en hel del spel där vi inte byggde relationstrianglar eller på annat sätt gjorde rollpersonerna väldigt tajt ihopkopplade med varandra (trots att alla spelar olika sidor av händelsen). När jag har spelat sådana spel så har det inte blivit bra om inte just alla deltagare är involverade på något sätt. Hamnar någon utanför blir det trist och hamnar fler än så utanför flera gånger så blir inte spelmötet lika bra.

Så nej, själva händelsen säger ingenting men förberedelserna i sin helhet kommer att säga en hel del. Det enda(?) man kan beskylla händelsen är att den inte skapar tillräckligt bra inspiration för att hitta på fraktioner och deras inbördes relationer.

/Han som inte orkar förklara vad relationstrianglar är i detta inlägg
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Måns said:
Om det i förväg går att urskilja var och hur konflitken kommer att avgöras, även om det inte är uttalat, så kommer spelet bli sämre än om utvecklingen inte kan förutspås paralellt och identiskt bland deltagarna.
Nja, jag är inte så säker på att upplevelsen kommer att bli mindre givande om det går att se vart det barkar. Sedan är det jättesvårt att kommentera något utifrån dina spelupplevelser så det vill jag inte göra.

Min erfarenhet är att om alla inblandade är genuint intresserade och engagerade i "grundproblemet" så blir det bra. Men jag har väldigt svårt att se "grundproblemet" som något som står på egna ben, och dessutom har jag inte läst eller spelat varken Svart av kval... eller Psychodrome så där finns ännu mer som gör det väldigt svårt att relatera till dina exempel.

Jag tycker exempelvis inte att det finns något i ex1 och 2 som säger att det ena eller andra skulle vara en bättre grund för spel. Det har ju helt att göra med vad det leder till. Du säger att valet ska vara mamman och dotterns? Kan inte bröderna göra upp, eller båda ge sig av o.s.v.

Den enda som jag upplever som problematisk är ex3 men det beror på att det finns ett historiskt skeende som spelar kanske vill respektera.
Men varför är då ex3 problematiskt om inte för att det just där är extra tydligt vart konflikten kommer att ta vägen? Någonstans blir det problematiskt ju längre man går mot att förutbestämma vilka val spelarna ska göra, det är givet, men finns det inte också en risk i att förutbestämma vilka val spelarna ska ställas inför? I det extrema exemplet får man en spårvagn med ett par förgreningspunkter vilket skulle stå i motsats till de förutsättningar som är gynnande för spel av typen SaKVal och Psychodrame (törs jag säga det? Story Now).
Inför spelsessionen ex1 åt vi middag samtidigt som vi preppade och hade lång tid på oss att mejsla ut karaktärer och relationer. Kanske var det där vi gick bet (att vi pratade för mycket om karaktärerna), kanske var det sättet på vilket vi satte den första scenen som lite ökade förväntningarna på att familjefadern från fånglägret och brodern (nya maken) skulle bli motpoler i den anstundande konflikten men hur som helst så var vi i efterhand ganska överens om att det var uppenbart vilka sidor som fanns i konflikten och vilka val som karaktärerna skulle kunna ställas inför (en jäkla massa olika förvisso, men de fanns i det förväntade rummet).

Jag vet inte om jag lyckas få fram vad jag vill med svamlet ovan och kanske är det helt enkelt så att jag bara har fel och att det är andra faktorer som burit ansvar för hur spelet artat sig. Att det finns en motsättning mellan att rälsa en historia och att spela Story Now är dock självklart, när blir ett grundproblem och förväntningarna bland spelarna kring det så självklart att det i praktiken blir en rälsning?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Han said:
Jag har läst igenom tråden både tre och fyra gånger. Det är en cool tanke, men jag skulle nog ändå instinktivt säga "nej".

Vari ligger skillnaden mellan förväntningen att Julius Ceasars öde och att Kim Il Sung ska dö?
Skillnaden ligger i mina ögon i det faktum att alla förväntar sig att Caesar ska dö, åtminstone jag förväntade mig aldrig att Kim Il Sung skulle möta sitt öde. Ex4 var för mig ett helt öppet fält där jag kunde skilja motsättningar och möjligheter till intressanta konflikter men jag hade ingen aning om vilket håll det skulle utveklas åt. Hade exempelvis spionen (Han var med och spelade, sorry att ni andra inte kan följa argumentet här i sin helhet) fått ta mer av en huvudroll hade säkerligen konflikterna sett annorlunda ut och hon hade kanske fått (jag gissar iaf det) en central roll i motståndet.

