Nekromanti Att skapa urban fantasy

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,126
Location
Rissne
Okej, jag har egentligen inte riktigt tänkt klart, men jag hoppas ni har överseende.

Jag läser China Mievilles Kraken just nu. Första Mievilleboken jag läser. Den fick mig att fundera på hur man skulle kunna reproducera den där "det-här-är-bara-för-mycket"-känslan i rollspel. Den där känslan av att aldrig riktigt kunna hitta fast mark, med nya intryck, nya regler och nya grupper och aktörer som dyker upp hela tiden.

Jag tycker mig ha sett lite samma sak i annan urban fantasy, åtminstone i början av böckerna. Det där klivet in i nästan-men-inte-riktigt-samma-värld, när det visar sig att det precis bakom hörnet finns Hela Andra Saker; typ magiker och konstiga varelser. Det tråkigaste är ju när de där andra tingen är saker man känner igen typ från böcker eller filmer eller myter, och kan räkna ut hur de funkar. Drakar som vaktar guld, troll som blir till sten i solljus och så vidare. Förutsägbart. Astråkigt.

Det jag är ute efter är de där första stegen. De som i t.ex Kraken egentligen fortsätter åtminstone så långt jag läst (typ 75% av boken). Som läsare får man aldrig riktigt fotfästet. Många av bokens konversationer sker mellan personer som har en självklar koll på alltsammans, eller åtminstone en översikt, och själv sitter man och desperat försöker minnas alla små pusselbitar man fått och få dem att passa ihop i någon form av sammanhängande metafysik.

Jag skulle vilja bygga ett spel som var precis så. Kaotiskt. Främmande. Känslan av att utforska utan att riktigt få något sammanhang. Kastas ut på djupt vatten.

(Inte som SL då, utan som spelare. Så få inga idéer, genesis)

Det dåliga, tråkiga sättet att göra ett sånt här spel vore ju att göra det statiskt. OK, vi ska göra Kraken: The RPG eller Neverwhere; vi spaltar upp alla fraktioner som nämns i boken, drar relationsdiagram och sätter stats på alla konstiga varelser och NEJ NEJ NEJ det är inte så man gör. Det dödar hela poängen. Det blir statiskt, förutsägbart, dötrist.

Men hur gör man då?

Bygger orakel som konstruerar konstiga sekter, sällskap och varelser via slumpen?
Låter varje varelse ha en egen spelmekanisk regel som går utanför det ordinarie regelverket; "ringer han i klockan så skapas en stormvind som blåser bort alla"? Metaförmågor, som ger folk makt att ändra reglerna för andra?
Kaosmagi/postmodern magi?
Symbolism, metaforisk magi?

Vad har ni för idéer? Hur skulle ni göra? Om jag skulle bygga ett sånt här lir skulle det såklart bli neotrad, så idéer som får plats där är ju mest intressanta, men mer indieinfluerade grejer är såklart också av intresse.
 

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,714
Location
Huddinge
Det låter ju ganska enkelt att skapa ett sådanthär system.
det vore ju bara att ändra reglerna för spelarna hela tiden (pistolen som de använt hela uppdraget visar sig plötsligt värdelös).
samtidigt som SL hela tiden improviserar in an massa random monster och sekter.

så jag ser inte vad du ska ha ett system till.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,126
Location
Rissne
Lukas said:
Det låter ju ganska enkelt att skapa ett sådanthär system.
det vore ju bara att ändra reglerna för spelarna hela tiden (pistolen som de använt hela uppdraget visar sig plötsligt värdelös).
samtidigt som SL hela tiden improviserar in an massa random monster och sekter.
Lätt att säga; men hur underlättar man för SL att ändra reglerna på rätt sätt? Alltså, stor del av poängen är ju just att det hela tiden känns som att det finns en intern logik, att saker passar, men att man inte riktigt kan greppa den. Finns det ingen intern logik tror jag spelarna mest blir lessa; varför spela när inget man gör eller försöker räkna ut spelar någon roll?

