Nekromanti Att släppa kontrollen över sin rollsperson

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Skarpskytten;n211471 said:
Sen är ju skillnaden inte så glasklar i praktiken. Det ingår ju i det sociala kontraktet att om vi spelar DoD kommer inte SL kasta in en magiker med PSY 37 och KONTROLLER PERSON 160% första spelmötet och sedan låta denne fjärrstyra rollfigurerna hela kampanjen, På samma sätt som jag är beredd på att bli Dominerad en eller annan gång i en VtM-kampanj, men inte att en femte generationens Ventrue tar total kontroll över min rollfigur och dikterar när hen petar sig i näsan eller inte i sjutton spelmöten. Och så är cirkeln sluten: socialt kontrakt/förväntan, grundad i tradition/en uppfattning om hur makten kring spelbordet ska vara fördelad.
Mjo, men jag tycker att det är att blanda äpplen och päron här. Att förlora kontrollen tillfälligt är inte direkt samma sak som att någon får en att vara inaktiv i 17 spelmöten. Det som jag tänker mig är snarare bomber, att man i vissa situationer tappar kontrollen på ett intressant sätt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Krille;n211487 said:
Det kan vara frustrerande frustrerande om det är en grundläggande och återkommande grej. Då blir reaktionen mer "*table flip* Jaja, gör din grej och sabba för mig så mycket du kan, din skit! IGEN!"
Men hela den mentaliteten... Asså, sabba? Varför skulle man per automatik sabba? Det behöver inte alls vara det som det handlar om.

Krille;n211487 said:
I mina ögon:

När det är intressant: Bossfajter. Överraskningar. Bossfajter med överraskningar. Då blir det frustrerande kul, enligt ovan.

När det inte är intressant: Regelbundet, som en konsekvens av en grundläggande mekanism i spelet. Då blir det frustrerande frustrerande, enligt ovan.
Bra tankar. Tänkvärt.

Om man i konceptet tappa kontroll involverar en etablering på din rollperson, "du älskar henom" eller i en situation där du är arg nog att klappa till någon faktiskt får det etablerat att "du slår honom", är det mindre eller mer illa?
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Ram;n211494 said:
Men hela den mentaliteten... Asså, sabba? Varför skulle man per automatik sabba? Det behöver inte alls vara det som det handlar om.
Vad som är kul för en person behöver inte vara det av en annan, och med dålig kommunikation och dålig förståelse för för att man kan tycka om olika saker är det lätt att det blir ett sabbande; även om så inte var avsikten.

Sedan är det lite som med fenomenet om de som vill spela tjuv och stjäla av alla, eller spela förrädaren i gruppen. Finns flera som vill det, men som också hatar om någon annan spelar så och de är den som råkar ut för det.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Lupus Maximus;n211495 said:
Vad som är kul för en person behöver inte vara det av en annan, och med dålig kommunikation och dålig förståelse för för att man kan tycka om olika saker är det lätt att det blir ett sabbande; även om så inte var avsikten.
Sant, men det är också sant för om inte allt så åtminstone mycket annat rollspelande. Om någon vill spela intrigspel och en annan hela tiden kliver in och slåss, om någon vill skydda sitt handelshus ansikte och en annan spelare konstant är burdus och otrevlig, ...

