Nekromanti Att spela fel

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Så det här är något som hänt mig en massa gånger. Jag har något spel som jag läst igenom och vill spela. Vi lirar det, kanske flera gånger. Senare läser jag igenom det igen och inser att jag missuppfattat vissa regler och "spelat fel". Det hände med Prosopopée. Det hände med PTA. Det hände i flera iterationer med With Great Power … (alltså, jag läste, vi spelade, jag konstaterade att vi spelat fel, vi spelade igen, jag läste igen och konstaterade att vi gjort fel igen). Jag spelade Durance för första gången med Kloptok på GothCon och det var riktigt kul, men efter att jag köpt spelet och läste igenom det konstaterade jag att vi inte hade spelat efter reglerna (men Kloptok hade bara läst igenom spelet helt hastigt, och det var han ärlig med).

Det här verkar vara en grej. Är det bara jag som är med om sådant här, eller har ni också exempel på fenomenet? Varför är det så svårt att kommunicera ett regelsystem i en bok så att folk fattar reglerna? Vilka tekniker kan man som rollspelsskribent använda för att undvika det? Jag brukar sätta ett flödesschema i slutet av boken och jag hoppas att det hjälper. Fler sätt? Diskutera!
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
Reglerna är bara viktiga så långt som det underlättar spel. Om du kan spela "fel" men grundmekaniken ändå lyser igenom är det nära nog. Men vill man verkligen att det ska spelas på ett visst sätt är exempel vägen att gå. Better Angels är ett spel där det är viktigt att saker spelas "rätt" om man ska få ut rätt saker av spelet och det innehåller flera sidor med exempel för att åstad komma det.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Det har hänt mig med så jag tror att det är väldigt vanligt.
Är det inte vad man brukar kalla Freudiansk felläsning?

Mest intressant tycker jag det blir när man spelat fel, upptäcker felet och rättar till det, men tycker att det felaktiga första sättet att spela på är bättre än de riktiga reglerna. :)

Som rollspelsskribent kan man lära sig att skriva pedagogiskt (vilket bara någon procent av de rollspel som jag läst är).
Sedan blir man som rollspelsskribent ofta "hemmablind" och förutsätter att alla andra har samma referensramar. Jag, som tradspelare, har t.ex. jätteproblem att läsa reglerna till indiespel för de förklaras för andra indiespelare och inte för tradspelare. Jag förstår helt enkelt ingenting.
En bra lösning är att ha med massor med exempel där man visar hur reglerna är tänkta att användas, nackdelen är givetvis att regelboken blir mycket tjockare.
Sedan är ett problem att speltillverkare inte på förhand kan veta exakt vilka regler som kommer att missuppfattas.
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Har hänt med indiespel mest. Tradspel är så intuitiva att det är svårt att göra några större fel. Indiespel har ofta en massa mekaniker som är till för att skapa en viss typ av historia, men det är inte alltid uppenbart hur det går till. Jag skulle tro lösningen är att vara tydlig med varför en viss regel finns med. Kanske visa hur ödespoängsekonomin är tänkt att fungera med flödesscheman (alla älskar flödesscheman) t ex och vara tydlig med vad dess syfte är.

Överlag skulle jag gärna se mer rollspelsdesigner som skriver ut i reglerna vad syftet är med en viss regel. Dels är det intressant för såna som mig som är nyfiken på speldesign, dels tror jag det underlättar förståelsen och möjligheten att minnas reglerna. Och dels tror jag det är nyttigt för speldesignern att vara tvungen att förklara varför han/hon av någon anledning valt att ta med t ex en fummeltabell.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Jag tror att korta regelsammanfattningar kan vara en del av lösningen, också. Det är lätt att missa att fanmail tas ur spenderad budget när det är begravt mitt i boken. Men har man en kort sammanfattning i slutet där det står exakt men kortfattat precis vad som gäller är det enklare att kolla sin förståelse.

