Nekromanti Att skapa ett originellt regelsystem

Ekorren

Warrior
Joined
10 Nov 2009
Messages
305
Location
Gävle
Hur skapar man ett originellt regelsystem? Den här tråden är mer inriktad på tärningssystem än på spelregler i sig.

Jag har provat en del olika regelsystem under mina rollspelsår (D20, Neogames Ob-system, Noirs T10-system, White Wolfs massiva dice pools ...), men varje gång jag försöker att inspirera mig själv till att skapa något originellt så blir det antingen en variant av något av de tidigare nämnda eller något helt obalanserat.

Målet är att uppnå perfektion med ett system som är unikt, balanserat och intressant. Systemet ska även i traditionell mening bestå av tärningskast. Frågan är hur jag kan konstruera något som inte redan har gjorts.

Jag vill undvika att behöva kombinera olika tärningar i samma system (inga D20:or tillsammans med D12:or och D4:or). Kan man kombinera få tärningar med mycket variation? Kan man leka med färgen på tärningarna (vita avgör om man lyckas och röda avgör hur bra man lyckas ...)?

Diskutera.
 

.:Warwolt:.

Veteran
Joined
7 Jul 2008
Messages
105
Location
Stochkolm, Haninge
Rent spontant tycker jag att man genom att bara eftersträva en unik tärningsmekanik redan förvanskat hela processen, då man planlöst försöker uppnå någonting utan att ha någon egentlig baktanke med det man vill göra. Det blir lite som en väg mot ett mål, där själva vägen egentligen bör vara det vesentliga och inte att göra ett unikt regelsystem, det borde vara en sak att ha i åtanke men inte själva fokuset.

Vad ska tärningsmekaniken finnas till FÖR, vad ska tärningsmekaniken underlättare under spel, vad för spelstil ska mekaniken tillämpas för osv.

Sådant är för mig viktigare än själva regelsystemet.

Anta att vi utgår ifrån en gameistisk inriktning, bör man efter det steget också se över vad man faktiskt vill använda tärningarna till, om det är ett stridssystem eller något dylikt borde man nog också försöka se över lite när och varför man ska slå tärningen.

Fast nu slår jag kanske lite väl hårt, men jag vill väll mena att du bör gå in på det hela med ett annat fokus än BARA "jag vill ha ett unikt tärningsrull".

Försök istället komma på en spelstil och eller en spelmekanik som på ett intressant och nytt sätt använder sig utav tärningar, jag tror att det är effektivare än att bara ha olika sätt att kombinera tärningar som i slutändan ändå leder till samma sorts spelstil :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,390
Location
Helsingborg
För mig är det viktigt i ett system är att tärningarna (slumpsystemet) är starkt informationsbärande.

Ta DoD - man slår 1T20 mot ett värde. Det man får fram av tärningen är två resultat, det är antingen lyckat eller misslyckat. De har även lagt till regler för att lyckas väldigt bra och misslyckas väldigt dåligt.

I Pendragon och Fading Suns avläser man vad tärningen visar vid ett slag, vilket gör den mer informationsbärande. Det är inte längre endast två grader av lyckande utan det är en mer fin-graderad skala.

I Oktoberlandet och gamla Warhammer FRPG slår man 1T100 mot ett värde men där avgör entalet (i Oktoberlandet) var någonstans man träffar i strid (i Warhammer vänder man på tärningarna).

Jämför man 1T20 och 1T100 kan man göra T100:an mer informationsbärande.

1T20
- Jämföra talet mot ett värde.
- Införa specialeffekter när tärningen visar ett tal.
- Gradera framgång (och misslyckande) beroende på vad tärningen visar.

1T100
- Allt det ovan plus...
- Multiplicera tärningar.
- Använda enbart tio- eller ental.
- Addera tärningarna efter slaget.
- Vända på tärningarna, där tiotalet blir ental och tvärtom.
- Subtrahera ena tärningen från den andra.