Är det inte mer intressant att fundera över hur det skulle kunna vara awesome, hur det skulle kunna vara i en kompatibel grupp, ...?
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,255
Location
Stockholm
Jag tillhör väl tydligen en minoritet i och med att jag faktiskt i allmänhet tycker om när andra spelare "tar över" eller ger input till hur min rollperson ska vara. Givetvis är detta kontextberoende – i fel sammanhang blir det här bara fel (även om jag personligen väldigt sällan upplevt detta). Men då är det snarare gruppen och sammanhanget det är fel på (oklart socialt kontrakt, brist på förtroende spelare emellan etc.) än konceptet i sig. Jag spelar väl lite av varje men har åtminstone en fot i samberättarspelen, och i den traditionen tycker jag det är en given del att man hjälps åt att definiera huvudpersonerna i historien. Det är då i de allra flesta fall mer gruppens rollperson (eller kanske ännu bättre en av berättelsens huvudpersoner) snarare än en enskild spelares "egendom". Att andra utmanar min bild av vad den figur jag har huvudansvar för är något jag då bara tycker är underhållande – och jag försöker i så hög grad jag kan bygga vidare på dessa idéer. Givetvis kan man ta diskussionen om man tycker att det går emot ens bild av vad som funkar eller inte i spelvärlden, men detta är inte väsenskilt från att man kan diskutera allt annat som någon spelare stoppar in i historien och spelvärlden.

Grundprincipen är för mig att vara öppen för andras idéer (även idéer som rör det som jag har en större narrativ kontroll över än de andra) och i så hög grad det går acceptera dem och bygga vidare på dem. Om detta inte går av någon anledning, och det som någon annan inför i spelvärlden kraschar min bild av den så tar man upp diskussionen i gruppen och hittar en lösning.

Men svaret på frågan är givetvis att detta är komplett beroende av grupp och kontext. I de allra flesta grupper där man inte har ett uttalat socialt kontrakt eller spelar ett spel som inte tydligt förklarar vem som har narrativ makt (något som jag ändå upplever är tydligare i åtminstone de bästa samberättarspelen och görs mer implicit i tradspel) så kommer det att leda till problem när man har olika idéer om rollpersoner eller berättelsen i övrigt.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Ram;n211496 said:
Är det inte mer intressant att fundera över hur det skulle kunna vara awesome, hur det skulle kunna vara i en kompatibel grupp, ...?
Vet inte om jag skulle tycka det är mer intressant. Snarare lika intressant :)

Jag tror ett av problemen är att vi har svårt att kommunicera de olika preferenserna. Även två olika grupper, båda med inom gruppen kompatibla spelare som gillar att släppa kontrollen, kan ha helt olika åsikter om vad som är awesom.

Som tekniker är jag rätt fokuserad på "hantera potentiella problem" i min lösningsorientering, vilket kan ge ett rätt negativt intryck för vissa. Men att göra något awesome är enligt mig inte bara att hitta vad som är bra och göra mer av det, utan att hitta varför något var dåligt och se hur det kan göras annorlunda (oberoende om det är för att undvika det, eller om det går att ändra så att det blir bra).

Även "förrädaren i gruppen" kan vara awesome, om det är en kompatibel grupp :) (eller varför inte; förrädaren vet inte om att en annan rollperson vet att det finns en förrädare och vem det är).

Jag tror dock det skulle behövas en helt annan trådstart för att hålla igång en diskussion runt tips och tricks om hur man kan göra det bättre.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Ram;n211494 said:
Men hela den mentaliteten... Asså, sabba? Varför skulle man per automatik sabba? Det behöver inte alls vara det som det handlar om.
Ofta är det inbyggt i de där "ta över kontrollen"-reglerna att det är på ett sätt som är dåligt för rollpersonen (jfr Shadow i Wraith). Det är liksom poängen med dem: ägaren väljer ofta det som "är bra" för rollpersonen (bra drama, bra självkänsla, bra poängmässigt, bra whatever), även när det går dåligt för dem. Det är för att bryta upp det som man flyttar kontrollen från ägaren som har ett självintresse i rollpersonen, till någon annan som inte har det. Poängen är att man gör något med rollpersonen som ägaren inte vill.

Sen spelar det ingen roll om det är nya stårymöjligheter som öppnas med skugg-rollpersonen. Det är inte jag som gör valen, jag har ingen kontroll över min bit av ståryn, och den nya stårymöjligheten är jag inte investerad i. Den hände utan mig. Det gör att det är lättare för mig att investera i den nya ståryn med en ny rollperson, än vad det är att investera i den nya ståryn med en rollperson med gammalt bagage riktad mot en gammal ståry.

