entomophobiac
Low Prep High Play
Bara en disclaimer först: mycket av vad jag kommer skriva om handlar helt om preferenser. Att inte hålla med är både hälsosamt och uppmuntrat.
Föreställ er ett rollspel där premissen är att mänskligheten, som redan spritt ut sig i rymden, utkämpar ett långt krig mot en utomjordisk art som tar över dem inifrån. I det här rollspelet skapas en planet som just ni kommer kämpa för, dess fraktioner, och centrala SLPs utifrån en gemensam skapelseprocess där både spelare och spelledare deltar. I övrigt är det ett väldigt "klassiskt" rollspel.
Spelet har en väldigt tydlig struktur, med en strikt scenekonomi ("varje spelare får göra X antal scener av typ Y"), och det finns ett element av antagonism mellan spelare och spelledare som är väldigt tydligt och medför ett balanseringstänk som annars är ganska ovanligt. Det här spelet är rakt av skrivet för att skapa situationer och utfall genom spel och är, som skrivet, näranog omöjligt att "rälsa".
Ändå skrivs det linjära äventyr till det.
Spelet är Burning Empires, och jag springer ibland på äventyr till det som ser ut som vilka äventyr som helst, med SLPs, plot, etc. Som alltså frångår helt från hur spelet faktiskt är tänkt att spelas och istället anammar någon sorts standardmall som spelet inte riktigt passar i, men ändå tillämpas på.
Just nu läser jag igenom Ikonernas nåd, till Coriolis, som säkerligen är en habil kampanj som står på egna ben för den som gillar materialet, men som går rakt emot mycket av det jag själv tyckt varit coolt med utgångspunkt från grundlådan till Coriolis. Den är också väldigt linjär, där ju en stor del av Coriolis är att gruppen har ett rymdskepp de kan åka runt med. Så vad hindrar rollpersonerna från att liksom missa hela kampanjen, om inte en räls?
Det här har lett mig till att fundera på vad det är som gör att "äventyr" så ofta blir synonyma med olika spel. Jag förstår absolut att Coriolis får en kampanj, och den går att gilla eller inte gilla baserat på smak. Men att Burning Empires eller spel som Blades in the Dark får traditionella äventyr, där strukturen är rakt av byggd för att det närmast skall vara omöjligt att rälsa saker, får mig att fundera på hur djupt rotad idén om äventyr faktiskt är, och varför det är så? Och måste det vara så?
Och följdfrågan, om vi ser på äventyr som en sorts stödhjul: vad skulle krävas för dig, som äventyrsspelande rollspelare, att vara bekväm nog att ta bort dessa stödhjul? Vad saknas utan ett äventyr?
Föreställ er ett rollspel där premissen är att mänskligheten, som redan spritt ut sig i rymden, utkämpar ett långt krig mot en utomjordisk art som tar över dem inifrån. I det här rollspelet skapas en planet som just ni kommer kämpa för, dess fraktioner, och centrala SLPs utifrån en gemensam skapelseprocess där både spelare och spelledare deltar. I övrigt är det ett väldigt "klassiskt" rollspel.
Spelet har en väldigt tydlig struktur, med en strikt scenekonomi ("varje spelare får göra X antal scener av typ Y"), och det finns ett element av antagonism mellan spelare och spelledare som är väldigt tydligt och medför ett balanseringstänk som annars är ganska ovanligt. Det här spelet är rakt av skrivet för att skapa situationer och utfall genom spel och är, som skrivet, näranog omöjligt att "rälsa".
Ändå skrivs det linjära äventyr till det.
Spelet är Burning Empires, och jag springer ibland på äventyr till det som ser ut som vilka äventyr som helst, med SLPs, plot, etc. Som alltså frångår helt från hur spelet faktiskt är tänkt att spelas och istället anammar någon sorts standardmall som spelet inte riktigt passar i, men ändå tillämpas på.
Just nu läser jag igenom Ikonernas nåd, till Coriolis, som säkerligen är en habil kampanj som står på egna ben för den som gillar materialet, men som går rakt emot mycket av det jag själv tyckt varit coolt med utgångspunkt från grundlådan till Coriolis. Den är också väldigt linjär, där ju en stor del av Coriolis är att gruppen har ett rymdskepp de kan åka runt med. Så vad hindrar rollpersonerna från att liksom missa hela kampanjen, om inte en räls?
Det här har lett mig till att fundera på vad det är som gör att "äventyr" så ofta blir synonyma med olika spel. Jag förstår absolut att Coriolis får en kampanj, och den går att gilla eller inte gilla baserat på smak. Men att Burning Empires eller spel som Blades in the Dark får traditionella äventyr, där strukturen är rakt av byggd för att det närmast skall vara omöjligt att rälsa saker, får mig att fundera på hur djupt rotad idén om äventyr faktiskt är, och varför det är så? Och måste det vara så?
Och följdfrågan, om vi ser på äventyr som en sorts stödhjul: vad skulle krävas för dig, som äventyrsspelande rollspelare, att vara bekväm nog att ta bort dessa stödhjul? Vad saknas utan ett äventyr?