Vad gäller "improvisera en massa random monster och sekter" så gäller samma saker där. Visst, en del spelledare fixar säkert att improvisera passande monster och grupper etc ur intet, men ganska många gör det inte. Vilka ramverk kan man bygga för att underlätta för de av oss som inte känner att vi kan improvisera det här?


"Det är ju bara att improvisera", med det tänket kan man argumentera för att det aldrig behövs några regler eller världsbeskrivningar alls, någonsin...
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,712
Location
Helsingborg
Skulle det inte funka ganska väl att man har en Tarotkortlek.

Ställ 5 frågor om vad du tycker är de viktigaste frågorna för faktionen (Typ, vad är deras motiv, vad har de för svagheter, vad personifierar deras existens).
Släng ut 5 kort, tolka korten som svar på frågorna.

Boom. Nytt sällskap/sekt/monster.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
krank said:
Det dåliga, tråkiga sättet att göra ett sånt här spel vore ju att göra det statiskt. OK, vi ska göra Kraken: The RPG eller Neverwhere; vi spaltar upp alla fraktioner som nämns i boken, drar relationsdiagram och sätter stats på alla konstiga varelser och NEJ NEJ NEJ det är inte så man gör. Det dödar hela poängen. Det blir statiskt, förutsägbart, dötrist.

Men hur gör man då?

Bygger orakel som konstruerar konstiga sekter, sällskap och varelser via slumpen?
Låter varje varelse ha en egen spelmekanisk regel som går utanför det ordinarie regelverket; "ringer han i klockan så skapas en stormvind som blåser bort alla"? Metaförmågor, som ger folk makt att ändra reglerna för andra?
Kaosmagi/postmodern magi?
Symbolism, metaforisk magi?

Vad har ni för idéer? Hur skulle ni göra? Om jag skulle bygga ett sånt här lir skulle det såklart bli neotrad, så idéer som får plats där är ju mest intressanta, men mer indieinfluerade grejer är såklart också av intresse.
Visserligen vore det väldigt intressant med spelmekanik som "förvränger" världen eller producerar slumpmässiga skeenden, men jag är övertygad om att känslan du vill återskapa för spelarna går att framkalla genom vanligt hederligt kampanjbyggande - ja, relationsdiagram och fraktioner. Men inte bara det, förstås.

I många kampanjer har SL en detaljerad, komplicerad metaplott de skapat i förhand och/eller läst in från kampanjmaterial. Men spelarna får aldrig den översikten. Även om de spelar hela kampanjen A-Z så kommer deras upplevelse annorlunda. Spelledaren är ett filter mellan kampanjen och spelupplevelsen.

Så en metodik man kan ha för "det-här-är-bara-för-mycket" är att som SL utgå från en komplett metaplott, och sedan reducera. Antingen kan man skapa lager (den klassiska löken), det vill säga en serie förklaringsmodeller som funkar men där bara en, kärnan, är den "sanna". Så om vi har en komplicerad plott där CIA är en illusion skapad Illuminati genom en ohelig allians med Zoroaster, i sin tur kontrollerad av en Äldre Livsform som egentligen är en del i det maskineri som styr Jorden som en artefakt för en utomjordisk civilisation. Plotten kan reduceras i steg ned till den allra enklaste, där spelarna säger "Aha, de försvunna böckerna i biblioteket gömdes av CIA". Nästa aha är "CIA verkar inte riktigt hålla, finns de verkligen?". Etc, etc.

Det är en dimension. Den andra dimensionen är att ur vad som är en komplett logisk plott, införa "noise". Ta bort valda delar av ledtrådarna och händelserna som krävs. För in helt irrelevanta eller till synes omöjliga ingredienser. Kasta om tidsperspektiven. Klicka in ett par sidospår.

När man väl gjort allt detta har man bitar av en plott, som inte riktigt hänger samman. Spelarna börjar sin resa i någon kant av den väven, och med största sannolikhet kommer deras upplevelse vara att plotten är svårbegriplig, underlig, skrämmande. Det är klart, det kräver fortfarande lite magkänsla hos SL, risk finns alltid att det går överstyr och blir för obegripligt, eller att spelarna lyckas klura ut något som SL inte räknat med (men i min erfarenhet sker det sällan).