Exempel tycker jag är bra att ha, men de löser inte det här problemet eftersom folk (eller i alla fall jag) ofta inte läser dem.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Ond bråd död;n27878 said:
Och dels tror jag det är nyttigt för speldesignern att vara tvungen att förklara varför han/hon av någon anledning valt att ta med t ex en fummeltabell.
''För att jag tycket om sånt här'' *copy/paste, copy/paste, copy/paste*
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
859
Location
Norrbotten
Genesis;n27893 said:
Exempel tycker jag är bra att ha, men de löser inte det här problemet eftersom folk (eller i alla fall jag) ofta inte läser dem.
Av egen erfarenhet håller jag med om detta till viss del. Jag Upplever att jag endast läser exempel när det gäller regler jag upplever att jag inte riktigt förstår. då är exempel bra.
Men jag har även märkt att det är sällan svåra regler man "spelar fel" utan de som man uppfattar som ganska lätta men ändå massuppfittar dem. sådana jag inte läser exeplen till om det finns.

Vet dock inte om det bara är jag som har denna tendens att oftast "spela fel" när det gäller regler som jag uppfattar som lätta. Men är väl därför det blir fel. man tycker de verkar lätta, tror sig ha förstått och tänker inte mer på det. är det lite mer inveklade regler läser man de mer noga

Bolongo said:
"ganska lätta men ändå massuppfittar dem"

Apropå Freudiansk felläsning fick vi där en Freudiansk felskrivning...
Rymdhamster said:
Är inte det lite av en standardfras numera? Som Nyckfelstrisse?
Reddokk Fheg said:
kanske dålig smak men kunde bara inte låta bli skriva det för att se om någon skulle upptäcka det och kommentera :)
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
Genesis;n27852 said:
Så det här är något som hänt mig en massa gånger. Jag har något spel som jag läst igenom och vill spela. Vi lirar det, kanske flera gånger. Senare läser jag igenom det igen och inser att jag missuppfattat vissa regler och "spelat fel". Det hände med Prosopopée. Det hände med PTA. Det hände i flera iterationer med With Great Power … (alltså, jag läste, vi spelade, jag konstaterade att vi spelat fel, vi spelade igen, jag läste igen och konstaterade att vi gjort fel igen). Jag spelade Durance för första gången med Kloptok på GothCon och det var riktigt kul, men efter att jag köpt spelet och läste igenom det konstaterade jag att vi inte hade spelat efter reglerna (men Kloptok hade bara läst igenom spelet helt hastigt, och det var han ärlig med).

Det här verkar vara en grej. Är det bara jag som är med om sådant här, eller har ni också exempel på fenomenet? Varför är det så svårt att kommunicera ett regelsystem i en bok så att folk fattar reglerna? Vilka tekniker kan man som rollspelsskribent använda för att undvika det? Jag brukar sätta ett flödesschema i slutet av boken och jag hoppas att det hjälper. Fler sätt? Diskutera!
Jag håller med om det här, och det är rätt ofta man inte har en tillräckligt tydlig bild av hur spelets mekanik fungerar efter en genomläsning. Jag tror att det finns flera orsaker till att det är så, här är några tankar (det verkar främst vara de två senare du vill råda bot med den här tråden):
  • En rollspelsbok läser man på fritiden, kanske efter jobbet på kvällen. Du är trött i hjärnan efter en arbetsdag och din inlärningsförmåga är inte på topp (för mig till exempel, som sysslar med att sätta mig in i svåra texter och förklaringar mest hela dagarna är detta särskilt påtagligt).
  • Förklaringarna som ges i den löpande texten är bristfälliga på något sätt, de kan vara onödigt involverade, de kan lämna frågor obesvarade etc.
  • Spelet presenteras inte på ett pedagogiskt sätt. Till exempel gillar många exempel, eftersom det i bästa fall ger en tydlig bild av hur reglerna används i spel. Jag upplever att det är sällan spel skrivs för att vara pedagogiska, ofta kan andra saker som till exempel estetik komma i första hand.
Jag tycker definitivt att det finns utrymme för förbättring när det gäller hur rollspelsböcker presenteras (vilket inte är speciellt konstigt, rollspelsmakare är ju sällan professionella pedagoger) men jag tycker också att det finns vissa inlärningsmekanismer som du inte kan komma åt med en bok. Jag själv till exempel gillar att diskutera mig fram till förståelse - jag lär mig bäst genom att bolla frågor om hur något fungerar fram och tillbaka med en som kan det hela. Det fungerar ofta bra när det gäller rollspel, men det kräver ju också att man sätter sig ner med någon som har läst spelet och har en bild av hur det fungerar eller i bästa fall någon som redan har spelat spelet och kan det bra. Andra lär sig bäst genom att spela själva, och det är ju inget man kan få ur en bok (även om skrivna exempel adresserar detta till viss del). Jag tycker själv att det är väldigt sällan jag känner att jag "kan" ett spel även om jag spelat det flera gånger. Inlärning kräver repetition.