Utöver det är mekaniken faktiskt inte så viktig, utan hur du använder mekaniken, alltså hur du använder dig av tärningsslaget. Många spel brukar säga att tärningsslaget enbart säger "lyckat/misslyckat" men det finns andra som säger hur stor berättarmakt spelaren får ("Du slog 10, berätta hur du tar ut din motståndare") och det finns spel som även påverkar vad du får berätta ("Din galenskapstärning visar högst. Hur påverkar det din handling?").

I princip alla regelsystem du tar upp är väldigt traditionella. Jag skulle rekommendera att du läser spel som Dogs in the Vineyard, InSpectres och Don't rest your head för att få ett lite annat perspektiv.

/Han som har påverkats en del av DRYH samt Feng Shui
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Ekorren said:
Målet är att uppnå perfektion med ett system som är unikt, balanserat och intressant. Systemet ska även i traditionell mening bestå av tärningskast. Frågan är hur jag kan konstruera något som inte redan har gjorts.
Det är viktigare att det gör sitt jobb bra än att det gör det på ett unikt sätt. Tvärtom finns det en fara med att vara unik, och det är att spelare måste lära sig ännu ett sätt att slå ihjäl goblins. Den tidsinvesteringen är det inte alla som har lust att göra.

Kort sagt, unikt är ingen selling point för resolutionssystem.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
I grund och botten kanske man vill att alla rollfigurer ska ha en lagom chans att lyckas. Det får inte vara för lätt och inte för svårt.

Sen vill man kanske att rollfigurerna ska kunna bli bättre genom kampanjspel. Kruxet är att då slutar chansen att lyckas vara lagom. Det blir för lätt.

Lösningen kan vara att man lurar spelaren att tro att rollfiguren blir bättre men att man samtidigt gradvis höjer svårighetsgraden så att chansen att lyckas fortsätter vara lagom.

Det är ju bara en chimär men funkar ofta ändå eftersom spelaren vill bli lurad, eventuellt till skillnad från en forumpostare.

En annan vanlig lösning är att låta rollfigurerna vara usla i början och bli superbra i slutet av en kampanj.

Då är spelet bara optimalt kul/utmanande under en liten period i kampanjen.
 

Ekorren

Warrior
Joined
10 Nov 2009
Messages
305
Location
Gävle
Krille said:
Ekorren said:
Målet är att uppnå perfektion med ett system som är unikt, balanserat och intressant. Systemet ska även i traditionell mening bestå av tärningskast. Frågan är hur jag kan konstruera något som inte redan har gjorts.
Det är viktigare att det gör sitt jobb bra än att det gör det på ett unikt sätt. Tvärtom finns det en fara med att vara unik, och det är att spelare måste lära sig ännu ett sätt att slå ihjäl goblins. Den tidsinvesteringen är det inte alla som har lust att göra.

Kort sagt, unikt är ingen selling point för resolutionssystem.
Om det kändes rätt skulle jag bara använda mig av samma system som i Exalted för att det är det system jag har haft mest nöje med. Dock hålls jag tillbaka av känslan att "det är inte jag som har skapat detta" när jag försöker anpassa det till min spelvärld, hur passande det än är. Jag anser att det finns två viktiga element när man skapar ett spel: det ena är spelvärlden och det andra är regelsystemet. Jag finner ett nöje i skapandeprocessen av båda och om jag utesluter det ena så tappar jag ett stort element av den kreativa processen.
 

Ekorren

Warrior
Joined
10 Nov 2009
Messages
305
Location
Gävle
Herr Persson said:
ett neogames ob system med T10 tärningar istället för T6.
Det skulle visserligen minska chansen för omöjligt höga tärningskast (förutsatt att endast 10:or byts ut mot två nya tärningar), men det är ändå en variation av ett befintligt system (men kanske t.o.m. mer balanserat än Neogames Ob-system).
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Du skulle kunna ändra förutsättningarna. Till exempel istället för att slå för om man lyckas kan man slå för hur lång tid det tar, eller hur mycket resurser som krävs för att nå framgång.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,232
Location
Lund
Jag har lite gett upp i att skapa ett "unikt" system.

