Att ta bort "stödhjulen"

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,972
Location
Uppsala
Bara en disclaimer först: mycket av vad jag kommer skriva om handlar helt om preferenser. Att inte hålla med är både hälsosamt och uppmuntrat.

Föreställ er ett rollspel där premissen är att mänskligheten, som redan spritt ut sig i rymden, utkämpar ett långt krig mot en utomjordisk art som tar över dem inifrån. I det här rollspelet skapas en planet som just ni kommer kämpa för, dess fraktioner, och centrala SLPs utifrån en gemensam skapelseprocess där både spelare och spelledare deltar. I övrigt är det ett väldigt "klassiskt" rollspel.

Spelet har en väldigt tydlig struktur, med en strikt scenekonomi ("varje spelare får göra X antal scener av typ Y"), och det finns ett element av antagonism mellan spelare och spelledare som är väldigt tydligt och medför ett balanseringstänk som annars är ganska ovanligt. Det här spelet är rakt av skrivet för att skapa situationer och utfall genom spel och är, som skrivet, näranog omöjligt att "rälsa".

Ändå skrivs det linjära äventyr till det.

Spelet är Burning Empires, och jag springer ibland på äventyr till det som ser ut som vilka äventyr som helst, med SLPs, plot, etc. Som alltså frångår helt från hur spelet faktiskt är tänkt att spelas och istället anammar någon sorts standardmall som spelet inte riktigt passar i, men ändå tillämpas på.

Just nu läser jag igenom Ikonernas nåd, till Coriolis, som säkerligen är en habil kampanj som står på egna ben för den som gillar materialet, men som går rakt emot mycket av det jag själv tyckt varit coolt med utgångspunkt från grundlådan till Coriolis. Den är också väldigt linjär, där ju en stor del av Coriolis är att gruppen har ett rymdskepp de kan åka runt med. Så vad hindrar rollpersonerna från att liksom missa hela kampanjen, om inte en räls?

Det här har lett mig till att fundera på vad det är som gör att "äventyr" så ofta blir synonyma med olika spel. Jag förstår absolut att Coriolis får en kampanj, och den går att gilla eller inte gilla baserat på smak. Men att Burning Empires eller spel som Blades in the Dark får traditionella äventyr, där strukturen är rakt av byggd för att det närmast skall vara omöjligt att rälsa saker, får mig att fundera på hur djupt rotad idén om äventyr faktiskt är, och varför det är så? Och måste det vara så?

Och följdfrågan, om vi ser på äventyr som en sorts stödhjul: vad skulle krävas för dig, som äventyrsspelande rollspelare, att vara bekväm nog att ta bort dessa stödhjul? Vad saknas utan ett äventyr?
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,387
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
För egen del, inte mycket. Är av den väl avvägda uppfattningen att äventyret uppstår med spelaren/na. Det de gör är det som blir det man sen återberättar. Om de gör det utifrån sig själva eller utifrån hur de tror en person/roll skulle göra påverkar, men spelar egentligen ingen roll, det som återberättas är ändå det spelarna väljer att minnas.

Men jag upplever att det förväntas en riktning, en metaplot eller tydliga mål. Det är väl vad som går förlorat om man inte har äventyret som bas, tydliga avslut och kapitel.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Tradition? Det känns som det finns en inbiten tradition i rollspel att äventyr är grejen, vilket jag tror hänger samman med att rollspel är nära på synonymt med fantasy berättelser i den stora massans ögon. Fantasy är i sig själv episka äventyr, det är lite grejen med genren känns det som och därav upplever jag att samma mönster och förväntan spillt över på rollspel.