Han said:
Det enda jag tyckte var att 2 och 4 hade ballare teman än 1 och 3. Sedan tror jag mycket mer beror på inbördes relation mellan fraktionerna samt givetvis vilka spelare det är och hur pigga de är i huvudet.

Varför tror jag det mest beror på inbördes relation? Jo, för att jag har spelat en hel del spel där vi inte byggde relationstrianglar eller på annat sätt gjorde rollpersonerna väldigt tajt ihopkopplade med varandra (trots att alla spelar olika sidor av händelsen). När jag har spelat sådana spel så har det inte blivit bra om inte just alla deltagare är involverade på något sätt. Hamnar någon utanför blir det trist och hamnar fler än så utanför flera gånger så blir inte spelmötet lika bra.

Så nej, själva händelsen säger ingenting men förberedelserna i sin helhet kommer att säga en hel del. Det enda(?) man kan beskylla händelsen är att den inte skapar tillräckligt bra inspiration för att hitta på fraktioner och deras inbördes relationer.

/Han som inte orkar förklara vad relationstrianglar är i detta inlägg
Trianglar var gällande i alla spelomgångarna förutom ex2. Jag ser inte det som ett bevis på att trianglarna på något sätt skulle vara dåliga (jag tycker att de ger lysande spel) men det finns andra faktorer som varit med och påverkat här, frågan är om det är möjligt att isolera några av dessa som är mer centrala.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Elmrig said:
Jag vet inte om jag lyckas få fram vad jag vill med svamlet ovan och kanske är det helt enkelt så att jag bara har fel och att det är andra faktorer som burit ansvar för hur spelet artat sig. Att det finns en motsättning mellan att rälsa en historia och att spela Story Now är dock självklart, när blir ett grundproblem och förväntningarna bland spelarna kring det så självklart att det i praktiken blir en rälsning?
Den här kritiken har framförts tidigare på forumet, men jag har själv aldrig upplevt det. Kanske är det en smaksak. Om vi jämför med film så kan ju vissa filmer olidiligt förutsägbara, medan andra också blir förutsägbara, men inte alls på ett dåligt vis. Jag tycker att Heat är ett bra exempel på en sådan historia. Vi vet redan från början vart det är på väg men vi vet inte vad som kommer att ske på vägen eller hur det slutar.

Jag vet inte...Jag tycker att väldesignade spel är så fulla av oförutsägbarhet att man i princip kan börja med en ond trollkarl, en god riddare en prinsessa och en drake men ände inte ha en susning om vad som kommer att ske. Och det ligger inte bara i designen. Spelare och SL gör aldrig det vi förväntar oss. Jag tycker hela tiden att jag blir överraskad och säger "Åh? Wow, coolt!" när vi spelar.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Att känna till ett slut är väldigt relativt. Om man ser på ett generellt äventyr med en känd onding så vet man att målet med äventyret är att kullkasta denne. Gör det äventyret rälsat? Sedan handlar inte rälsning bara om målet utan även om vägen dit, stationer och hållplatser i viss ordning etc.

Däremot så har jag mycket större problem med det när jag spelar Story now. Jag tycker att alla scenarion som blir vi-skall-dit-hur-går-det-till? är oinspirerande. Det är inte alls så jag tycker det är kul att spela Story now. Jag känner mig inlåst och okreativ.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ram said:
Däremot så har jag mycket större problem med det när jag spelar Story now. Jag tycker att alla scenarion som blir vi-skall-dit-hur-går-det-till? är oinspirerande. Det är inte alls så jag tycker det är kul att spela Story now. Jag känner mig inlåst och okreativ.
Gud, nej. Det får aldrig vara uttalat att vi-ska-dit. Men det kan finnas tendenser som pekar åt ett visst håll. Om min karaktär har en fiende så kommer jag sannolikt i vissa scener söka en konfrontation med denne, men det ser jag inte som att det är förutbestämt att det ska bli så. Jag kan lika gärna försonas med fienden, inse att fiendskapen inte är viktig för mig längre o.s.v.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Måns said:
Om min karaktär har en fiende så kommer jag sannolikt i vissa scener söka en konfrontation med denne, men det ser jag inte som att det är förutbestämt att det ska bli så. Jag kan lika gärna försonas med fienden, inse att fiendskapen inte är viktig för mig längre o.s.v.
Sådan är ju ascoolt när det kommer in på ett naturligt sätt, dethåller jag med om. Frågan är bara om du jobbar "med" eller "emot" flytet i historien när du gör det? Du är rutinerad och har säkerligen bra instinkter för hur du ska vrida historien för att göra den underhållande för alla men har man inte den insikten ser jag ganska många fallgropar om man svänger av från "döda Caesar"-autostradan. Om det med i spelupplägget följer symolik och konfliktuppställning som gör att spelare börjar förvänta sig att konflikten ska gå i en viss riktning fram till ett kritiskt val eller liknande måste någon ta steget ut ur lådan för att bryta förutsägbarhetens flöde.