Om jag trots allt ska hitta några saker som kan förenkla inlärningen och som gör det lättare att undvika missar i förståelsen har jag några tankar (som i de flesta fall berörts tidigare i tråden):
  • Exempel och motexempel. Spelexempel tycker jag är bra eftersom de omsätter reglerna i praktiken, även om du själv inte är delaktig. Det jag ofta saknar är tydliga motexempel, med vilket jag här menar att det bör förklaras varför exemplet spelas ut som det gör och varför det hade varit fel att göra x eller y. Ofta känns exemplen mer som en tuff berättelse att inspireras av snarare än ett sätt att fokusera på hur mekaniken omsätts i praktiken. Det borde vara mindre in-game dialog och mer förklaringstexter i spelexemplen. Sedan tycker jag för övrigt att dessa bör förpassas till appendix.
  • Sammanfattningar, flödesscheman, punktlistor etc. är alla bra hjälpmedel som underlättar när man sitter och spelar. Och det är främst just då är de användbara, inte när du läser in dig på spelet i förväg utan som en hjälp under spel.
  • Rollformulär eller motsvarande med enkla regler på, av samma anledning som förra punkten. Det ska inte vara block av text, men korta sammanfattningar (helst bara någon mening per regel) i stil med AW:s playbooks, som gör det lättare att snabbt hitta och förstå regler under spel.
  • Regelböcker som är skrivna med en pedagogisk baktanke. Jag har väldigt svårt för regelböcker som låter pedagogiken stryka med till förmån för "tuffa" stämningstexter och annat in-game-tjafs. Visst, det är trevligt med ett övergripande grafiskt tema som inspirerar men det finns gränser.
  • Ta hjälp av en redaktör som kan hjälpa till att få texten mer lättförståelig och effektivt formulerad.
Det man kan göra själv för att lära sig regler effektivare är ju att använda sig av sina bästa studietekniker även när man läser in spel. För mig skulle det förmodligen hjälpa mycket att anteckna medan jag läser och själv försöka sammanfatta reglerna utan att titta i böckerna, och att försöka gå igenom ett exempel i huvudet på egen hand.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
Ond bråd död;n27878 said:
Har hänt med indiespel mest. Tradspel är så intuitiva att det är svårt att göra några större fel. Indiespel har ofta en massa mekaniker som är till för att skapa en viss typ av historia, men det är inte alltid uppenbart hur det går till. Jag skulle tro lösningen är att vara tydlig med varför en viss regel finns med. Kanske visa hur ödespoängsekonomin är tänkt att fungera med flödesscheman (alla älskar flödesscheman) t ex och vara tydlig med vad dess syfte är.

Överlag skulle jag gärna se mer rollspelsdesigner som skriver ut i reglerna vad syftet är med en viss regel. Dels är det intressant för såna som mig som är nyfiken på speldesign, dels tror jag det underlättar förståelsen och möjligheten att minnas reglerna. Och dels tror jag det är nyttigt för speldesignern att vara tvungen att förklara varför han/hon av någon anledning valt att ta med t ex en fummeltabell.
Det här tilltalar mig på ett sätt, det kan absolut vara lättare att hänga med på en ny mekanik om man får det beskrivet varför den är utformad som den är. Det kan också vara intressant att få läsa hur en spelmakare funderat när det gäller utformningen av en speciell mekanik. Samtidigt gillar jag också tanken på att du tillåts tolka syftet med reglerna på egen hand utan att få det svart på vitt vad som är det "rätta" sättet att förstå reglerna på. Det är lite som att få veta vad en konstnär tänkte när de målade en tavla - jag gillar det för att det ger mig en intressant inblick i konstnärens tankar men det kan samtidigt döda möjligheten att göra egna tolkningar av vad tavlan står för.

