Nekromanti Att specifiera rollpersonens karaktärsdrag

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Jag startade för en tid sedan en diskussion om mekanismer för skräck, och delvis som en frukt utav denna har jag börjat fundera över hur mycket av en rollpersons karaktärsdrag man kan eller bör specifiera (ja, detta är en del av en tilltänkt lösning för att hantera skräcksituationer). I vidare interna resonemang har jag tänkt att man kanske skulle försöka summera rollpersonens mest utpräglade drag så man blir mer konsekvent i sitt rollspelande.

Jag är säker på att detta gjorts förut i olika grad (t.ex. Vampire vill jag minnas), och tar ånyo gärna emot tips på system som ni tycker gör detta bra.

Jag har stolpat upp några paragrafer för att komma igång, men det känns som om jag kört fast.
Alla är välkomna att kommentera, kritisera, eller föreslå ändringar/alternativ. :)
2.5 Betéende, Drivkraft och Reaktioner
Beskriv i några få ord hur Rollpersonen brukar bete sig och vad som driver hen att möta Mörkret. Dessa uppgifter är framför allt ett stöd för dig i spelandet av Rollpersonen.

2.5.1 Betéende
“När folk först möter mig upplevs jag ofta som ___________________.”
1) arg, negativ eller irriterad.
2) tillbakadragen eller blyg.
3) högdragen eller nedlåtande.
4) intensiv eller udda.
5) positiv eller skojfrisk.
6) tillmötesgående eller social.

2.5.2 Drivkraft
“Min främsta drivkraft för att möta mörkret är ________________.”
1) hat eller hämnd.
2) kunskapstörst eller nyfikenhet.
3) ära eller segerrus.
4) pliktkänsla eller tradition.
5) äventyrslusta.
6) dödsdrift.

2.5.3 Negativa Reaktioner
"När jag misslyckas under press har jag nära till ________________________."
1) gråt.
2) vårdslöshet.
3) vredesutbrott.
4) våldshandlingar.
5) uppgivenhet.
6) förnekelse.

2.5.4 Positiva Reaktioner
"När jag lyckas mot alla odds blir jag lätt _____________________."
1) högljudd.
2) skrytsam.
3) självbelåten.
4) euforisk.
5) omdömeslös.
6) <insert stuffz here>
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Har alltid tyckt att specifierade personligheter är lurigt. Har inte lirat nåt spel där det täckts in av regler på ett bra sätt, vet att det har funnits Sinkadus-artiklar på ämnet för DoD. Där var det mest långa listor över olika personlighetsdrag, tyckte inte det lyfte riktigt. Det kändes dessutom lite "if all you have is a hammer, everything looks like nails"- det ledde inte riktigt till några nya infallsvinklar, trots goda intentioner. Har läst om en himla massa väl genomtänkta nya rollspel där man bryter upp allehanda mekanismer. I nåt fall kunde tom spelarna säga "nej det var inte det som hände" om de ogillade resultatet av en handling och spendera poäng för att göra om. Om jag inte missminner mig.

Vart vill jag komma med det här. Hm. Det är nog inte fel med en minneslista över personligheten, bara det inte blir för formulaiskt. Men det måste finnas nån därute som har gjort nåt litet genombrott även för sånt här? Och kommit på en helt ny regel/spelmekanism/sätt att hantera det. För det känns lite som att spelet styrs mkt av vad som är kul/lätt/tydligt att spela. Strid funkar såpass bra för att det är så påtagligt, tydligt, simulerat klart o tydligt (nåtsånär/oftast) och spelarna känner att deras val o input har direkta effekter.

Ok det här blev rätt ofokuserat, vet inte om du fick svar på det du frågade efter...
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
zonk;n143416 said:
Ok det här blev rätt ofokuserat, vet inte om du fick svar på det du frågade efter...
Det jag tar med mig från ditt inlägg är att inte "gå överbord" med idén och spalta upp hela rollpersonen i riktlinjer som måste följas. Låter klokt resonerat tycker jag. Jag har inte haft någon tanke på hur långt man skulle kunna gå med det här, men håller med att det nog kan bli trist om det blir alltför uppstyrt.

Jag hade tänkt att spelaren skulle få möjlighet att ändra ett av karaktärsdragen mellan två speltillfällen, vilket på sätt och vis skulle vara en mekanik för rollutveckling.