Det funkar i en grupp som är helt bekväm med play-to-lose, eller möjligen där man har någon annan form av narrativ kontroll som kan kompensera och parera. I tradspel har jag sällan någon annan form att kompensera och parera (jag tappar valet), och jag tycker inte att play-to-lose är kul.

Således funkar det inte för mig, utan jag upplever att det sabbar min rollperson.

Ram;n211494 said:
Om man i konceptet tappa kontroll involverar en etablering på din rollperson, "du älskar henom" eller i en situation där du är arg nog att klappa till någon faktiskt får det etablerat att "du slår honom", är det mindre eller mer illa?
Mycket mycket mindre illa.

För jag har fortfarande ett val på det sättet. Kanske inte samma val som jag hade från början, men ändock ett val. Jag behöver inte gå och sätta mig i soffan och läsa serier längre.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Lupus Maximus;n211499 said:
Jag tror dock det skulle behövas en helt annan trådstart för att hålla igång en diskussion runt tips och tricks om hur man kan göra det bättre.
Haha! Ja, det har du ju helt rätt i. Nu är det iofs inte riktigt det som jag är ute efter heller, jag vill veta vad folk tycker och varför de känner som de gör. Jag tycker bara att det är spännande att ganska många även här börjar i premissen att det skall vara under för lång tid, för ofta eller att gruppen är disfunktionell/inkompatibel.

Dessa fall är naturligtvis reella problem, missförstå mig rätt, men är det verkligen det som är anledningen till att det inte gillas; Att det kan bli fel om man gör det på det sättet? :)

Om man tar mig till exempel:
När jag spelar traddigt i längre kampanjer så ser jag på det ungefär så här: Jag investerar mycket i min rollperson. Jag har mål med den, är mån om den och har en utveklingsväg tänkt för den. I det fallet så är jag ovillig att släppa kontrollen därför att i vissa miljöer är det ett ögonblicks verk att rasera det som man arbetat hårt för. Play to win för att var kortfattad.

Om jag spelar kortare så är jag betydligt mer öppen. Premissen oberoende av spel är burn out, det är inte så viktigt hur det ser ut efter att scenariot är färdigspelat. Jag gillar när saker går sönder och måste byggas upp på nytt eller överges.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Ram;n211503 said:
Jag tycker bara att det är spännande att ganska många även här börjar i premissen att det skall vara under för lång tid, för ofta eller att gruppen är disfunktionell/inkompatibel.
Den behöver inte vara dysfunktionell eller inkompatibel. Det räcker med att någon i gruppen inte gillar den spelstilen. Det gör inte gruppen vare sig dysfunktionell eller inkompatibel, men gruppen som helhet kommer uppleva mer gnäll och friktion i den sortens spel än om de spelar vilket annat tradspel som helst.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Krille;n211505 said:
Den behöver inte vara dysfunktionell eller inkompatibel. Det räcker med att någon i gruppen inte gillar den spelstilen. Det gör inte gruppen vare sig dysfunktionell eller inkompatibel, men gruppen som helhet kommer uppleva mer gnäll och friktion i den sortens spel än om de spelar vilket annat tradspel som helst.
Så då är det för att risken att det skall gå åt fanders är högre? Lite high risk low reward?
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Ram;n211503 said:
Haha! Ja, det har du ju helt rätt i. Nu är det iofs inte riktigt det som jag är ute efter heller, jag vill veta vad folk tycker och varför de känner som de gör. Jag tycker bara att det är spännande att ganska många även här börjar i premissen att det skall vara under för lång tid, för ofta eller att gruppen är disfunktionell/inkompatibel.
Jag är primärt trad-spelare som gillar längre spel (för mycket dynga i skallen, så alla idéfrön har en förmåga att växa sig stora), så mina svar blir primärt från den synpunkten.