Det jag skulle behöva är situationer och exempel på situationer som går att utforska inom ramen för spelet jag håller i handen. Situationer som ger mig en uppfattning om vad jag kan göra och bör sträva mot med just det spel jag håller i handen. Upplever själv att äventyr många gånger bakbinder och ställer till det för mig som spelledare. De agerar sällan stödhjul, snarare käppar i hjulet som begränsar mig och gör att jag känner mig låst.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,972
Location
Uppsala
Men jag upplever att det förväntas en riktning, en metaplot eller tydliga mål. Det är väl vad som går förlorat om man inte har äventyret som bas, tydliga avslut och kapitel.
Det här är ju intressant, för en metaplot kan ju utan problem antingen uppstå genom spel, eller agera som premiss. Som med kriget mot maskarna i Burning Empires, där hela spelet genomsyras av den konflikten på ett väldigt konkret sätt. Det är till och med så att maskarna kanske tar över ännu en planet i slutet av kampanjen om inte spelarna lyckas stoppa detta—mycket metaplottigare metaplot är svår att få.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,845
Location
Eskilstuna
Bara en disclaimer först: mycket av vad jag kommer skriva om handlar helt om preferenser. Att inte hålla med är både hälsosamt och uppmuntrat.

Föreställ er ett rollspel där premissen är att mänskligheten, som redan spritt ut sig i rymden, utkämpar ett långt krig mot en utomjordisk art som tar över dem inifrån. I det här rollspelet skapas en planet som just ni kommer kämpa för, dess fraktioner, och centrala SLPs utifrån en gemensam skapelseprocess där både spelare och spelledare deltar. I övrigt är det ett väldigt "klassiskt" rollspel.

Spelet har en väldigt tydlig struktur, med en strikt scenekonomi ("varje spelare får göra X antal scener av typ Y"), och det finns ett element av antagonism mellan spelare och spelledare som är väldigt tydligt och medför ett balanseringstänk som annars är ganska ovanligt. Det här spelet är rakt av skrivet för att skapa situationer och utfall genom spel och är, som skrivet, näranog omöjligt att "rälsa".

Ändå skrivs det linjära äventyr till det.

Spelet är Burning Empires, och jag springer ibland på äventyr till det som ser ut som vilka äventyr som helst, med SLPs, plot, etc. Som alltså frångår helt från hur spelet faktiskt är tänkt att spelas och istället anammar någon sorts standardmall som spelet inte riktigt passar i, men ändå tillämpas på.

Just nu läser jag igenom Ikonernas nåd, till Coriolis, som säkerligen är en habil kampanj som står på egna ben för den som gillar materialet, men som går rakt emot mycket av det jag själv tyckt varit coolt med utgångspunkt från grundlådan till Coriolis. Den är också väldigt linjär, där ju en stor del av Coriolis är att gruppen har ett rymdskepp de kan åka runt med. Så vad hindrar rollpersonerna från att liksom missa hela kampanjen, om inte en räls?

Det här har lett mig till att fundera på vad det är som gör att "äventyr" så ofta blir synonyma med olika spel. Jag förstår absolut att Coriolis får en kampanj, och den går att gilla eller inte gilla baserat på smak. Men att Burning Empires eller spel som Blades in the Dark får traditionella äventyr, där strukturen är rakt av byggd för att det närmast skall vara omöjligt att rälsa saker, får mig att fundera på hur djupt rotad idén om äventyr faktiskt är, och varför det är så? Och måste det vara så?

Och följdfrågan, om vi ser på äventyr som en sorts stödhjul: vad skulle krävas för dig, som äventyrsspelande rollspelare, att vara bekväm nog att ta bort dessa stödhjul? Vad saknas utan ett äventyr?
Jag tänker att kruxet är att traditionella äventyr ger förhandsinformation om vad som ”ska” hända, medan om vad som helst kan hända, ja, då går det ju inte att förbereda sig. Det kan vara läskigt att kasta sig in i något så otydligt, särskilt att man har den traditionella bilden att det är upp till spelledaren att leverera underhållning en bra berättelse.

Hur vet man om det blir bra? Hur vet man vad man ska göra i stunden? Finns det en räls vet man vad målet är och man märker ju tydligt om man gör ”rätt” eller ”fel”.

Det går delvis att stötta genom diverse verktyg, exempelvis slumptabeller, fraktioner med agendor, beskrivna platser och personer, med mera. Men samtidigt, ju mer sånt material det finns, desto mer överväldigande kan det kännas att hålla koll på allt och när man ska använda vad, och så.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
OK, alla ni som redan kan räkna ut vad jag kommer att skriva: Ni kan bara skippa det här inlägget.



