Nekromanti Att skriva spel vs Att skriva äventyr

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,078
Location
Nordnordost
Jag började med ett svar i bikt-tråden, men det spårade ur till en hel uppsats. Så istf att gå helt OT postar jag mitt inlägg här i stället.

krank;n316182 said:
Som parentes: Det är inte för att de drar in mindre pengar som jag gett ut betydligt färre äventyr än rollspel. Det är att jag själv har fånigt svårt att komma på äventyr jag tycker är bra nog att ens utsätta min egen spelgrupp för, och jag tycker att typ 99% av alla utgivna äventyr är rätt dåliga. Hade jag kunnat skapa äventyr jag var nöjd med lite lättare så hade jag gett ut betydligt fler äventyr...
Bara för skojs skull gick jag och jämförde försäljningssiffrorna för Dödsmatch 2000 (ett äventyr) och Cyber M/77 (spelet som äventyret hör till). Sett till antal sålda exemplar är ration 4:1 till grundbokens fördel. Sett till deras bidrag till karriären som rollspelsmiljardär är ration 10:1 till grundbokens fördel.

Så, det är "bättre" att skriva spel än äventyr?

Förvånande nog inte. Dödsmatch 2000 skrevs, speltestades, och layoutades på motsvarande en långhelg. Cyber M/77 var ett halvårs arbete på kvällar och helger för mig, plus allt arbete som skribenterna lade ner.

Om jag skrev äventyr skulle jag få mer pengar per investerad tidenhet än om jag skrev spel. Det var en ögonöppnare, jag har inte tänkt så på saken förut.

Dock, jag är priviligerad, jag behöver inte skriva saker som folk köper. Jag kan skriva saker som gör mig glad, saker som visar världen vad jag menar är fantastiska spel. Inget i hobbyn gör mig gladare än att höra av folk som spelat mina saker och haft skoj. Och responsen på grundboken har varit mer omfattande än den från äventyret.

Vill du se fler äventyr från sådana som mig? Recensera de du har. Posta spelrapporter. Kommentera dem när de kommer på tal i forum.

Eller läs Hydra. Hydra är proppfullt med äventyr.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
wilper;n316189 said:
Om jag skrev äventyr skulle jag få mer pengar per investerad tidenhet än om jag skrev spel.
Intressant observation. Jag är förvånad över att tidsaspekten aldrig kommit upp i diskussionerna tidigare. Måhända kan förklaringen vara att många äventyr är väldigt omfattande, har påkostade bilder, färgtryck och hårdpärm så att de nästan blir lika tidskrävande och dyra att producera som regelböcker.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Jag köper inte alls det här tänket med att folk väljer att skriva A eller B för att det ena eller andra ger mer pengar. Tror inte det funkar så. Jag tror många spelskapare haft ambitionen att skriva en massa äventyr till sina spel men när regelboken är klar är orken eller lusten slut, eller visade det sig att ingen spelar spelet. Det kan ju ta flera år att skriva klart ett spel, och som ensam spelskapare krävs det nog en rätt ovanlig personlighet (OBS ingen värdering) för att orka bara harva på med samma grej.

Ska man prata ekonomi är grejen med äventyr att de säljer grundspelet.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,754
Location
Göteborg
Som köpare blir jag alltid besviken när bra spel inte följs upp av äventyr. Det känns som en missad chans. Och som Nässe säger, äventyren säljer grundspelet. Tidsåtgången för att skriva varierar ganska mycket för mig däremot.

Mitt problem är nämligen att skriva korta äventyr. Det börjar som en kort idé, kanske lagom till Fenix. Men så börjar jag gräva i karaktärernas liv, bakgrund och motiv. Jag snöar in på orginalritningar i något kommunalt arkiv. Ritar 3d-modeller över rymdskepp. Efter några veckor har projektet svällt till en bok som kräver nästan lika mycket tid och energi som grundreglerna. Så om det finns någon kurs i korta äventyr tar jag gärna emot tips.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,536
Jag tycker att äventyr (både kampanjer och scenarion) är de absolut roligaste rollspelsgrejerna att läsa och att skriva. Jag använder dem inte jättemycket, men nog för att det aldrig är bortkastat att läsa ett. Därför jag gör Scenariobiblioteket, DoD och Mutant trådarna med äventyr.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,536
Vill också tipsa om Hydra! Några av de bästa äventyren jag läst förra året (som ju var 1989) lästa jag i Hydra.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Nässe;n316213 said:
Jag köper inte alls det här tänket med att folk väljer att skriva A eller B för att det ena eller andra ger mer pengar. Tror inte det funkar så. Jag tror många spelskapare haft ambitionen att skriva en massa äventyr till sina spel men när regelboken är klar är orken eller lusten slut, eller visade det sig att ingen spelar spelet. Det kan ju ta flera år att skriva klart ett spel, och som ensam spelskapare krävs det nog en rätt ovanlig personlighet (OBS ingen värdering) för att orka bara harva på med samma grej.
Jag kan bara prata för mig själv, men jag har absolut ambitionen att följa upp både Rotsystem och Kutulu med äventyr. Haken är bara att jag som sagt inte tycker att jag är så bra på att skriva äventyr; efter 20+ år som rollspelare där de flesta åren spenderats bakom spelledarskärmen så tycker jag fortfarande att det är skitsvårt att få till bra äventyr.