Om en spelare vill ha fokus på att alla skall tappa kontrollen, och en annan inte vill tappa kontrollen, så är det en inkompatibilitet och om det är en stark preferens hos båda så är de inkompatibla. Att spela tillsammans under de förutsättningarna blir dysfunktionellt. Men ofta är det mer nyanserat, och det kan mycket väl finnas utrymme där den ena får det den vill, utan att det stör den andre (som får ut vad de söker genom något annat).

Men för att släppa trad-biten. Ett rollspel som jag gillar skarpt är Utpost, medan SaKVaL undviker jag. Jag skulle mycket väl kunna tänka mig spela SakVal i en grupp som jag känner skulle hantera bestkommandon på ett sätt jag kan acceptera. Men, jag kan för närvarande inte komma på en enda person jag vill spela SaKVaL med. Bestkommandot ger mig dock ett val, eftersom jag kan gå emot det, men det är att lämna ut för mycket kontroll till andra spelare om jag inte vet att vi är synkade.

I Utpost å andra sidan, där jag mycket väl kan kasta in en rejäl käpp i mina egna hjul, har jag veto över min egna rollperson. Om någon annan vill kasta in en käpp i min RPs hjul är det ett förslag jag kan säga nej till. Tror aldrig jag sett någon säga nej (nåja, det är inte så många spelomgångar jag sett eller varit med i...).

Jag har också svårt för t.ex. Fiasco med hur mekaniken och övriga spelare styr scenerna. För mycket "spela ut vad mekaniken säger" och för lite "utifrån rollpersonens ögon".

Dessa fall är naturligtvis reella problem, missförstå mig rätt, men är det verkligen det som är anledningen till att det inte gillas; Att det kan bli fel om man gör det på det sättet? :)
När jag försökt föreslå rollspel över nätet med folk på andra sidan Atlanten har det ofta fallit på att när jag säger något som det minsta relaterar till sandlådor, så får jag svar om att de inte är intresserade kombinerat med en förklaring som nästan alltid bygger på en dålig erfarenhet där spelledaren inte har en utbroderad värld som presenteras för spelarna, inget att interagera med, och inget i rollpersonsskapandet innehåller något som ger en agenda eller momentum in i spelvärlden. Att försöka förklara hur en fisktank ger SLP att interagera med, möjlighet att ha en uppdragsgivare som ger en extern drivkraft, samt rollpersonens egna agenda, ger det de påstår sig sakna faller för döva öron.

Samma sak är det när jag sett folk diskutera där rollpersonen tappar kontrollen. Dåliga erfarenheter (som inte ens behöver vara upplevda av spelaren själv) gör att många avskyr det som pesten. När något har blivit så negativt laddat, om man inte hinner hitta kompatibla spelare som inte hunnit uppleva, eller höra om, de situationerna, så är jag rätt övertygad om att man behöver kunna möta hur det kan bli fel och hur man tänker hantera det.

Jag uppfattar det som om det finns en hel del "bränt barn skyr elden" över det hela.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Oavsett spelets längd så bör man nog undvika situationer där spelaren berövas kontrollen över sin rollperson på ett godtyckligt eller lättvindigt sätt, och även undvika att använda metoder som inte involverar rollpersonernas respektive spelare.

Om reglerna t.ex. skulle diktera att en spelare utan vidare kan bestämma vad en annan spelares rollperson gör, så har man överlåtit rolltolkandet åt en person som inte är investerad i rollpersonen. Även om man är omgiven av välmenande och duktiga medspelare så kan jag inte föreställa mig på vilket vis det skulle bli bättre än om spelaren själv skulle få fortsätta spela den rollperson som hen har i uppgift att spela.

Nej, låt varje spelare få spela sina rollpersoner - även när de är utsatta för mind control. Så istället för att spelare B berättar hur hen styr A:s rollperson, så skulle B kunna ge A kommandon, varpå A kan rollspela hur rollpersonen lyder B:s kommandon.