Allt ovan beskrivet är väldigt tidskrävande och lägger enormt ansvar på SL, förstås. Därav mitt intresse för spelmekanik som delvis kan driva detta. Risken med slumpdriven mekanik, eller helt spelardriven story, är IMHO att man kanske aldrig når en upplösning av plotten, aldrig når det slutgiltiga "Aha". Det kan vara bra och dåligt förstås.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
I en annan tråd skrev jag om ett experiment jag gjorde, som nog kommer rätt nära den känsla du vill åt. Det är något som kan fungera med rätt erfarna rollspelare iaf.

- Välj ett system de inte är förtrogna med och börja spelet utan att ge dem regelböckerna. Ge dem bara så mycket info de behöver för att kunna börja spela.

- Avslöja inte mer av reglerna än som behövs.

- Om möjligt, vrid på förutsättningarna (t.ex. att först ge intryck av en medeltida/fantasy-setting, som först med första ruinen visar sig vara ett efter katastrofen-scenario...)

- Gör om. Utnyttja beprövad mekanik med ändra fluffet till något spelarna inte känner igen.

Urban fantasy är ju en miljö som lämpar sig för det. Oavsett vilken mekanik som ligger i botten, så kan spelarna läsa miljön (inledningsvis) genom att tillämpa sin kunskap om världen idag. Men vartefter du introducerar nya saker, så måste de fråga sig hur det kommer att fungera.

Det är klart att effekten kommer att avta med tiden. Men så länge den enda referens spelarna har till det grundläggande spelsystemet inte alls passar ihop med temat så minskar förutsägbarheten (rymdregler för fantasy-situationer eller omvänt...) Om spelarna behöver böcker odyl. för att kunna se mekaniken, så ger de ändå ingen ledning om spelmiljön.

ÄR det verkligen så att det som ser ut som ett troll kommer att bli till sten i dagsljus? Vad säger det? Ingen regelbok, men väl spelarnas förväntningar, utifrån modern folklore. Men deras förväntningar kan - helt legitimt - komma på skam, om de accepterar premissen. Inget säger ju egentligen att det ÄR ett troll - bara att de tolkar denna varelse som det...

Kan fungera.
 

Sereg_UBBT

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,486
Location
Sektor 242, Norra hemisfären
jag har inte så mycket att säga om hur man får till en bra urban fantasy...

MEN. Mieville är en av mina favoritförfattare (har inte läst Kraken ännu, men den står i bokhyllan). De böcker jag läst av Mieville har alla den där känslan av något främmande och farligt som ligger och lurar runt nästa hörn. Något som inte riktigt är som det skall. Perdido Street Station och The Scar (som ingår i BasLag-serien) är mina favoriter.
 
Joined
14 Feb 2009
Messages
69
Min upplevelse är att det som får spelare att tappa fotfästet inte främst är när det dyker upp nya företeelser ur intet hela tiden. Det blir mest kaotiskt och får spelarna att gå in i ett slags mental bubbla, där de agerar oberoende av omvärlden. Ibland kan det fungera utmärkt, men bara kortare perioder.

Det som däremot får spelarna att känna sig främmande och ute på djupt vatten, är när saker och ting de mött och upplevt inte är konsistenta utan förändras. Enklast tycker jag att man åstadkommer det genom att låta företeelser återkomma ett par scener efter att de introducerats, men förändrade.

Det är mer förvirrande att först tro sig ha fått grepp om något, för att sedan inse att ens föreställningar inte stämmer, än att hela tiden konfronteras med nya företeelser. Kan du skapa ett system för hur förändringarna skall ske och vilka de skall vara tror jag mycket är vunnet.

Samtidigt skriver du att du eftersträvar en sammanhängande metafysik, vilket förstås gör det svårt att ha ett stort mått av slumpmässighet inblandad i en sådan mekanik. Kanske är det så som andra varit inne på, att det hela framför allt är spelledarteknisk fråga.
 