Sedan tror jag inte nödvändigtvis att tradspel är "mer intuitiva" än indiespel. Vad som är intuitivt formas av ens tidigare erfarenheter, och min gissning är att många rollspelare har mycket erfarenhet av tradspel och därmed finner dessa regler intuitiva. Jag har också hört folk som sagt att det varit mycket lättare att få nya rollspelare att förstå vissa indiespel än luttrade tradspelare.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Så hur kan man lära sig att skriva mer pedagogiskt?
Genesis said:
Fliuency play kan kanske vara en del av lösningen, men jag gillar inte att spela ett halvt spel i en timme innan jag får komma åt hela systemet.
Bolongo said:
Det har redan sagts ovan, men:

Grundprincipen när man lär ut något är inte att eleven bara skall kunna kopiera svaret, hen skall kunna reproducera uträkningen också. Alltså varför svaret är som det är. Vägen dit är att vara genomskinlig med sin egen process.
Mannen i skogen said:
Samma princip som vid snygg design:
"If something doesn't need to be there, it basically – isn't there."
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Mer hjälpsamt för tradspel antagligen, men: ett enkelt upplagt introäventyr som går igen de olika delara av reglerna en del i taget, och innehåller nogranna anvisningar för varje del. Typ som ett interaktivt regelexempel. ''Nu har vi en strid, börja med att...'' och ''nu gäller det att använda lite färdigheter, se efter vilka som kan använda....''. Detta böt vara äventyr man kan spela även fast spelarna läst dem och kanske rent av sitter och läser samtidigt som man spelar det för att hänga med i reglerna.
Genesis said:
Mm, en tutorial, alltså. Jag har funderat i de banorna jag också, men som du säger är det nog svårare för den typen av spel jag spelar.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
Genesis;n27910 said:
Så hur kan man lära sig att skriva mer pedagogiskt?
Det är en väldigt bra fråga, och jag är definitivt inte någon expert på området så du får ursäkta om nedanstående är uppenbart. Något som enligt mina erfarenheter underlättar mycket är om man som författare gör en en tydlig och väl genomtänkt disposition innan skrivandet börjar. Börjar man bara skriva direkt blir det lätt som när man ska förklara hur ett spel fungerar för en kompis: man hamnar väldigt ofta på sidospår och kommer att tänka på den här och den här specialregeln när man förklarar en grundläggande regel istället för att hålla sig till någon sorts röd tråd. Tänker man igenom den logiska kedjan ordentligt i förväg undviker man lättare sådana problem.

För att kunna göra en bra disposition tror jag att det är väldigt effektivt att sammanfatta texten för sig själv så mycket som möjligt innan man börjar skriva. Man bör veta exakt vad som är poängen med spelet och vad som behöver beskrivas för att det ska framgå. Helst så kortfattat som möjligt. När man gjort det kan man lägga upp en disposition, och denna bör vara anpassad efter någon sorts mål kring hur långt man vill skriva. Det bör också finnas en tydlig tanke om målgruppen - det är detta som avgör vilken detaljnivå man går ner på. Har du problem att förklara ett moment i mekaniken kommer din läsare (som i de flesta fall inte kan systemet alls sedan tidigare) definitivt att ha ännu större problem att förstå, då behövs det att förklaringen är väldigt noggrann och detaljerad. Efter att texten skrivits bör den revideras ett antal gånger, gärna också av någon annan person (och i det här fallet är det ovärderligt att kunna fråga en annan person hur väl denne förstod systemet genom att läsa texten).

I allmänhet tror jag pedagogiskt skrivande i mångt och mycket är ett resultat av ett ordentligt förarbete innan skrivandet börjar. En författare med en klar bild av exakt vad som ska framföras kommer att skriva en bättre text.

Nu var det här inte direkt en färdig verktygslåda med konkreta tips som är direkt applicerbara på spelskrivande, och förmodligen ganska färgat av min bakgrund inom fysik (där den logiska kedjan i dispositionen är mycket viktig för att kunna förklara en modell på ett bra vis) men jag tror att det finns likheter med att förklara ett spelsystem och att förklara en vetenskaplig modell. Det handlar mycket om klarhet i presentationen och en tydlig röd tråd.
kloptok said:
För övrigt: har vi någon pedagogikexpert på forumet vore det väldigt intressant att höra dennes synpunkter på pedagogiskt skrivande!
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Genesis;n27910 said:
Så hur kan man lära sig att skriva mer pedagogiskt?
Enkelt, du skriver "så att din 90-åriga mormor förstår reglerna och kan spela."

