Nekromanti Att strukturera upp sin rollspelslbok

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
778
Jag har lite smått börjat fundera på att sammanställa det jag hittills har, och fylla ut med extra under tiden, i en PDF-fil. Så jag har börjat kolla lite på hur andra rollspel har strukturerat upp sina böcker. Det tycks vara en enda röra. Bortsett från det nästan obligatoriska "Vad är ett rollspel och hur spelar man det?" varierar det oerhört mycket med vad som inleder böckerna. I flera fall går det rakt på karaktärsskapande, medan andra kör stenhårt på att få all information om världen och setting ur sig innan några som helst regler presenteras. Ibland ligger karakärsskapandet före färdigheter och sådant, ibland efter. Det verkar som att rollspelsskapare lider av oerhört skilda uppfattningar om syftet med böckerna. Ska rollspelsboken struktureras utifrån att läsaren ska förstå allt från början och boken ska vara en väg in i spelet, eller i första hand vara en guide i hur man skapar karaktären och struktureras så att den processen flyter på enkelt? Eller bör boken struktureras så att den är lätt att använda i spel?

Dessa är några av frågorna jag nu funderar över, och där jag gärna vill höra era tankar. Vad är syftet med en rollspelsbok, enligt er? Hur använder ni den oftast? Hur kan den bäst struktureras för att leva upp till vad ni vill ha den till? Vad har ni för bra exempel på rollspelsböcker som lever upp till dessa krav?
 

Trollkalle

Veteran
Joined
28 Jul 2015
Messages
190
Jag har typ gjort klart ett rollspel och då skriver jag först alla regler och sen skriver jag om världen.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,790
Location
Eslöv
Jag vill ha "Vad gör spelarkaraktärerna i världen" och sen karaktärsgenerering. Längre beskrivning av platser, religioner, städer etc. kan komma efteråt.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Enligt mitt tycke:
Vilken ordning du sätter saker i beror helt och hållet på vad du tycker är viktigt. De flesta som tar upp ett rollspel kommer läsa de första 10-20 sidorna ganska många gånger och sedan hoppa ganska mycket fram och tillbaka i boken till det de behöver, så jag tror det är bra att få med så mycket matnyttig information som möjligt i början, och gärna inkludera en steg-för-steg-guide för hur man skapar rollpersonen.

Jag tycker alltid det är viktigt att det är enkelt och tydligt att följa stegen till hur man skapar sin karaktär. Det är en process som kan ta nog med tid (även om det är kul) utan att man ska sitta och bläddra fram och tillbaka hela tiden.

Vidare anser jag att regelverket ska vara i fokus och att världsbeskrivningen ska användas som den fantasieggande kryddan som får folk att vilja spela. Vill man ha med en stämningstext här och där, så kör, men använd det snarare som citat eller faktarutor eller så och överlämna mycket åt fantasin. Vill du ha ett längre kapitel med en världsbeskrivning tycker jag att det bör ligga sist - eller ännu hellre i en egen bok.

Och jag tror inte man behöver förklara vad ett rollspel är särskilt noga nu för tiden. Tror man klarar sig långt genom att bara förklara att var och en ska anta sig en roll för att berätta en historia tillsammans, och att man löser situationer med hjälp av de värden karaktären har + ev. tärningar. Vill man kan man ju alltid förklara mer specifikt hur det går till genom att ge en exempeldialog på hur ett spelmöte kan låta, som exempelvis i D&D, 3.5:

Dungeon Master's Guide 3 said:
A DM guides four players through their first adventure. The players
are playing Tordek (a dwarf fighter), Mialee (an elf wizard),
Jozan (a human cleric), and Lidda (a halfling rogue). These four
adventurers seek the ruins of an abandoned monastery, drawn by
rumors of a fabulous fire opal, supposedly hidden there by the
abbot when the place was attacked.
After passing through the lifeless aboveground ruins of the monastery,
the adventurers find a rubble-strewn staircase leading down.

Tordek: Let’s give these upper ruins one more quick look.
DM: [Making some rolls in secret, but knowing there’s nothing to find
in the burned-out shell of the monastery.] You don’t find anything.
What are you going to do now?
Jozan: Let’s go down!
Lidda: We’ll light a torch first.
DM: Fine, but I’ll need the marching order that you’ll be in.
At this point, the players arrange their miniature figures, each representing
one character, in the order in which they will march down the
stairs (and walk down corridors, and enter rooms). Tordek goes first, followed
by Jozan (with the torch), then Mialee. Lidda brings up the rear, her
player noting that she will be watching behind them occasionally.
If the players didn’t have miniatures, writing down the marching order
on a piece of paper would suffice.
Tordek: Fortunately, the torchlight won’t spoil my darkvision—
that’ll help us navigate in the dark down there.
Jozan: Okay, we go down the stairs.
DM: You descend southward, possibly 30 feet laterally, and at
the end of the stairway you see an open space.
 