Det jag har för närvarande känns bara lite... "platt", och därför tänkte jag bolla det mot forumet. :)
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Nu brainstormar jag bara, men det är ju oxå lite frågan vad man vill ha ut av det. Å ena sidan kanske ett system som gör personlighetsdrag o skräck till ett lika påtagligt system som strid i DoD skulle ta personligheten till första parkett. Å andra sidan kanske man skulle få spelare som valde personlighetsdrag lika noga som DoD-spelare väljer mellan kroksabel och stridsyxa, eller mellan nitläder och ringbrynja. Personligheten ska ju ofta kännas som något organiskt, den stora kryddan i rollspelet, och så vidare, så att helt mekanisera det hela blir kanske rätt fel med. Man får spelare som väljer karaktärsdraget rationell, för det gör dem mer resistenta mot skräck och psi-förmågor (men även positiva effekter av psi-förmågor) - men att spela en rationell karaktär är de inte så intresserade av egentligen, det blir mest en bieffekt.

En möjlighet att göra karaktärsdragslistan lite friare vore kanske mer öppna frågor? Fast utan svarsalternativ kan evt fantasin tryta för spelarna.

Måste ju finnas något nytt, toksmart skräck-RPG därute som hanterat personlighet smart..
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Trail of Cthulhu har t.ex. "drives", vilket jag kopierat Drivkraft från - och om jag minns rätt får man någon sorts bonus eller ERF-poäng om man rollspelar sin Drive (? - jag kan minnas fel...).

Jag har funderat på att koppla personlighetsdragen till direkta spelmekanismer, ety det skulle kunna vara en intressant lösning just för skräckbiten. Å andra sidan så tenderar jag att ogilla regler som styr spelaragens, och du pekar ju också ut en annan tydlig fallgrop i form av min-maxing. Min primära tanke var att spelaren kan se direkt på rollformuläret hur hen skulle kunna spela exempelvis skräckfyllda situationer, och jag tror att jag ska nöja mig med att låta karaktärsdragen vara just "guidelines".

Anledningen till att jag har radat upp 6 alternativ till varje rubrik är att man ska kunna slumpa fram något om man känner sig oinspirerad, men det ska inte finnas något tvång att göra detta - eller ens att välja något om man känner sig obekväm med det. (Hela rollpersonsskapandeprocessen i mitt hemsnickrade spel bygger på den premissen; "prova tärningen eller välj fritt".)
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
En sak som jag tänker på från spel somtill exempel Trail of Cthulhu, som du nämner, men även Svart av Kval, är att det är bra att ha ett "ankare" i tillvaron, något stabilt som man vet alltid finns där (i ToC kallas det för Pillar of Sanity* har jag för mig). Något du är rädd att förlora, som du inte vill ska sättas i fara. Något som så klart kan användas på effektiva sätt i skräckscenarion. Är det en person (vilket jag tror är effektivast) är det väl i och för sig mer en relation än en del av personligheten men jag tycker ändå det kan vara en grej att tänka på. För att det ska funka bra krävs det att spelaren har en investering i ankaret både på spelar- och rollpersonsnivå. Först när spelarinvesteringen finns där kan man bli rädd på riktigt.

(Nu förutsatte jag för övrigt att du vill ha skräck där spelaren blir rädd, och inte bara ett scenario där rollpersonen blir det, du får säga till om det är fel.)

* Hoho, autocorrect ville skriva "Pillar of Vanity" istället. Det blev ju mycket roligare.
 

Fjodor Pollett

Swordsman
Joined
10 Dec 2013
Messages
416
Location
Lund
Jag gör som jag brukar och tänker inga originella tankar själv utan citerar bara någon som redan gjort det, nämligen Bankuei.

Extended Character Concept Generator
A (personality trait) (profession/role) trying to (goal) despite her (flaw).
She wants to become (profession/positive trait), achieve (social status), overcome/move beyond (past trouble, mistake, tragedy). She believes in (ideal or personal credo) and can’t stand people who (believe other credo/behave in a certain way). People know her as (reputation) and expect that she will (achieve/fail/become something).
She is a part of (social group), is expected to obey (authority figure), assisted by (friend/group of friends), is opposed by (rival group).
She wants to earn respect/love of (NPC), see (NPC2/rival group) get their just desserts for (dirty deed), help (NPC3) deal with (problem/flaw), fulfill (promise made) for (NPC4), and protect (NPC5) from (personal flaw, danger, other NPC or group).
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
kloptok;n143472 said:
För att det ska funka bra krävs det att spelaren har en investering i ankaret både på spelar- och rollpersonsnivå. Först när spelarinvesteringen finns där kan man bli rädd på riktigt.