Gör ett spel och ta reglerna till närmaste ålderdomshem. Om pensionärerna där inte förstår hur man spelar har du gjort fel.
Gå hem. Gör om. Gör rätt.
Och ja, jag är fullständigt seriös.
Jag är så himla trött på elitistiska speltillverkare som inte kan uttryckas sig så att vanligt folk begriper vad de säger.
anth said:
Ett tips: låt ett par stycken som ALDRIG spelat rollspel tidigare läsa ens rollspelstext läsa igenom samtidigt som man själv lyssnar när de diskuterar texten. Ni skulle bli förvånade över allt som ni tar för självklart definitivt INTE är självklart.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
anth;n27935 said:
Enkelt, du skriver "så att din 90-åriga mormor förstår reglerna och kan spela."

Gör ett spel och ta reglerna till närmaste ålderdomshem. Om pensionärerna där inte förstår hur man spelar har du gjort fel.
Gå hem. Gör om. Gör rätt.
Och ja, jag är fullständigt seriös.
Jag är så himla trött på elitistiska speltillverkare som inte kan uttryckas sig så att vanligt folk begriper vad de säger.
Jag skulle hävda att det här INTE är lösningen.

Skriver du D&D? Ja, det här är någons första rollspel och det är bra att du gör det förståligt för nybörjarna. Samma med Warhammer rollspelen som kommer dra in wargammers eller Star Wars som drar in folk som gillar filmerna eller Vampire som drar in goths.

Men skriver du något i stil med ett indie game eller en retro clon eller ens ett mindre rollspel så kommer ingen ny hitta ditt spel det första de gör. Så att ha en bit i början om "det här är rollspel" eller "En NPC är..." är bortkastat utrymme. Hoppa förbi the basics för fan! Det här är som att alla superhjälte filmer måste börja med att berätta hjältens backstory. Det är den minst intressanta delen och alla som är intresserade vet redan deras ursprung. Vi vet varför Stålmannen är Stålmannen. Alla som är intresserade av att se filmen vet det. Och vi vet vad en npc är. Hoppa de onödiga bitarna som folk redan kan och gå direkt till ordentliga förklaringar av de nya och komplicerade sakerna istället.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Mm, om man skriver ned alla de grundläggande sakerna finns det en risk att luttrade spelare hoppar över dem och missar de bitar däri som faktiskt är annorlunda från vad de är vana vid.

Själv har jag dock insett att det är få som läser mina spel utan att ha spelat dem med på konvent med någon som kan spelet först. Så jag vet inte om det spelar så stor roll huruvida jag lyckas förklara väl eller inte. Jag tycker ju själv att en bok är ett galet dåligt sätt att kommunicera ett spel på. Jag kanske borde göra Anatman som en serie videofilmer på YouTube istället …
kloptok said:
En bok är bra som referens dock. Däremot ligger det något i det du säger - ett spel kan nog kommuniceras minst lika bra eller bättre på andra sätt än skrivande. Och jag gissar att du inte snackar actual play när du säger Youtubevideo, utan kortare videor som förklarar de olika delarna av spelet separat. Spelexempel kan vara bra, men i så fall kortare sådana som fokuserar på en specifik del av spelet.
kloptok said:
När jag tänker på det lite mer känns det dock som att den referens man behöver vid spelandet inte alls gör sig bäst i bokform, utan snarare lösblad med regelsammanfattningar, flödesscheman och liknande på. Så Youtubevideor+lösblad? (Nu förstår jag ju att du inte är helt allvarlig i ditt Youtubeförslag men jag tycker ändå att det är en intressant idé för den typ av enkvällsspel som vi talar om.)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Faktum är att jag är ganska allvarlig. Korta YouTube-videor med regelförklaringar, spelexempel hämtade från verkligt spel och en hel Actual Play för de intresserade. Kanske till och med en webbsida med inbäddade YouTube-videor och lite text. Och, som du säger, lösblad med regelsammanfattningar, listor och liknande.

Fast man får nog tänka en hel del på pedagogiken även med en video, och jag måste hitta folk som är beredda att ställa upp på att videofilmas. Men det kanske jag kan rekrytera på forumet.

Okej, jag måste speltesta Anatman lite till, men sedan tänker jag att jag kanske gör det här. Det känns som ett intressant projekt.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
God45;n27944 said:
Men skriver du något i stil med ett indie game eller en retro clon eller ens ett mindre rollspel så kommer ingen ny hitta ditt spel det första de gör. Så att ha en bit i början om "det här är rollspel" eller "En NPC är..." är bortkastat utrymme. Hoppa förbi the basics för fan!
Det är en jättebra idé om du vill ha sådana som mig som sitter och svär över att indiespeltillverkare inte kan skriva regler.