Chuchulain

Veteran
Joined
24 Feb 2016
Messages
93
Som spelare uppskattar jag karaktärsskapande först, och världsinfo senare. Det blir lättare för både spelledaren och mig själv att behålla kära hemligheter om världen om jag som spelare sliper bläddra igenom det innan jag hittar karaktärsskaparreglerna :)
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Numera läser jag oftast regler, skippar "vad är rollspel" och ofta fluffet (för världar jag "vet om").

Jag har kollat runt en del och numera skulle nog något format väldigt likt brädspelsregler varit bäst ur användarsynvinkel för många av mina spel. Å andra sidan tyckte jag Trinity var awesome i disponering/uppdelning av fluff och regler, läste i princip allt fluff och hoppade i reglerna (typ nästan hela skill-delen var totalt onödig, medan de hade en utmärkt karaktärsskapar-sammanfattning som täckte till typ 90% allt man behövde veta), medan Gemini lästes från pärm till pärm och hade samma appeal som Vampire/WoD-böckerna - rent fluff är lättslukat, rena regler blir lätt tråkigt och hjälps inte av att de ofta är 10x mer än de behöver vara. Regler presenteras också ofta på ett lite trist sätt, men det finns bättre - Tenra Bansho Zero, t ex, har regelsammanfattande serier. De är egentligen nästan allt som behövs, och den lite dåliga dispositionen och textmängden för reglerna i övrigt bara förstärker det intrycket för mig.

Så mitt planerade recept för det andra spel jag pysslar med är typ: Ta bra brädspelsregelboks disposition som mall (inte för de flesta av FFGs spel), sätt extremt korta regelsammanfattningar tidigt, ha detaljgenomgångar efter behov, sprid ut "oviktiga" fluffkrokar, kasta ut den tråkiga regeltexten och skriv om den rätt och med mindre text, sätt in övriga pitch- och fluff-grejer där det behövs, fixa illustrationer, lämna projektet med 10% jobb kvar. :)
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,683
Intro sedan karaktärsdkapande sedan setting och fluff och sist ett "Hur spelleder man det här?".
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,921
Location
Stockholm
Det jag oftast stör mig på är att information kommer i fel ordning. Första gången man läser igenom själva reglerna, eller för den delen karaktärskapandet, så är det irriterande när "Andekraft" eller whatever nämns innan det blivit förklarat. Att man måste bläddra framåt i boken lite planlöst för att hitta vad "Andekraft" betyder.

Tvingas bläddra bakåt för att kolla upp saker = helt okej.
Tvingas bläddra framåt = dålig disposition.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
778
gorillotaur;n161957 said:
Det jag oftast stör mig på är att information kommer i fel ordning. Första gången man läser igenom själva reglerna, eller för den delen karaktärskapandet, så är det irriterande när "Andekraft" eller whatever nämns innan det blivit förklarat. Att man måste bläddra framåt i boken lite planlöst för att hitta vad "Andekraft" betyder.

Tvingas bläddra bakåt för att kolla upp saker = helt okej.
Tvingas bläddra framåt = dålig disposition.
Är inte det extremt svårt att uppnå dock? Det är exempelvis svårt att prata om färdigheter som används i strid utan att referera till kapitlet som strid, och det är svårt att prata om strid utan att hänvisa till kapitlet som beskriver färdigheterna som används i strid.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Guran89 said:
Är inte det extremt svårt att uppnå dock? Det är exempelvis svårt att prata om färdigheter som används i strid utan att referera till kapitlet som strid, och det är svårt att prata om strid utan att hänvisa till kapitlet som beskriver färdigheterna som används i strid.
Jag håller med dig till viss del, men det handlar inte om att man måste beskriva allt om strid till punkt och pricka innan man tar upp något som handlar om det. De generella reglerna för strid kommer troligtvis räcka som förklaring till de färdigheter som används i strid innan man går igenom de mer djupgående stridsreglerna.

Jag tycker däremot att man absolut kan nämna en specifik företeelse (ex. "Andekraft") i förbigående som om det är självklart att man som läsare vet vad det är, trots att det beskrivs längre fram i boken. Det kan helt enkelt vara ett knep från författaren att hålla mystiken och nyfikenheten vid liv, och de som vill kan bläddra fram och läsa mer (en "teaser" med andra ord).

Om man däremot djupgående går in på de olika följderna av "Andekraft" och på något sätt mer eller mindre tvingar läsaren att bläddra fram i boken för att kunna hänga med på vad man beskriver håller jag med gorillotaur om att det är en dålig disposition.
 
Top