Det system som jag knåpar på har jag stulit främst från:
WoD - tärningspölar
Warhammer - man slår grundegenskapsvärden för färdigheterna
Pendragon - i strid slår båda/alla kombattanter ETT slag mot varandra och den som lyckas bäst vinner Eldritch - all färdighetsutövning är motståndsslag även om det är en "statisk" grej som att lyfta en sten då man anger en tärningskombo för utmaningen
Några egna infall - som säkert är inspirerade från olika käller eller redan är uppfunna. I strid vid lika tärningskast vinner den som har initiativet så striden alltid går framåt.

Summar sumarum ger det basen till ett system som är hämtat från flera olika källor så det känns ganska "unikt" och det passar vad jag är ute efter.

Cog.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Ekorren said:
Dock hålls jag tillbaka av känslan att "det är inte jag som har skapat detta" när jag försöker anpassa det till min spelvärld, hur passande det än är.
Observera att jag inte säger att du ska sno ett spelsystem rätt av. Jag säger att du inte behöver bry dig om att det behöver vara unikt, för med största sannolikhet kommer den fixeringen bara ge dig magsår. Gör ett regelsystem som du trivs med, och skit fullständigt om det råkar vara likt Exalted.

Själv kan jag konstatera att mitt eget T10-system (som just heter T10) har likheter med Fuzion, Interlock, 2300AD och framförallt Ars Magica, men det skiter i. T10 är nämligen inte koppat rätt av, utan har fortfarande en egen identitet, även om mekanismen T10 + attribut (skala -4 till +4) + färdighet (skala 0 till +8) inte är särskilt unik i sig.

Regelsystem är mer än att bara slå tärningar på konstiga sätt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,185
Location
Ereb Altor
Det är nästan omöjligt att skapa ett unikt regelsystem, bara genom att titta på vilka tärningar som används. Men det är inte omöjligt. Ett enkelt sätt är att använda unika tärningar, som Fugde eller WFRP v3. Gör en egen tärning så är du hemma. Det kan vara en T6:a med sidorna A2, 7, E, 11, G & 2. Eller med coola symboler på, eller vad som helst. Bara du kan använda dem på ett vettigt sätt. Att använda olika färger på tärningarna är antagligen ett vettigare sätt att göra det här på. Som i Don´t Rest Your Head eller Version Noll.

Ett annat knep är att inte slå mot/över/under/bredvid/etc ett färdighetsvärde eller en svårighetsgrad. The Pool är ju hyfsat unikt. Slå en bunt tärningar. Slår du minst en 6:a lyckas du. Eller lite mer intrikat som något av de där 5-kampsspelen som Rising brukar snacka om. Små tärningsspel i spelet. Vad heter han, Reiner Knizia? Googla på det så kan du nog hitta något. Eller sök på forumet.

Slutligen kan du leka med vad tärningarna eller resultatet ska användas till.

Det är vad jag kommer på nu.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,997
Location
Barcelona
Det är med speldesign som med varje annan konst: För att kunna göra nydanande arbete, måste man först skaffa sig kunskap och erfarenhet. Tråkigt nog är det den enda vägen: läs system, testa system, designa system; studera, fundera, skriv tills fingrarna blöder.

Innan du gjort det, har du inte ens förutsättningen att veta vad som överhuvudtaget är originellt.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,997
Location
Barcelona
Jag håller då definitivt inte med. Ett system som löser ett problem som inget tidigare system löst, som åstadkommer något inget tidigare system åstadkommit, som skapar en upplevelse inget tidigare system skapat — de är alla originella, och i samtliga fall är det originaliteten själv som är det intressanta med systemet. Om tio år kommer ingen längre att hylla dig för att du skapar ett system som löser just det problemet, åstadkommer just den effekten, skapar just den upplevelsen; det är nydanarna, de som bryter ny mark och vidgar våra vyer, som för hobbyn framåt.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag känner igen det här problemet, det var något som dök upp ganska ofta på forumet för några år sedan, och som jag själv funderade över. Jag har varit lite tveksam till om jag ska skriva lösningen på problemet i den här tråden, eftersom den lämnar tradrollspelen för indiedesign, och det är något som det här forumet fått kritik för förut - Man vill ha ett tradsvar och får ett indiesvar, så att säga.

Hur som helst.

Att komma på något originellt system blev ett icke-problem, ja problemet försvann faktiskt fullständigt, när jag började göra system som försökte uppnå ett syfte, förutom att simulera verkligheten.