(Nu förutsatte jag för övrigt att du vill ha skräck där spelaren blir rädd, och inte bara ett scenario där rollpersonen blir det, du får säga till om det är fel.)
Jag har inte designat systemet för att underlätta sådana effekter, utan har förlitat mig på spelledarstil för detta. Men det här är ju klart värt att fundera på. Jag hade glömt bort Trails pelare. Tack! :)

kloptok;n143472 said:
* Hoho, autocorrect ville skriva "Pillar of Vanity" istället. Det blev ju mycket roligare.
När man börjar spelet är man FABULOUS, men konfrontationer med monstren gör en sakta allt mer mundan. :p
Jag tror vi är en ny spelgenre på spåret!
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Fjodor Pollett;n143612 said:
Jag gör som jag brukar och tänker inga originella tankar själv utan citerar bara någon som redan gjort det, nämligen Bankuei.
Intressant! Det där måste jag kolla upp efter jobbet.
 

Fjodor Pollett

Swordsman
Joined
10 Dec 2013
Messages
416
Location
Lund
Dazumal;n143680 said:
Intressant! Det där måste jag kolla upp efter jobbet.
Det mesta i arkiven är läsvärt, men det som påverkat mig mest är Same Page Tool och diskussioner kring denna. Det fick mig från att sitta och muttra "pathfinder är ju bara ett figurspel med improviserad teater mellan striderna och hur fan kan man spela med alignment" till att säga "fuck that nu spelar vi pathfinder som det är skrivet".
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
En annan fundering - återigen, brainstormar bara - om man ska beskriva personligheten i ord, kanske man kan göra mer med färre pennstreck sas?

Typ frågor i stil med
Vad är din största självmotsättning?
Exvis, "För all sin kalla logik och snusförnuftighet, är vår vän Sherlock när det kommer till kritan en passionerad känslomänniska, som är beredd att sätta liv och lem på spel för det han tror är rätt, och t.ex. brottas med förbrytargenier på klippkanter vid vattenfall."

Vad är din största paradox?
(något som ser ut som en självmotsättning, men som i själva verket är helt logiskt)
Exvis, "Trots all sin noggrannhet och sorgfällighet när han letar ledtrådar vid brottsplatsen, är vår vän Sherlocks hem en deprimerande röra, där pipor ligger travade över uppslagna böcker. Inte låter han sin hushållerska göra något åt det, heller". Det här verkar som ett motsats-drag men är i själva verket två resultat av samma grundorsak: hans totala fokus på vad han tycker är relevanta detaljer. Allt annat får stiga åt sidan.

Vilka är dina laster?
(inte bara droger, spel och dobbel, utan även beteende som man faller in i när man är stressad e.d., irriterande pratsamhet eller andra ovanor).
Exvis, "Utöver heroin och tobak, har vår vän Sherlock den irriterande vanan att gå av och an oavbrutet och ignorera alla försök till konversation, när han är djupt försjunken i ett problem".

Mer som ett exempel på vad man skulle kunna göra. Frågorna får nog modifieras för ett skräckspel kan jag tänka mig Jag får dessutom den bestämda känslan att jag har sett det här någonstans innan..
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,751
Location
Göteborg
Ja, det här är svårt tycker jag också.

Det verkar som om många psykologer idag tycker att de här punkterna kan sammanfatta många personligheter:

Agreeable: Hur lätt man är att ha att göra med; trevlighet.
Extrovert/Introvert: Utåtriktad eller inåtvänd
Neurotic: Hur mycket känslorna tillåts ta över
Conscientiouss: Samvetsgrann, ärlighet, noggrannhet
Openness: Är man öppen för nya saker, idéer & begrepp eller inte.

Jag vet inte om du har någon nytta av det eller hur det skulle användas, men det är en ganska bra struktur tycker jag.