Vimes

Spenderar tid på Casino Svensk
Joined
15 Jun 2000
Messages
11,919
Jag blir lite ledsen av den här tråden, för jag tänker på vilka sjukt bra inlägg Rising skulle kunna göra här...

Jag vet att ickeintiutiva labyrinter har diskuterats en del på WRNU. Därifrån borde du kunna plocka schyssta idéer.

Nå, jag tror att poängen här är att spelarna måste kunna hitta sammanhang och hitta någon form av logik i spelvärlden. Men aldrig få överblick. Liksom bara ge dem små fragment av ordning, vilket ger intrycket av att det finns en ordning.

Och hela tiden stoppa in nya variabler. När spelarna precis lärt sig kommunicera med automatförsäljaren på marknadsplatsen i kloakerna kommer Baronessans hejdukar och rekviserar den för att använda i det uråldriga kriget mot råttfolket. Eller nått. Inget fotfäste, alla pusselbitar som blir utforskade och kända byts ut mot nya, främmande.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,126
Location
Rissne
Ni skriver mycket bra. Och spretigt. mest om ganska traditionellt kampanjbyggande, vilket tilltalar mig i princip men som är svårt att få tid och ork till. Det är så jag gjort tidigare; byggt massiva kampanjvärldsblock. Eller ja, inte alltid...

Jag funderar just nu på två approacher.

Först har vi kampanjbyggandet. Hur under lättar man byggandet av en komplex kampanjvärld? Hur sätter man rimliga övergripande mål?

Det enklaste är ju egentligen om rollpersonerna är eller har något andra aktörer i spelvärlden kan tänkas bry sig om. Rollpersonerna som bomber för SLP:erna, så att säga. Rollpersonerna blir något övriga aktörer inte kan ignorera, inte kan förhålla sig neutrala till. Exempel här är väl om de är nycklar i nåtslags stor plan, eller att de har lånad kraft som övriga vill ha, och så vidare. I Lost Room har huvudpersonen det mäktigaste Föremålet, i Kraken tror folk att Billy vet vem som snott den stora bläckfisken.

Vad gäller stort kampanjbygge så tänker jag mig att man nog egentligen bara behöver ha en övergripande planering. Tänk fraktaler. Ju längre man zoomar in, desto mer detaljer. Så skulle man kunna bygga en sådan här kampanj. Börja med de övergripande, de som "ligger bakom allting". Den väg kampanjen är tänkt att ta. Dess början och mål, och en ungefärlig utstakad väg.

Sedan går man in på kampanjdelar: Ok, första delen av kampanjen ska utspela sig i London och fokusera på letandet efter den som snott... något. Säg en av rollpersonernas flickvänner. (Det är alltid svårare att motivera en grupp än en ensam aktör. Vad kan man motivera med? Nyfikenhet, belöningar, hämnd?) Vilka större aktörer finns det i London? Vilken är den övergripande känslan, vilken är den londonska atmosfären? Skriv ner några rader, eller använd ett orakel som genererar surrealism för att få lite att hänga upp saker på. Skissa kontaktytor, grupperingar. Övergripande konflikter; Camarilla mot Sabatt för att likna vid Vampire, eller religiösa mot ateister/magiker, eller kulter mot varandra, eller kaos mot ordning.

Sedan zoomar vi in en gång till; första äventyret. Hitta på 2-5 olika grupper. Spelet har en motor för att bygga grupper; med inriktning, tro, åsikter, mål och agendor, viktiga personer. Bygga fästytor. Gruppen X vill ha jordens undergång genom drunkning, de tillber havet och ser det som den Stora Modern. De åker stora stadsjeepar och flyger så mycket de kan, och arbetar hårt mot alla som varnar för den globala uppvärmningen. Grupp Y är gaiatillbedjare, knivhippies som tar svamp och hugger ner de som jävlas med moder natur. De har snott en kvist från grupp Z's heliga träd, för att plantera i öppen jord, eftersom de anser att det är dåligt att hålla träd instängda. Grupp Z i sin tur tillber träd och har ett specifikt som de anser vara samma som Yggdrasil, och som de svartsjukt bevakar, eftersom den som får makt över bara en liten del av Yggrasil kan använda den makten för att förändra världen... Och så vidare. Konflikterna byggs ihop, gärna med rollpersonernas mål.