För mig är det ju äventyren som i stort sett är rollspelen, och jag spelar rollspel för att klara äventyr / lösa mysterier snarare än för att "find out". Som spelare blir jag mest frustrerad om jag förväntas "driva" saker, och omotiverad om det inte finns tydliga mål som någon annan satt ut. Jag vill kunna veta när jag är klar, och när jag är klar vill jag veta ifall jag lyckades – ifall jag var smart nog att lösa mysteriet, s a s. För mig är det här ganska centrala grejer för rollspel; den där känslan av "klar" och "smart" är mitt rollspelsknark.

Och följdfrågan, om vi ser på äventyr som en sorts stödhjul: vad skulle krävas för dig, som äventyrsspelande rollspelare, att vara bekväm nog att ta bort dessa stödhjul? Vad saknas utan ett äventyr?
För mig blir frågan lite vad vi räknar som ett äventyr här. Om man har en situation, som inte beskrivs med scener som ska ske i en viss ordning utan bara med "såhär förhåller det sig, det här har hänt, här är några av de ledtrådar som kan finnas, och X är den som är mördaren", är det ett äventyr i det här sammanhanget? Blir det en "räls" av att det finns en förbestämd mördare och utplacerade ledtrådar?

Men, för att inte fastna i definitionsträsket så funderar jag på vad jag som spelare skulle behöva för att vara OK med att SL inte hade ett förberett äventyr. Det krävs nog framför allt ett slut, tror jag. Jag ogillar starkt tanken på rollspel som liksom bara "ramlar framåt" tills vi bestämmer oss för att avsluta; jag vill ha det episodiska. "När X har inträffat är vi klara med den här sektionen". Ett tydligt mål för en avgränsad del av kampanjen. Jag gillar ju också det här med "fast mark under fötterna", så åtminstone de viktigaste delarna av vad-vi-nu-gör skulle behöva vara förberedda.

Jag tror inte att det går att göra ett helt förberedelselöst rollspel som tilltalar mig varken som SL eller spelare.

Däremot gillar ju inte jag heller äventyr av typen scen→scen→scen→bossfight.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,148
Location
Off grid
Men att Burning Empires eller spel som Blades in the Dark får traditionella äventyr, där strukturen är rakt av byggd för att det närmast skall vara omöjligt att rälsa saker, får mig att fundera på hur djupt rotad idén om äventyr faktiskt är, och varför det är så? Och måste det vara så?

Och följdfrågan, om vi ser på äventyr som en sorts stödhjul: vad skulle krävas för dig, som äventyrsspelande rollspelare, att vara bekväm nog att ta bort dessa stödhjul? Vad saknas utan ett äventyr?
Vi har varit här och nosat ganska många gånger tidigare va? :gremgrin:

Först och främst tycker jag att du gör diskussionen en otjänst genom att likställa ”äventyr” med en dålig rälsning. Det finns andra äventyrsstrukturer som är bättre än linjär räls.

För det andra så känns det nedsättande att jämföra äventyret/rälsen som stödhjul och som något man behöver våga göra sig av med. Om man väljer att istället se ”äventyret” som en beskrivning av tema, struktur, avgränsningar, spelledarens förväntningar och en inspiration för spelarna att utforma handlingen, så tycker jag att det är fel att beskriva det som stödhjul.

Så svaret på frågan om hur djupt rotad idén om äventyret är så tror jag med min beskrivning att den är djupt rotad. Med din hårt rälsade beskrivning däremot inte alls särskilt rotad. Och nej det måste inte vara så.

Följdfrågan har jag redan delvis kommenterat, men jag är bekväm att spela både äventyrslösa och rälslösa sessioner om det är det vi kommer överens om eller om det valda spelet har det som sin inneboende struktur.

Jag vill dock gärna få åtminstone lite tema, struktur, avgränsningar, och en inspiration för att utforma handlingen som jag kan få nån annan stans ifrån - om det nu inte finns ett ”äventyr”. Att bara sätta sig ner och blaja fram nåt tycker jag sällan blir kul.

:t6b-2: :t6b:
//EvilSpook
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,997
Location
Barcelona
Det här har lett mig till att fundera på vad det är som gör att "äventyr" så ofta blir synonyma med olika spel. Jag förstår absolut att Coriolis får en kampanj, och den går att gilla eller inte gilla baserat på smak.
Hur menar du att man skulle göra om man som spelskapare ville erbjuda hemma-spelledaren någonting färdigskapat att köra hemma vid spelbordet, om det inte var ett "äventyr"?

