Rickard
Urverk speldesign
Jag har spelat många typer av spel fel, från kort- och brädspel till olika rollspel. Varför jag tror det kan bli fel i rollspel är för att vi har alla lärt oss hur man ska göra under många år, även spelmakarna, vilket gör att regeltexten tar genvägar i att förklara hur vi spelar rollspel. Någonstans på vägen har vi tappat bort de grundläggande sakerna och Forge-spelmakare, som i grund har växt upp med trad, förklarar sina spel på samma sätt utan de här grundläggande sakerna.
Det här var något jag insåg när jag publicerade Matiné för fem år sedan. Det spelet baserar sig mer på tekniker i hur man ska använda regelmekanik, något jag på den tiden kallade "konventioner", men som jag har lärt mig av respons att många helt förbisåg. Folk läser inte rollspelstips/spelledarsektionen eller tar den delen på lika mycket allvar som spelmekaniska regler, helt enkelt för att de "vet" hur man ska spela rollspel. Vi har ju alla lärt oss hur man gör under alla år, och i trad är det allmänt vedertaget att spelstilen sällan ändras eller sättet att se på regelmekanik utan enbart världen. Vissa undantag finns inom trad, som Feng Shui och Paranoia.
Jag tror att om man ska skriva ett spel, i detta fall ett rollspel, så är det viktigt att få personen att grokka spelstrukturen. Jag skriver spelstruktur så att jag kan inbegripa både saker som spelmekanik, tekniker men även den sekvens som åtföljs medan man spelar. En spelrunda är i sig ingen spelmekanik men det ger lika mycket struktur som mekaniken. Att grokka är inte bara att förstå hur man ska använda en regel utan förstå andemeningen och syftet med den.
Jag tror att man kan uppnå detta genom att först presentera temat är för spelet men även vad som förväntas av deltagarna, och sedan gå in och ständigt förstärka detta med varje ny struktur. Så om temat för spelet är att rollpersonen ska bli en slav i sitt eget missbruk så ska varje ny regel få läsaren att förstå hur detta ska gå tillväga. Jag tror inte på att förklara syftet med regler lika lite som jag tror på att ha ett "Vad är rollspel"-kapitel. Det här är lösningar som jag anser kommer av att rollspel är förklarade på fel sätt. Rollspel ska bli förklarade i varför och hur man spelar det, och inte vad man använder (WHY, HOW, WHAT). Det sistnämnda är bara någonting som spelet råkar använda.
Fundera själv kring hur ett spelmöte går till. Detta är vad spelstrukturen bör handla om, enligt mig. Detta var precis vad jag gjorde i mitt tvåsidesspel The Murder of Mr Crow, men vad jag inte gjorde var att förklara vad jag ansåg var andemeningen med spelet: att inte sätta dit varandra utan istället bygga på varandras idéer för att få en kreativ miljö där något växer i samarbete med varandra. Det här gjorde bland annat att jag fick en fråga om varför man skulle slå tärningen öppet. Det är självklart att man ska slå tärningen öppet så att de andra kan anpassa sig till det. Hade jag lyckats att förmedla andemeningen så hade personen grokkat den regeln.
Det här var något jag insåg när jag publicerade Matiné för fem år sedan. Det spelet baserar sig mer på tekniker i hur man ska använda regelmekanik, något jag på den tiden kallade "konventioner", men som jag har lärt mig av respons att många helt förbisåg. Folk läser inte rollspelstips/spelledarsektionen eller tar den delen på lika mycket allvar som spelmekaniska regler, helt enkelt för att de "vet" hur man ska spela rollspel. Vi har ju alla lärt oss hur man gör under alla år, och i trad är det allmänt vedertaget att spelstilen sällan ändras eller sättet att se på regelmekanik utan enbart världen. Vissa undantag finns inom trad, som Feng Shui och Paranoia.
Jag tror att om man ska skriva ett spel, i detta fall ett rollspel, så är det viktigt att få personen att grokka spelstrukturen. Jag skriver spelstruktur så att jag kan inbegripa både saker som spelmekanik, tekniker men även den sekvens som åtföljs medan man spelar. En spelrunda är i sig ingen spelmekanik men det ger lika mycket struktur som mekaniken. Att grokka är inte bara att förstå hur man ska använda en regel utan förstå andemeningen och syftet med den.
Jag tror att man kan uppnå detta genom att först presentera temat är för spelet men även vad som förväntas av deltagarna, och sedan gå in och ständigt förstärka detta med varje ny struktur. Så om temat för spelet är att rollpersonen ska bli en slav i sitt eget missbruk så ska varje ny regel få läsaren att förstå hur detta ska gå tillväga. Jag tror inte på att förklara syftet med regler lika lite som jag tror på att ha ett "Vad är rollspel"-kapitel. Det här är lösningar som jag anser kommer av att rollspel är förklarade på fel sätt. Rollspel ska bli förklarade i varför och hur man spelar det, och inte vad man använder (WHY, HOW, WHAT). Det sistnämnda är bara någonting som spelet råkar använda.
Fundera själv kring hur ett spelmöte går till. Detta är vad spelstrukturen bör handla om, enligt mig. Detta var precis vad jag gjorde i mitt tvåsidesspel The Murder of Mr Crow, men vad jag inte gjorde var att förklara vad jag ansåg var andemeningen med spelet: att inte sätta dit varandra utan istället bygga på varandras idéer för att få en kreativ miljö där något växer i samarbete med varandra. Det här gjorde bland annat att jag fick en fråga om varför man skulle slå tärningen öppet. Det är självklart att man ska slå tärningen öppet så att de andra kan anpassa sig till det. Hade jag lyckats att förmedla andemeningen så hade personen grokkat den regeln.