Nåtslags guide för att skriva det första äventyret. Det första steget.



Sedan har vi regelsystemet. Jag tänker mig ett någorlunda traditionellt regelsystem i grunden; ett med färdigheter och tärningsslag och mått på hur bra man är i förhållande till andra. Ett bekant BRP-liknande fast typ ingen motståndstabell och inga grundegenskaper. Spelarna vet hur det funkar, hur det borde funka.

Sedan kan det finnas grejer med förmågor som går utanför reglerna. Spelet har riktlinjer för att skapa såna förmågor. Eller föremål, för all del. Egentligen är det här klassisk exception-based design. D&D gör såhär. Man har ett grundsystem, men sedan har varje förmåga och magiskt föremål regler som overridar, som byter ut, som modifierar eller som bara går bortom. Målet här är att kunna mygga konsekvent symbolism och metafor. Note to self: Läs på om litterära metaforer, se vad man kan hitta. Antingen bygger man top-down eller bottom-up; dvs antingen börjar man med övergripande principer och borrar sig ner (som med kampanjer) eller så bygger man från den lilla skalan; i ett äventyr bestämmer man regeln "nycklar som vidrört en Kraken kan låsa upp vilket lås som helst" och i nästa äventyr bygger man på den regeln med något annat.



Fan vad långt det blev. Tidigt på morgonen. Ursäkta.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Fisktanka, men se till att fiskarna agerar och inte bara reagerar. Och håll några fiskar utom räckhåll för rollpersonerna. Vill man fula lite kan man ju metareagera på det spelarna gör. När de funderat ut att fisk A är i allians med fisk B så hittar spelledaren på att fisk C, som spelarna inte känner till, erbjuder fisk A ett bättre avtal och A offar B. När spelarna pusslar samman ledtrådarna verkar det skumt. Jag trodde att A och B var i maskopi? När de börjar få ett fotfäste så ändrar man reglerna.

Det är lite för mycket illusionism för min smak, men du kanske gillar det.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,126
Location
Rissne
En tanke om magi: Språk är magi. Alltså inte bokstavligen, inte "hokus pokus", men någonstans är det lite magiskt med kopplingen mellan ord och de prylar vi kopplar samman med orden.

Det jag funderar på är semantik. Liknelser. Symbolik.

Att förstärka/försvaga saker; en limpa räcker för att mätta många munnar, kulor som inte gör så mycket skada.
Antropomorfi; ge ting eller djur mänskliga egenskaper.
Ontologisk magi; utnyttja eller lägga till nya del/hela-kopplingar. Den här nyckeln "är som" alla nycklar. Därför kan den låsa upp alla dörrar. Metaforer.
Lägga till egenskaper som det inte finns någon koppling till än - svårast? En ipod som skyddar mot kulor, en rustning som gör att blommor växer där man sätter ner fötterna.

Tanke till ramverket för att bygga grupper; varje grupp behöver förklara varför deras egna magibrukare kan göra det de gör (kalla det mirakel, "knacks", whateva), och förklara varför andras magibrukare kan det de kan. Och vad man tycker om respektive.



EDIT: Min tanke här är alltså att ha ett ramverk som tillåter ganska mycket magi och som inte tar hänsyn till varför saker funkar. Det finns ett system, men ingen förklaring. Förklaringarna ska dock inte saknas, utan vara många. Och kunna agera fästytor. Jag vill också ha vardagsmagi utan att ha så mycket rent offensiv magi eller förmågor. Inte så många eldbollar, liksom.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,126
Location
Rissne
Tridentinus said:
Det är mer förvirrande att först tro sig ha fått grepp om något, för att
sedan inse att ens föreställningar inte stämmer, än att hela tiden
konfronteras med nya företeelser. Kan du skapa ett system för hur
förändringarna skall ske och vilka de skall vara tror jag mycket är
vunnet.