Tänker du dig att grundproblem (du får resonera utifrån de spelomgångar du har erfarenhet vilket gör att vi riskerar att prata lite om olika saker här, men det kan inte hjälpas) som har ett "naturlig" flöde av förväntningar fram till olika scenarion (säkert ganska många, men ändå så att man skulle känna igen sig iom man landade i dem) är lika oproblematiska som mindre styrda diton? Kan man "flyta med" i historian i ett mer rälsat fall eller ställer det krav på att åtminstone en spelare "bryter sig ur" mallen?

Jag känner att det här inlägget blev jävligt vingligt, säg till om det är något specifikt eller inlägget som helhet som är oklart så gör jag ett nytt försök.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag känner egentligen att så länge jag, och de flesta runt spelbordet, följer det här manifestet i hyfsat stor utsträckning så blir det bra, oavsett grundproblem:

När jag spelar min rollperson är jag alltid trogen henne. Jag spelar henne ärligt och utan avkall på det hon tror på, på den hon är. Jag tar sällan eller aldrig hänsyn till vad jag tror att SL vill, vad storyn skulle må bra av eller vad de andra spelarna vill, utan utgår från att de också spelar sina karaktärer ärligt. Jag utgår vidare från att SL inte kommer att hindra mig från att göra det, för om SL gör det spelar mina val ingen roll och jag tillåts inte spela min rollperson ärligt.

För mig spelar det då ingen roll om jag så spelar Luke Skywalker och en annan spelar Darth Vader för det är valet i varje given situation som är det intressanta. Det finns inget bortom det. Min karaktär kan ha ett mål från början till slut som hon inte viker ifrån, men hon kan lika gärna göra det. Play to find out.

Är det ett svar på frågan tycker du?
 

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
Måns said:
När jag spelar min rollperson är jag alltid trogen henne. Jag spelar henne ärligt och utan avkall på det hon tror på, på den hon är. Jag tar sällan eller aldrig hänsyn till vad jag tror att SL vill, vad storyn skulle må bra av eller vad de andra spelarna vill, utan utgår från att de också spelar sina karaktärer ärligt. Jag utgår vidare från att SL inte kommer att hindra mig från att göra det, för om SL gör det spelar mina val ingen roll och jag tillåts inte spela min rollperson ärligt.
Oath to the Game
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Måns said:
Jag känner egentligen att så länge jag, och de flesta runt spelbordet, följer det här manifestet i hyfsat stor utsträckning så blir det bra, oavsett grundproblem:

När jag spelar min rollperson är jag alltid trogen henne. Jag spelar henne ärligt och utan avkall på det hon tror på, på den hon är. Jag tar sällan eller aldrig hänsyn till vad jag tror att SL vill, vad storyn skulle må bra av eller vad de andra spelarna vill, utan utgår från att de också spelar sina karaktärer ärligt. Jag utgår vidare från att SL inte kommer att hindra mig från att göra det, för om SL gör det spelar mina val ingen roll och jag tillåts inte spela min rollperson ärligt.

För mig spelar det då ingen roll om jag så spelar Luke Skywalker och en annan spelar Darth Vader för det är valet i varje given situation som är det intressanta. Det finns inget bortom det. Min karaktär kan ha ett mål från början till slut som hon inte viker ifrån, men hon kan lika gärna göra det. Play to find out.