Och äventyr som inte är bra vill jag inte ens utsätta min spelgrupp för, än mindre något slags bredare grupp.

Det är lättare att skriva rollspel än äventyr, åtminstone för mig. Det är delvis därför jag skrivit fler rollspel än äventyr genom åren.

Så det jag behöver göra är alltså en av följande:
  1. Bli bättre på att skriva den sorts äventyr som jag upplever som "bra".
  2. Bli bättre på att vara OK med äventyr som är mediokra eller dåliga. Eller sänka kraven för vad jag tycker är "bra" äventyr.
  3. Ge upp.
 

Sysp

NNO
Joined
11 Apr 2017
Messages
940
krank;n316233 said:
Jag kan bara prata för mig själv, men jag har absolut ambitionen att följa upp både Rotsystem och Kutulu med äventyr. Haken är bara att jag som sagt inte tycker att jag är så bra på att skriva äventyr; efter 20+ år som rollspelare där de flesta åren spenderats bakom spelledarskärmen så tycker jag fortfarande att det är skitsvårt att få till bra äventyr.

Och äventyr som inte är bra vill jag inte ens utsätta min spelgrupp för, än mindre något slags bredare grupp.

Det är lättare att skriva rollspel än äventyr, åtminstone för mig. Det är delvis därför jag skrivit fler rollspel än äventyr genom åren.

Så det jag behöver göra är alltså en av följande:
  1. Bli bättre på att skriva den sorts äventyr som jag upplever som "bra".
  2. Bli bättre på att vara OK med äventyr som är mediokra eller dåliga. Eller sänka kraven för vad jag tycker är "bra" äventyr.
  3. Ge upp.
Vad tyckte du själv om Våra Vänner Maskinerna? Spelledde det på förrförra GothCon och jag tyckte det var trevlig läsning / spelades fint. Visst, vi hann inte så långt men spelarna och jag var väldigt nöjda. :) Tänkte nu när du är så himla hård mot dig själv.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,669
Att jag gillar äventyr är väl ingen hemlighet på forumet. Äventyr är både roligare att läsa och att skriva (inte för att jag skrivit några spel men...). Dessutom är de nyckeln för att ett spel ska kännas intressant.

Sen vet jag inte om det produceras så lite, de flesta svenska spel har väl en försvarlig del? Men visst det ges nog ut fler sidor regler totalt sett, är väl bara Symbaroum de större som har ett uttalat fokus på äventyr/kampanj.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Sysp;n316250 said:
Vad tyckte du själv om Våra Vänner Maskinerna? Spelledde det på förrförra GothCon och jag tyckte det var trevlig läsning / spelades fint. Visst, vi hann inte så långt men spelarna och jag var väldigt nöjda. :) Tänkte nu när du är så himla hård mot dig själv.
Jag har... förstått att många tyckte mycket bättre om det än jag själv gör. Och det är väl huvudsaken. Det är väl också det som talar för att alternativ 2 egentligen är det mer rimliga. Alltså att sluta ha så höga krav.

Ska sägas att jag tycker att man får ganska bra hjälp av spelet i det fallet, också. Dels har Ur Varselklotet något jag tycker saknas i nästan alla spel – en bra äventyrsskapar-mekanik för SL. Dels har vi hela "80-talsretrogrejen" som gör att vad äventyret än handlar om så tar spelarna med sig tillräckligt mycket känsla och stämning själva att det mesta blir bättre än det hade varit. Och dels har ju spelet ett gäng sådana där mekaniker för att driva storyn framåt i intressanta riktningar som jag själv egentligen ogillar som SL...
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag gillar när spel och äventyr är lite samma sak. Hade aldrig riktigt tänkt i de banorna innan jag läste Mutant År Noll, som kändes som en förträfflig liten helhet—en sandlåda som berättade en historia. Regler, kampanj, spelstil, och flera andra saker i ett. Det har inspirerat mig att göra liknande saker själv om än i mindre skala.