Samtidigt skriver du att du eftersträvar en
sammanhängande metafysik, vilket förstås gör det svårt att ha ett stort
mått av slumpmässighet inblandad i en sådan mekanik. Kanske är det så
som andra varit inne på, att det hela framför allt är spelledarteknisk
fråga.
Finns det en motsättning mellan "system" och "spelledarteknik"?

Jag har snöat in en del på området på sistone. Det här med system för spelledaren. Och då menar jag inte dolda slag, utan ramverk och system som SL kan använda sig av för att avlasta sig. System som inte innebär mer bokföring och annat som känns som jobb, utan som avlastar och tar hand om lite av det som blir jobbigt.

Jag gillar till exempel att planera och bygga kampanjbakgrunder och världar, men jag tycker att det ofta tar tid att få rätt inspiration och få ihop grupper och aktörer och plotter som känns intressanta och tredimensionella. Därför skulle jag gärna ha system som hjälpte mig att - mellan spelmötena - planera och skapa den sortens saker.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,126
Location
Rissne
Ontologisk/sympatisk/metaforisk magi, hur blir det med powergamers?

Antingen kvantifierar man vad som går att göra; mäter och väger. Eller så accepterar vi att balansen i någon mån för skötas genom att spelledaren gör bedömningar utifrån ett ganska löst ramverk.

Jag tänker mig att det är svårare att påverka specifika saker som många tycker är viktiga. Att påverka en president är svårare än att påverka en tiggare. Kanske för att folk omedvetet förstärker och bibehåller existerande kopplingar? Omedveten verklighetsstabiliserande magi? Ett slags magiskt immunförsvar? Magin blir genvägar. Kluriga sött att komma runt begränsningarna.

Olika sorters metaforiska relationer; en-till-många, många-till-många, en-till-en. Lättare påverka folkmassa än individ, men ganska klumpigt ändå. "Den här hopen fotbollshulliganer är som gräshoppor som sveper över staden". OK, förstärker man det bandet så blir hulliganerna mer gräshoppslika; de kan hoppa väldigt långt, äter väldigt mycket - och kan säkert bekämpas på samma sätt som man bekämpar gräshoppor.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Ok, här är mitt lösningsförslag. Jag tänker vara löst formel här, mest för att jag är på det humöret, men också för att jag tror att det kan hjälpa till att konkretisera mina ideer.

Problem:
Vi vill skapa en värld där spelare utforskar och utforskar och får mer och mer ledtrådar och känner att lösningen på gåtan om hur allt hänger samman är precis utom räckhåll (fram tills eureka-tillfället då rimligtvis).

Krav:
- Vi måste ha en metaplot, där metaplot i det här fallet definierar hur allt hänger samman.
- Detta måste vara en lösning som är bevisbar, om så bara inom världen. Detta är för att hålla våra ledtrådar strikta.
- Kravet om att den lösningen måste vara bevisbar ger oss att alla komponenter i metaploten måste existera med regler. Det finns exempelvis regler för vilka som kan bli magiker.

Lösningsförslag:
Jag föreslår ett system där man skapar överlapp mellan de av metaploten berörda parter (Aktörer). Här är en exempelkarta.

I exempelkartan ser jag vilka aktörer som berörs av vad, så när jag gör en ändring till en metaplotside, så ser jag hur dessa propageras ut. Stora ringar påverkar små ringar, men inte vice versa. Dessa aktörer agerar sedermera med underaktörer som påverkas av dessa förändringar och så vidare och så vidare. När vi har byggt ett träd av dessa kan vi börja utsätta spelare för dem, där de yttersta grenarna är de ledtrådar de får, vilket borde ge dem en riktigt fragmenterad bild av allt, i och med att det är reaktioner av reaktioner av reaktioner av metaploten.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,569
Location
Slätta
krank said:
Hur under lättar man byggandet av en komplex kampanjvärld? Hur sätter man rimliga övergripande mål?