Är det ett svar på frågan tycker du?
Ja det tycker jag verkligen och det får mig att känna att jag nog fokuserar på att symptom istället för orsaker på en större skala. Jag ska fundera igenom det här i ett par dagar och se om jag kanske tycker annorlunda därefter.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Precis och det är därför jag gillar när det är:
Lagom (o)specifikt.
Finns flera konflikter och aspekter av konflikten.

Även om jag går igång på Caesar-exemplet så ser jag (i dess enkla och singulära exempel) det som ett sådant fall där man enklare kan fastna i vägen till ett "Et tu, Brute".
 

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
Måns said:
Jag känner egentligen att så länge jag, och de flesta runt spelbordet, följer det här manifestet i hyfsat stor utsträckning så blir det bra, oavsett grundproblem:

När jag spelar min rollperson är jag alltid trogen henne. Jag spelar henne ärligt och utan avkall på det hon tror på, på den hon är. Jag tar sällan eller aldrig hänsyn till vad jag tror att SL vill, vad storyn skulle må bra av eller vad de andra spelarna vill, utan utgår från att de också spelar sina karaktärer ärligt. Jag utgår vidare från att SL inte kommer att hindra mig från att göra det, för om SL gör det spelar mina val ingen roll och jag tillåts inte spela min rollperson ärligt.

För mig spelar det då ingen roll om jag så spelar Luke Skywalker och en annan spelar Darth Vader för det är valet i varje given situation som är det intressanta. Det finns inget bortom det. Min karaktär kan ha ett mål från början till slut som hon inte viker ifrån, men hon kan lika gärna göra det. Play to find out.

Är det ett svar på frågan tycker du?
Seriöst jag kommer skriva ut den där och få mina spelare att svära på den. Det var riktigt bra.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Elmrig said:
/Han som inte orkar förklara vad relationstrianglar är i detta inlägg
Trianglar var gällande i alla spelomgångarna förutom ex2. Jag ser inte det som ett bevis på att trianglarna på något sätt skulle vara dåliga (jag tycker att de ger lysande spel) men det finns andra faktorer som varit med och påverkat här, frågan är om det är möjligt att isolera några av dessa som är mer centrala.
Fast min poäng var mer att det nog mer handlar om relationer och vad man gör med dem, snarare än vilken starthändelse som sätter allt i rullning. Inga relationstrianglar har en tendens att skapa mindre engagerande historier och historier som inte håller ihop lika bra än om man använder trianglarna. Sedan kan det bli dåligt även om man använder trianglar, men det var inte min poäng. Var en klar majoritet emot Ceasar? Var en klar majoritet emot Kim Il Sung?

/Han som tänkte att Kim Il Sung antagligen skulle dö eftersom han var teh totally bad guy, men kämpade som spelare för att det inte skulle bli så
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Bassejr said:
Seriöst jag kommer skriva ut den där och få mina spelare att svära på den. Det var riktigt bra.
Det är syftet med den så kör på! Berätta gärna hur de tog emot den.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Ram said:
Finns flera konflikter och aspekter av konflikten.
Detta.

Nu vet jag inte hur Ceasar-omgången var men i 2027-talets Korea så var det flera falanger emot Kim Il Sung. Det var frihetskämpen, det var det första misslyckade experimentet, det var spionen och det var buddhistmunken (ingen rollperson). Alla hade förvisso samma mål, men olika tankar om hur de skulle lösa det.

/Han som var med Kim Il Sung men hade ingen agenda men så dog han också först av alla
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Han said:
Ram said:
Finns flera konflikter och aspekter av konflikten.
Detta.

Nu vet jag inte hur Ceasar-omgången var men i 2027-talets Korea så var det flera falanger emot Kim Il Sung. Det var frihetskämpen, det var det första misslyckade experimentet, det var spionen och det var buddhistmunken (ingen rollperson). Alla hade förvisso samma mål, men olika tankar om hur de skulle lösa det.

/Han som var med Kim Il Sung men hade ingen agenda men så dog han också först av alla
Absolut, och synergin mellan olika sätt att angripa samma mål gav en upplösning som var svår att förutse. Det fanns så många agendor och iaf för mig var det långt ifrån solklart vilka konstellationer som skulle stå mot varandra i slutet. I Caesarspelet och gubben-från-kriget-spelet var det tydligare naturliga grupperingar.
 
Top