Edit: Har du sett den här artikeln?
http://www.ashami.com/rpg/
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
En enkel mekanism för att uppmuntra spel av personlighetsdrag är hur AngryGM hackar D&D5:s system för Inspiration:

http://theangrygm.com/take-the-suck-out-of-inspiration/

Mycket kortfattat: varje RP börjar varje session med Inspiration. Denna kan förbrukas när man gör något i enlighet med sin beskrivna personlighet, och ger då en mekanisk fördel på ett tärningsslag. Om man vill få tillbaks sin Inspiration innan sessionens slut måste man göra något annat i enlighet med sin personlighet, som antingen ger en mekanisk nackdel eller ett tydligt hinder för RP i narrativet.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Nu har jag en del att läsa ser jag. Tackar och bockar för tips och idéer. :)
Återkommer med analys.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
clarence redd;n143943 said:
Edit: Har du sett den här artikeln?
http://www.ashami.com/rpg/
Wow, hela den där artikelserien är en guldgruva! En hel del av Ash's idéer har jag implementerat i min rollpersonsskapandeprocess, fast inte alls på samma nivå, och inte med hans know-how. Mycket spännande och mycket relevant!
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Jag kommer säkert att posta mer om projektet så småningom. :)
Systemet är användbart, och jag har kört en kort kampanj med det.
Jag står dock inför några obekväma designbeslut som kan förändra det ganska markant.

Nåväl.

Jag har läst artiklarna med stort intresse, och har dragit några slutsatser. Jag tror jag kommer att landa ganska nära det jag redan har - om något så kommer det (mekanismen för karaktärsdrag) nog bli ännu lite enklare. Men jag har insett att några närliggande element behöver lite utveckling, och det är inte omöjligt att karaktärsdragen får en grundlig omdaning i samband med det. Men för att summera mina tankar såhär långt:

* Jag ÄLSKADE Ash's artiklar - de kommer att göra ett visst avtryck på flera områden. Men... jag vill inte göra riktlinjerna alltför detaljerade - spelaren måste få ha svängrum, och så bör systemet för karaktärsdrag både se ut och kännas enkelt. Så jag tar med mig andan i hans grejor och applicerar på en mycket enklare struktur.

* Jag kommer antagligen inte att koppla användandet av karaktärsdragen till någon regelmässig bonus (trots att det känns frestande). För även om det kan ha fördelen att pusha rolltolkningen, så kan det minska inlevelsen genom att införa detta meta-element. Det är också ytterligare en mekanik som man måste ha koll på. Dessutom så har jag en biff med tanken att "belöna gott rollspelande", eftersom alla spelare är olika och har olika förutsättningar för att spela ut sin roll på ett sätt som SL upplever som "bra".

* Jag ska fundera på om det går att - på ett smidigt sätt - knyta ihop karaktärsdragen med element i rollpersonens bakgrundshistoria. Jag gillade det som Angry DM skrev om detta. Nu har jag förvisso redan en mekanism för att generera bakgrundshistoria, så det här kräver att jag tänker om.

* Karaktärsdragen kommer att vara utbytbara över tid. Detta hade redan funnits i mina tankar, och Angry skriver också om det som en mekanik för rollutveckling.
 

Yrvi

Veteran
Joined
27 Jan 2010
Messages
54
Dazumal;n143465 said:
Trail of Cthulhu har t.ex. "drives", vilket jag kopierat Drivkraft från - och om jag minns rätt får man någon sorts bonus eller ERF-poäng om man rollspelar sin Drive (? - jag kan minnas fel...).
Du minns rätt! Drives är i första hand tänkta att vara just själva drivkraften bakom varför man väljer att sätta sin hälsa på spel och konfrontera farligheter. Jag upplever det som en bra genväg till att hitta kärnan i RP, vilket hjälper spelaren.

Sedan KAN SL välja att utmana RP:s drive genom att inför ett svårt val säga typ: "Eftersom Brittleif drivs av sin kunskapstörst har du svårt att motstå att öppna Necronomicon, trots alla varningar." Om RP följer sin drive inför detta "ultimatum" belönas det med en eller två stability (pool points). Om hen avstår kostar det i stället 2-4 stability. Det här kan vara kul att göra någon gång ibland, för att hjälpa spelarna att internalisera sina drives, men är mest ett kittlande "hot". :)

Tycker dina tankar om mjuka mekanismer för beteende etc låter toppen!
 
Top