...

Sedan zoomar vi in en gång till; första äventyret. Hitta på 2-5 olika grupper. Spelet har en motor för att bygga grupper; med inriktning, tro, åsikter, mål och agendor, viktiga personer. Bygga fästytor.

...

Sedan har vi regelsystemet. Jag tänker mig ett någorlunda traditionellt regelsystem i grunden; ett med färdigheter och tärningsslag och mått på hur bra man är i förhållande till andra. Ett bekant BRP-liknande fast typ ingen motståndstabell och inga grundegenskaper. Spelarna vet hur det funkar, hur det borde funka.
Spontant... Nu säger jag vad jag känner här och det är inte alls för att dissa dig och om det rubbar dina cirklar så ignorera skiten ut mig. :gremsmile:

Detta känns som helt fel approach. Här tycker jag inte alls att man skall bygga en komplex kampanjvärld utan snarare skapa ett antal fasta punkter, säg ett tiotal och sedan beskriva ett antal typiska skeenden, droppa en bunt frågor om möjliga aktörer i världen och sedan lämna det hela helt öppet. Så fort saker skrivs ned så börjar det hela kännas bekant. Sedan tycker jag att en bunt orakel låter som en ruskigt bra idé. Sedan kan man ha en pågående tävling om veckans splash detail som läggs upp på en hemsida någonstans?

Edit: Efter att ha läst om din originalpost så ser jag att jag är rätt fel ute. Där säger du uttryckligen att du vill ha förvirringen endast som spelare och inte alls som SL. Det känns som ett kampanjspel i mina ögon. Man spelar upp sig från att inte känna världen alls till att känna till den...

På samma sätt med spelsystemet; Det skall kunna hantera att saker skalas och att omöjliga motsatser mäts. Kärlek mot Automatvapen, En jättes styrka mot ett barns skrik, Älvadamm mot en burk utgången hummersås (well...). Det skall kunna hantera och använda udda miljöer. BRP är i mitt tycke jättedåligt på det. Kanske någon variant av D6 (SW) som skalar bättre? Och någon mer konfliktorienterad systemmodell eller konflikt/trad-mixad sak...?


krank said:
Det enklaste är ju egentligen om rollpersonerna är eller har något andra aktörer i spelvärlden kan tänkas bry sig om. Rollpersonerna som bomber för SLP:erna, så att säga. Rollpersonerna blir något övriga aktörer inte kan ignorera, inte kan förhålla sig neutrala till. Exempel här är väl om de är nycklar i nåtslags stor plan, eller att de har lånad kraft som övriga vill ha, och så vidare.
Det här å andra sidan tycker jag låter riktigt riktigt bra. Jag har frågor om detta, men är rädd att jag neggat för mycket ovan redan så du får säga till om du är intresserad av dem eller ej.
 
Joined
14 Feb 2009
Messages
69
Det här är en sjukt cool idé! Dessutom tror jag att den kan funka utmärkt i en förvirrande urban fantasy-setting. Tanken som poppade upp hos mig direkt var att spelarna oavsiktligt kan trigga igång magi genom att de använder språkliga figurer.

I den klassiska retoriken - mindre än i modern retorik - arbetade man med ett stort antal retoriska figurer som instrument för både talskrivande och retorisk analys. Många retoriska figurer använder vi förstås i dagligt tal utan att vi tänker på det.

Tänk om man skulle göra sådana retoriska figurer till ett slags magiska formler, som alltså påverkar verkligheten konkret. Om en spelare till exempel använder sig av en eufemism (förskönande omskrivning) och säger att en annan rollperson är "den bästa fäktaren i världen", så kommer den andra rollpersonen verkligen - under en begränsad tid - att vara den bästa fäktaren i världen, vilket förstås får rent regeltekniska konsekvenser.

Utifrån listor som den i länken kan man välja ut ett antal vanligt förekommande retoriska figurer och knyta olika typer av magiska förändringar till var och en av dem. Exempelvis kan en retorisk upprepning, repetitio, leda till att det man talar om faktiskt dupliceras.