Man kan förstås erbjuda äventyrsplatser, beskrivningar av konflikter, etc. Och sådant ges ju också ut, även till mer konventionella rollspel. Men deras nackdel är förstås samtidigt just precis att de kräver mer arbete av spelledaren för att omvandla till spel.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,666
Jag tror att folk är fast i vad vissa på nätet kallar ”D&D brain rot”. Alla rollspel behöver inte traditionella äventyr! De behöver, andra saker.

Låt oss de på Vampire. Äventyren är som bäst om och som värst kassa. De är i bästa fall introduktioner till sandlådorna. Men Vampire har en annan grej som är lika värdefulla och sparar spelledaren lika mycket jobb som äventyr, och det är By Night böckerna.
 
Joined
26 Aug 2007
Messages
829
Bara en disclaimer först: mycket av vad jag kommer skriva om handlar helt om preferenser. Att inte hålla med är både hälsosamt och uppmuntrat.

Föreställ er ett rollspel där premissen är att mänskligheten, som redan spritt ut sig i rymden, utkämpar ett långt krig mot en utomjordisk art som tar över dem inifrån. I det här rollspelet skapas en planet som just ni kommer kämpa för, dess fraktioner, och centrala SLPs utifrån en gemensam skapelseprocess där både spelare och spelledare deltar. I övrigt är det ett väldigt "klassiskt" rollspel.

Spelet har en väldigt tydlig struktur, med en strikt scenekonomi ("varje spelare får göra X antal scener av typ Y"), och det finns ett element av antagonism mellan spelare och spelledare som är väldigt tydligt och medför ett balanseringstänk som annars är ganska ovanligt. Det här spelet är rakt av skrivet för att skapa situationer och utfall genom spel och är, som skrivet, näranog omöjligt att "rälsa".

Ändå skrivs det linjära äventyr till det.

Spelet är Burning Empires, och jag springer ibland på äventyr till det som ser ut som vilka äventyr som helst, med SLPs, plot, etc. Som alltså frångår helt från hur spelet faktiskt är tänkt att spelas och istället anammar någon sorts standardmall som spelet inte riktigt passar i, men ändå tillämpas på.

Just nu läser jag igenom Ikonernas nåd, till Coriolis, som säkerligen är en habil kampanj som står på egna ben för den som gillar materialet, men som går rakt emot mycket av det jag själv tyckt varit coolt med utgångspunkt från grundlådan till Coriolis. Den är också väldigt linjär, där ju en stor del av Coriolis är att gruppen har ett rymdskepp de kan åka runt med. Så vad hindrar rollpersonerna från att liksom missa hela kampanjen, om inte en räls?

Det här har lett mig till att fundera på vad det är som gör att "äventyr" så ofta blir synonyma med olika spel. Jag förstår absolut att Coriolis får en kampanj, och den går att gilla eller inte gilla baserat på smak. Men att Burning Empires eller spel som Blades in the Dark får traditionella äventyr, där strukturen är rakt av byggd för att det närmast skall vara omöjligt att rälsa saker, får mig att fundera på hur djupt rotad idén om äventyr faktiskt är, och varför det är så? Och måste det vara så?

Och följdfrågan, om vi ser på äventyr som en sorts stödhjul: vad skulle krävas för dig, som äventyrsspelande rollspelare, att vara bekväm nog att ta bort dessa stödhjul? Vad saknas utan ett äventyr?

För mig beror det verkligen helt på speltyp. Jag har rätt bred smak. Jag kan tycka om rätt många olika stilar, men tenderar att tycka bättre om dom ju tydligare de är. (även om jag gillar både tacos och gräddtårta vill jag ha det var för sig, inte ihop mixat)

Så spelar jag osr vill jag tydliga och rätt detaljeade borgar och grottor.

Om jag spelar srarwars eller mutant ua VILL jag ha äventyr, (inte dåligt rälsade äventyr) bra äventyr med preppade, platser slå:er förslag på val och händelse.

Men om jag spelar typ svavelvinter vill jag ju INTE ha ett färdigt äventyr.