Jag funderar fortfarande på att ta Apocalypse World och skriva om hela jämrans boken så att vanligt folk begriper vad det står. :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Ett annat sätt att förklara ett spel är att göra som Capes gör, med sitt flash-demo. Jag tror att det är tänkt att det ska kombineras med att man har boken eller åtminstone läser lite-reglerna, för det är ganska pang på, men ganska pedagogiskt, tycker jag.
Hellzon said:
Själva boken är ju allt annat än pedagogisk, men det där flash-demot är riktigt bra gjort. Man spelar ju i princip igenom en scen (fast alla val görs åt en - ett interaktivt demo vore ju ännu ballare), så det blir ungefär som att få ett spel demat för sig.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
För övrigt: har vi någon pedagogikexpert på forumet vore det väldigt intressant att höra dennes synpunkter på pedagogiskt skrivande!
Jag är ingen expert på att skriva pedagogisk litteratur, men jag är legitimerad lärare med några års erfarenhet och jag är rollspelsskribent, och dessutom intresserad av just hur man gör rollspel mer pedagogiska. Så... Såhär tänker jag:

(Det mesta är nog redan sagt egentligen, men...)

1. KISS - keep it simple, stupid. Jag fuskar ju lite genom att vara allergisk mot krångliga regelsystem. Jag vill ha lätta, smärta, smidiga regler som inte lägger sig ivägen eller försöker styra spelet. Jag föredrar nämligen när spelledaren leder spelet. Jag gillar när det är strömlinjeformat och intuitivt; när man med ledning av en enkel kärna kan improvisera och hamna ganska nära de regler som faktiskt står. Jag vill inte ha någon friktion i mina regler; jag vill bara att de ska funka och ligga där i bakgrunden utom det fåtal gånger då de är relevanta. Det här gör att Rotsystem till exempel inte är skrivet för att man ska behöva slå upp regler medan man spelar. Det är ett bra test i mina ögon: Behöver man slå upp regler under spelmötet är reglerna för krångliga.

2. Logik. Jag börjar alltid med att fundera på logisk ordning -- sidhänvisningar är ett aber som jag helst undviker. Böcker läser man från början till slut, och det gäller även rollspelsböcker. Så: För varje regel funderar jag på vad som krävs för att man ska kunna förstå den regeln. Och så bygger jag en ordning utifrån det. Ibland funkar det inte (A krävs för B som krävs för A). Då får man ha en kort sammanfattning av de delar av B som behövs för att förstå A. Vissa upprepningar uppstår, men hellre det än sidhänvisningar. Utifrån logiken bygger jag en disposition; jag skriver ju alltid mina rollspel som hierarkiska punktlistor innan brödtexten formas (där varje punkt blir 1-2 stycken).

3. Språket. Jag strävar efter ett enkelt, korrekt språk med inte alltför långa meningar eller många bimeningar. Jag styckeindelar gärna ordentligt. Begrav inte reglerna i texten. Jag ser helst att regelkapitlet är så kort det kan bli utan att bli helt obegripligt, så kort och koncist. Och gärna med sidor som helt enkelt sammanfattar allting - "quick sheets" är guld värda.

4. Exempel. Enkla exempel med mer fokus på regelförklaring än spelvärldscoolhet. Som rollspelsskribent är jag väl medveten om att jag inte är någon stjärnförfattare, så jag fokuserar på mekaniken istället. Och slänger in en och annan liten stilmarkör kanske.

5. "Vad är rollspel" tycker jag är kod för "Vad är det här rollspelet". Jag har alltid gillat modellen där man helt enkelt skriver en kort "in game-scen" och sedan visar hur denna går till kring spelbordet, kanske rentav i manusform.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Jag har för övrigt funderat på att skapa några filmer för att demonstrera Rotsystem. Ska hitta en schysst kamera bara.

Fast å andra sidan... Det vore lite kul och ganska passande om youtubefilmerna gjordes i form av tafflig 90-tals FMV:er med 3d-renderade bakgrunder och 256 färger och såna där horisontella linjer jag glömt vad de heter för att maskera att de är i VGA...
 
Top