Att spelledaren kan utsätta en rollperson för en blackout under vilken rollpersonen visar sig har gjort en massa saker är en annan sak - det måste väl räknas mer som en narrativ mekanism i stil med "det går en vecka och ni kommer fram till fastlandet"?
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Ram;n211350 said:
Jag har under de senaste månaderna spelat mycket med att min karaktär av olika anledningar hamnar under en annan spelares kontroll eller har blackouts och plötsligt befinner sig i tuffa situationer.

Jag har pratat med folk på andra forum om detta och det är väldigt vanligt att spelare inte gillar detta och överraskande nog så var det vanligt även bland spelare som spelar mer dramaorienterade spel.

Jag är lite nyfiken på varför och undrar hur ni känner och hur ni tänker runt detta.
Det är lite olika från spel till spel. Men vi körde det ganska framgångsrikt när vi spelade Noir och började spelmötet med en (ofta) obehaglig situation för RP som de startade i.

Men i de fallen gjorde vi så bara när spelmötet började, och det var som en kick in i action. Den förlorade kontrollen fungerade bra i settingen.

Dock hade spelarna visst inflytande över situationen då de fick förklara hur de hamnade där.

Exempel:
"Varför har du en pistol i handen?"
"Jag måste kunna försvara mig mot Piassos gäng. "
"Vem är den döda personen framför dig?"
"Uhh.. Brandon, Piassos son."
"Varför sköt du kvinnan som ligger till höger om honom?"
"Fan, hon vägrade berätta var pengarna finns."
"Vilka är det som bankar på dörren?"
"Det måste vara Brandons gäng!"
"En sista fråga, vad planerar du att göra med han som gråter och ber för sitt liv vid dina fötter?"

Det var ganska vilt improviserade starter, men i övrigt traditionellt spel.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,437
Location
Göteborg
Ram;n211461 said:
Det som är lite extra intressant i detta i stora drag psykologiska experiment är att det finns spelare som helt utan att tveka kastar sig in i att spela ett spel utan rollperson, som kan spela en vind eller en kotte på marken om så krävs och över lag är öppna till nästan allt, men en väl har en rollperson som är dennes så skall dennes känslor och handlingar "alltid och hela tiden" vara under den spelarens kontroll. Varför är just den oviljan att släppa just den kontrollen så djupt rotad?
Som en av forumets vindkottespelare så vill jag bara säga att jag inte alls känner igen det här hos mig eller mina spelgrupper. Det förekommer hela tiden i just de spel med fördelad berättarmakt, i SaKval med best-kommandon, i prosopopé med 'allt du säger är sant' så säger jag att 'hon som snart skulle dö tittade bortåt' så är det sant oavsett om hon är din eller min rollperson, och i jeepformscenarion är det inte helt ovanligt med skuggor som kan ge råd eller i vissa fall ta över. I fastavalstraditionsscenariot 'I hate Mondays' så spelade vi alla samma rollperson och hade dessutom en möjlighet att ta över varandras del av den rollpersonen. Vi hade en liknande mekanik med djävulen i nordic-lajvet 'Häxorna på Ästad gård' där djävulen genom att placera sin sjal runt en spelare helt enkelt tog över spelaren.

Så, alltså, det förekommer rätt ofta, och jag tycker det är awesome.

Däremot, när jag spelar tradspel, som nu när jag spelleder Giovanni Chronicles (ok, med ett annat regelsystem men ändå rätt traddigt) där spelarna inte har särskilt mycket berättarmakt om något annat än deras rollperson, där är jag väldigt försiktig med att styra rollpersornernas handlingar/tankar och skulle nog inte heller uppskatta en spelledre som gjorde det.

Så för mig ligger nog skillanden där, ta gärna över min rollperson men ge mig något annat att vara kreativ med istället i så fall.
 
Top