Annars brukar jag tycka att äventyr är lite hit/miss, men jag älskar att köpa grundböcker. I synnerhet om de lovar något som jag inte riktigt sett förut. Så som kund är det nog 70-80% grundböcker jag köpt. Men som hobbymakare skriver jag det som faller mig in och det blir oftast äventyr eller kampanjer med tillhörande regelsystem.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Sysp;n316250 said:
Vad tyckte du själv om Våra Vänner Maskinerna? Spelledde det på förrförra GothCon och jag tyckte det var trevlig läsning / spelades fint. Visst, vi hann inte så långt men spelarna och jag var väldigt nöjda. :) Tänkte nu när du är så himla hård mot dig själv.
Måste instämma. Spelade detta förrförra Gothcon och tyckte det var en väldigt bra och annorlunda scenario som passade perfekt till TftL.
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,398
Jag är ju bekant en som bara skriver äventyr. Ibland funderar jag på om jag skulle vilja skriva spel och har en idé som kanske någon dag ska förverkligas. Men på samma gång är jag inte alls lika intresserad av att skriva spel. Jag är mer eller mindre helt ointresserad av allt som rör mekanik och har ingen lust att skapa det. Världsbygge är det som i sådant fall intresserar mig mer och det som ibland lockar. Fast samtidigt bygger spel på den typen av "stort tänk" vad gäller att skapa en värld som jag inte brinner för på samma sätt.

Jag skriver äventyr för att jag vill skapa berättelser. Jag vill skapa handling, karaktärer, intriger och scener. Äventyr är fantastiskt roligt att göra för en person som är så mycket berättarnörd som jag är, för du skriver på många sätt skelett för en berättelse som spelarna sedan kommer få berätta. Det gör att berättelse som ordentligt börjar efter att du är klar med den och som hela tiden får liv när den spelas. Jag njuter av att höra de olika tolkningarna som spelgrupper har gjort med dem. Rollspel är också unikt för att du kan skriva berättelser med slut där inget av dem är det riktiga: du måste inte svara på berättelsen, utan ditt jobb är mer att skriva intressanta frågor som spelgruppen ska få svara på.

Att jag också uteslutande skriver till världar jag själv inte skapat är faktiskt ofta väldigt inspirerande: för begränsningarna som finns i att få en berättelse att kännas rätt i ton som ett äventyr till ett visst spel är en rolig utmaning. Begränsningarna de skapar gör att jag hela tiden måste jobba inom ramarna för spelet, samtidigt som jag vill utmana mig själv och spelet för att skapa något intressant. Det gör också att jag kan koka ner och ta vara på berättelser som flyter runt, som när de ska passa in i ett spel får ett syfte: exempelvis har jag hobbyresearchat olika saker om tunnelbanan för att någon dag skriva skräck som utspelade sig där. Så frågade Eloso om jag ville skriva ett tunnelbaneäventyr (Nästa Odenplan) till Chock: åter från graven och helt plötsligt fanns en ram som min berättelse passade in i och hur jag skulle applicera de olika idéerna jag hade haft till en ordentlig berättelse.

Sedan finns det dock en annan sak som äventyrsförfattare jag ofta bär med mig: jag vet inte vilka som kommer spela just mina äventyr. För mitt mål är sällan pengar, men jag vill att så många som möjligt ska spela det jag gör och nå så många som möjligt. Hur bra ett supplement än är så är jag alltid fullt medveten om att det inte kommer nå lika många som ett grundspel. Därför är min förhoppning att i alla fall ha några äventyr i framtiden som ska bli "grundäventyr" och drömmen är helt ärligt att lyckas skapa något äventyr som blir lite det som "alla spelar när de spelar spelet första gången".
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Inlägget ovan fick mig att inse varför jag skriverbåde regler och miljöer, men aldrig "äventyr" i betydelsen sekventiella dramatiska händelser. Jag vill tillverka de pusselbitar som gör att jag och de andra spelarna kan SKAPA äventyr när vi spelar. Jag vill göra pusselbitarna. Sedan samskapa med de andra när vi spelar.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Och för mig tydliggjorde det en av de saker som gör att jag har svårt: jag har å ena sidan driften att skapa händelseförlopp, handlingar och scener – samtidigt som jag å andra sidan själv inte gillar äventyr som är för "linjära" eller där spelarna mest slussas från scen till scen (eller om jag ska vara ärlig har jag haft kul med sådana äventyr också, men det är definitivt något som får mig att tycka mindre om ett äventyr) – samtidigt som jag verkligen inte som SL pallar att samskapa utifrån pusselbitar.