De system du har räknat upp har nämligen, i grund och botten, ungefär samma syfte, att simulera vår verklighet på ett konsekvent sätt. Det fungerar ungefär likadant i grunden, och det är därför likheten med dessa system kommer vara uppenbar om du gör ett system på samma premisser.

Ta nu en titt på Lady Blackbird, ett 15 sidor spel/scenario. Finns att ladda ner som PDF i högermarginalen.
http://www.onesevendesign.com/ladyblackbird/

Det saknas riktiga regler för konflikter, och Conditions är upp till spelledarens godtycke, men det är ändå en bra illustration på ett spel med syftet att driva relationer och karaktärsutveckling framåt, snarare än att simulera en verklighet. Se hur spelarna uppmuntras att aktivera både keys och refreshment scenes. Keys rör handlingen framåt och skapar friktion mellan rollerna som man kan rollspela på. Refreshment scenes fördjupar karaktären eller rollerna. Notera hur allt annat i regelväg är bortskuret: Bara låt spelarna sköta sig själva efter de här ramarna för att få till drama. Även om det här spelet lånar av Solar System, The Pool och Fate (?) så är originalitet inte ett problem: Reglerna finns till för att uppnå sitt syfte, inte vara originella.

Så, som Warwolt säger så vill jag uppmana dig att tänka igenom vad syftet med ditt system ska vara. Som Dnalor vill jag rekommendera dig att läsa fler spel, titta på de väldigt nischade med väldigt uttalade syften. Han rekommenderar Dogs in the Vineyard, Don't Rest Your Head och InSpectres. Dessa är alla bra illustrationer. Jag kan också lägga till Solar System (ganska generiskt) och My life with Master... (väldigt specialiserat och snabbläst) Även du vill skriva ett traditionellt rollspel, eller ett neo-trad så kommer du få stor hjälp att hitta ut ur de här lite trånga ramarna genom att bekanta dig med indiespelen, om du inte redan gjort det.

Hoppas att det här hjälpte.
 
G

Guest

Guest
Ekorren said:
Hur skapar man ett originellt regelsystem? Den här tråden är mer inriktad på tärningssystem än på spelregler i sig.
Det innefattar en hel del tankeverksamhet med mera.
Du behöver identifiera måsten för ditt system, tillexempel hur vanligt ska det vara med ett extremt alternativ jämfört med ett icke extremt, en specifik siffra i båda fallen (i d20 resultatet 1 och resultatet 10, i 3d6 resultatet 3 och 10) ungefär hur många resultat ska finnas med i systemet och hur stor granularitet mellan resultaten (ex d20 och d100 har båda ofta fyra olika nivåer på slaget, men granulariteyten är 20 respektive 100 steg, du kan ha ett system med endast en d6 som har över 6 nivåer beroende på färdigheter och omständigheter men granulariteten är alltid bara 6 steg).

Andra viktiga saker är vad medelsvårt egentligen och hur det påverkar värden för karaktärer och slps (är det som ett prov där 70% klarar sig 37.5% av dessa får VG och 12.5% få MVG och rangordnas de OBS,Vanlig,Bra,Bäst -1,0,1,2 betyget de fick eller 6,10,13,18 etc).

Hur många stressnivåer kommer du ha och hur påverkar de systemet (strid, tidspress, icke tidspress med egen eller käras välmående som insatts, vill klara av och ointressant är alternativ på stressnivåer, alternativ hur det funkar kan ju vara att slumpen drar ifrån färdigheten ju mer stress det blir, plus för mindre stress eller minus för mer eller lägga till mer tärningar till färdigheten om man är midre stressad)?

Dessa kommer forma ditt val av tärningssystem väldigt mycket, när du valt, på många av dessa kan du kolla liknande system, låta de slåss mot varandra till döden och sedan lägga till och ta bort efter din vision...

Edit: Lade till mellanrum mellan "styckena" för att göra det mer lättläsligt

/Zorbeltuss som gärna kan komma med förslag och kritik när du känner att du har lite åsikter angående dessa, innan dess kan jag dock inte säga så mycket
 
Top