Så vad som krävs för att jag ska släppa stödhjulen är väl bara "rätt" stil.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,391
Location
Helsingborg
Bra trådstart.

Och följdfrågan, om vi ser på äventyr som en sorts stödhjul: vad skulle krävas för dig, som äventyrsspelande rollspelare, att vara bekväm nog att ta bort dessa stödhjul? Vad saknas utan ett äventyr?
Jag tror att upplevelserna blir linjära för att vi läser det linjärt. Tänk dig en bok där du får ordna med sid-ordningen själv och hur annorlunda det skulle kunna vara. Vad som är slutscenen för en spelgrupp skulle kunna vara start-scenen för en annan.

Just nu experimenterar jag med att ha olika plotlines som på ett eller annat sätt påverkar världen runtomkring rollpersonerna och spelarna får själva bestämma om de vill göra något åt det eller inte. Typ som klockor+fronter i Apocalypse World. Jag speltestar detta nu i Hypertellurians.

Jag tror också mycket på kampanjer som är mer plockmat, precis som rollspel är, där spelledaren får sätta ihop saker efter tycke.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Går det att känna sig duktig i Cluedo (med tydligt avslut och förbestämda svar) så bör det gå i rollspel.
Här måste jag hålla med @krank att den känslan uppstår ju inte av en slump utan istället uppstår den från att det finns kriterier och mål som kan uppnås och mätas. Strukturer som synliggör progression och framsteg.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,972
Location
Uppsala
Vi har varit här och nosat ganska många gånger tidigare va? :gremgrin:
Du behöver inte svara om du inte vill. Fritt land, etc.

Först och främst tycker jag att du gör diskussionen en otjänst genom att likställa ”äventyr” med en dålig rälsning. Det finns andra äventyrsstrukturer som är bättre än linjär räls.
Istället för att raljera, vad sägs om att informera? Berätta för mig om dessa äventyr som har bättre strukturer. Berätta varför du gärna har dem som utgångspunkt. Du behöver inte läsa det jag skriver som Brutus läste Cesar.

Hur menar du att man skulle göra om man som spelskapare ville erbjuda hemma-spelledaren någonting färdigskapat att köra hemma vid spelbordet, om det inte var ett "äventyr"?
Om jag tittar på Blades in the Dark och Burning Empires som exempel så är det ju spel som ger output av olika slag. Vi lyckas eller misslyckas med vår stöt; vi lyckas eller misslyckas med vår komplott att störta riksdagen och sänka fraktionen Regeringens inflytande. Spelet fortsätter baserat på vad som precis hände, och baserat på eftermälen som skador, stress, ackumulerade rikedomar, eller vad det nu kan vara.

Kort och gott är det inte händelser eller ens ramverk för händelser som gör att den typen av spel skapar intressant kampanjer utan det är val och deras konsekvenser i en kedja. Saker som i praktiken inte går att planera i förväg eller presentera som äventyr.

Så helt enkelt: spelet är vad du erbjuder, som skapare av den typen av spel. :)
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,997
Location
Barcelona
Om jag tittar på Blades in the Dark och Burning Empires som exempel så är det ju spel som ger output av olika slag. Vi lyckas eller misslyckas med vår stöt; vi lyckas eller misslyckas med vår komplott att störta riksdagen och sänka fraktionen Regeringens inflytande. Spelet fortsätter baserat på vad som precis hände, och baserat på eftermälen som skador, stress, ackumulerade rikedomar, eller vad det nu kan vara.

Kort och gott är det inte händelser eller ens ramverk för händelser som gör att den typen av spel skapar intressant kampanjer utan det är val och deras konsekvenser i en kedja. Saker som i praktiken inte går att planera i förväg eller presentera som äventyr.

Så helt enkelt: spelet är vad du erbjuder, som skapare av den typen av spel.
Det du beskriver är ju just precis inte något färdigskapat, utan något där spelledaren måste vara närvarande hela tiden med sin kreativa input. Hon måste hitta på förutsättningar för konflikten, hon måste bestämma vad de långsiktiga konsekvenserna av spelarnas handlingar blir, och så vidare.

(Givetvis kräver även ett äventyr kreativ input från spelledaren, men inte alls i samma utsträckning).
 
Top