Så jag vill typ skapa linjära men inte linjära äventyr, som är dynamiska men samtidigt rejält välförberedda med en tydlig struktur. Jag har nog helt enkelt svårt att hitta en balans jag känner mig nöjd med, framför allt när man kombinerar detta med att jag inte brukar gilla klichéer. Jag vet att klichéer EGENTLIGEN är jättebra, praktiska att utgå ifrån, och är klichéer av en anledning. Men jag har ändå svårt att inte känna "ursch, vad det där är gjort och ooriginellt och tvådimensionellt".
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,299
krank;n316422 said:
Men jag har ändå svårt att inte känna "ursch, vad det där är gjort och ooriginellt och tvådimensionellt".
Allting är gjort. Shakespeare snodde det mesta av storyn till sina pjäser från annat håll.
Allt beror på vad man gör med med en idé, inte på om den är ny eller inte.
 

Tsianphiel

Swordsman
Joined
11 Jul 2007
Messages
419
Location
Edmonton
Här är min enkrona när det gäller äventyrsskriverier, eftersom jag har skrivit en hel hög (20K teckenprojektet).

1. Ge spelledaren en ram
2. Stoppa in platser, spelledarpersoner och föremål i ramen
3. Hitta scener som driver handlingen framåt

Ärligt talat handlar det om ungefär samma saker som att skriva vilken berättelse som helst, men som Gabrielle sade tidigare i tråden, det som är kul är att sätta ihop något som skapar olika tolkningar varje gång.

För mig är skillnaden mellan regler och berättelseramverk ganska liten. Allt handlar om att sätta upp samma loop, det är bara olika kontext för looparna.

1. Vad är motivationen för spelarna?
2. Vilka hinder finns det för att de skall kunna ta sig vidare?
3. Vilka verktyg ger du dem för att klara av hindren?

Jag gillar att göra båda, men som äventyrsförfattare till x antal rollspel vid det här laget finns det något som är gemensamt för många rollspel - det finns inget att hänga upp äventyr på. Spelvärlden inbjuder inte till äventyrsskapande för det går inte att hitta något att spela om. De rollspel som är bra på att erbjuda krokar - Mutant Undergångens Arvtagare, Vampire the Masquerade, Aeon Trinity, första utgåvan av Chock och Kult mfl, är bra antingen för att de är så lösa i ramarna att det går att göra vad som helst, alternativt så tydliga i vilken sorts äventyr som är ”bra” att det blir självklart vad man som författare skall skriva.

De som är svåra att skriva till är de som är för färdiga. Ramverket och spelvärlden ger inga möjligheter att skriva, det finns liksom inga ofärdiga eller skrovliga ytor att hänga äventyr på. Exempel där är Amaranthine, Sorcerer och The Strange. De är alla galet halkiga.

Vissa rollspel skriver sina egna äventyr. Det är oftast äventyren som blir bäst, när spelet är så lätt att skriva till att det går av sig självt.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Tsianphiel;n316480 said:
De som är svåra att skriva till är de som är för färdiga. Ramverket och spelvärlden ger inga möjligheter att skriva, det finns liksom inga ofärdiga eller skrovliga ytor att hänga äventyr på. Exempel där är Amaranthine, Sorcerer och The Strange. De är alla galet halkiga.

Vissa rollspel skriver sina egna äventyr. Det är oftast äventyren som blir bäst, när spelet är så lätt att skriva till att det går av sig självt.
Medhåll här. Jag har kanske inte exakt samma upplevelse men har personligen svårt att spelleda äventyr i rollspelsvärldar som för detaljerade/lore-tunga - dels för att metan blir en orubblig massa jag inte vet vad jag kan rucka på, dels för att jag blir rädd för att någon som har grottat ner sig kommer sabba flödet ("aCTUALLY...") - även om den personen är jag själv när jag har haft möjlighet att sätta in mig mer.
 
Top