Spelarnas språkliga uttryck blir alltså till magi i settingen, och eftersom vi i många fall inte tänker på att vi använder retoriska figurer, och spelledaren givetvis kan göra sin bedömning av när det är lämpligt att sätta magin i spel, så kommer det att bidra till en känsla av förvirring initialt, en känsla som sedan övergår i att spelarna vaktar på vad de säger, för att förhoppningsvis leda över i en situation där de förmår använda sig av språkmagin.

Ergo: Hur coolt som helst!
 
Joined
14 Feb 2009
Messages
69
Jag uttryckte mig måhända oklart i det att jag var alltför kortfattad.

Självfallet kan man som SL åstadkomma den typ av förvirrande förändringar jag talar om "on the fly", vilket är vad jag menar med spelledarteknik. Men - precis som du säger - skulle det underlätta om det funnes ett ramverk eller system för hur sådana förändringar skall implementeras. Dessutom tror jag att ett slikt system bättre tjänar den inomsettingliga konsekvens som eftersträvas.

Jag har också följt diskussionen om spelledarteknik kontra system med intresse och hoppas att distinktionen ovan kan klargöra vad jag menade.
 
Joined
14 Feb 2009
Messages
69
Nu är jag kanske helt insnöad på detta med att spelarna skall uppleva att de saknar fotfäste, men må så vara.

I sista stycket liknar du kartan över aktörer etc. vid ett träd med ett grenverk, vilket jag tror är en mycket fruktbar bild. Låt oss tänka oss metaploten som trädet stam. Från stammen utgår grenar, som är huvudaktörerna. Från dessa grenar löper kvistar, som är underaktörer.

Vill man driva liknelsen vidare kan man säga att rollpersonerna möter underaktörerna i situationer som är som löv, enskilda delar av underaktörernas agendor. Initialt kommer de inte ha en aning om hur grenverket egentligen ser ut - de ser inte vare sig stam eller grenar för bara löv.

Efterhand kommer de att kunna lägga ett slags tankekarta över hur grenar och kvistar fördelar sig utifrån metaplot-stammen, och få fastare mark under fötterna.

Det finns säkert någon guru på the Forge eller någon annan stans som uttryckt det här mer klartänkt och elaborerat, men jag tror att trädmodellen kan vara bra att använda sig av i det här sammanhanget jämfört med ett klassiskt fisktanktänk.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,126
Location
Rissne
Ram said:
Edit: Efter att ha läst om din originalpost så ser jag att jag är rätt
fel ute. Där säger du uttryckligen att du vill ha förvirringen endast
som spelare och inte alls som SL. Det känns som ett kampanjspel i mina
ögon. Man spelar upp sig från att inte känna världen alls till att känna
till den...
Mja, mjao, mjae, alltså; känna till den kommer man ju att göra, men överblicken undviker jag ju gärna att spelarna får så länge jag kan. Tänkte jag.

Observera också att jag menar att spelet inte levereras med en färdig kampanjvärld, egentligen, utan med en serie system och ramverk som underlättar för SL att bygga en dylik.

Ram said:
På samma sätt med spelsystemet; Det skall kunna hantera att saker skalas
och att omöjliga motsatser mäts. Kärlek mot Automatvapen, En jättes
styrka mot ett barns skrik, Älvadamm mot en burk utgången hummersås
(well...). Det skall kunna hantera och använda udda miljöer. BRP är i
mitt tycke jättedåligt på det. Kanske någon variant av D6 (SW) som
skalar bättre? Och någon mer konfliktorienterad systemmodell eller
konflikt/trad-mixad sak...?
Fast min poäng var ju just att kontrastera BRP (vardagen, det kända, det normala) med det onormala (som följer sina egna, helt andra regler). BRP skulle alltså inte användas i konflikter mellan jättestyrka och barnskrik, utan där skulle man använda de rent strukturella regler man hittat på - t.ex "jättar hatar barnskrik" eller vad man nu kan tänka sig. man etablerar kopplingar och "metaregler" som går bortom BRP-basen.
 
Top