Att ta bort "stödhjulen"

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det du beskriver är ju just precis inte något färdigskapat, utan något där spelledaren måste vara närvarande hela tiden med sin kreativa input. Hon måste hitta på förutsättningar för konflikten, hon måste bestämma vad de långsiktiga konsekvenserna av spelarnas handlingar blir, och så vidare.
Jag håller ju inte riktigt med, på ett praktiskt plan. Men i så fall kanske det här är en konkret grej för den som föredrar äventyr; just att ha något "färdigskapat" som hjälper beslutsfattandet på något sätt? Oavsett om det är en handling, eller som @ceruleanfive var inne på, mer tabeller och inspiration.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Jag har inget emot stödhjul, alltså i denna kontext något som hjälper en ovan spelledare att åstadkomma en trevlig spelupplevelse. Problemet med rälsade äventyr är väl snarast att de motsvarar en cykelkärra, där spelarna kan sitta och njuta av färden medan spelledaren sitter på cykeln, bestämmer farten med tramporna, bestämmer riktningen med styret samt håller uppsikt så att spelarna inte kliver av kärran.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Problemet med rälsade äventyr är väl snarast att de motsvarar en cykelkärra, där spelarna kan sitta och njuta av färden medan spelledaren sitter på cykeln, bestämmer farten med tramporna, bestämmer riktningen med styret samt håller uppsikt så att spelarna inte kliver av kärran.
Lägg inte allt för mycket fokus på "räls", dock. Det jag reagerade på som föranledde tråden var kombinationen av att "äventyrifiera" spel som egentligen inte alls är konstruerade för det, som verkar relativt vanlig, och att många av de äventyr och kampanjer jag själv läst verkar tämligen linjära och specifika även i spel som är förhållandevis öppna och spelarorienterade. Räls är bara en liten del av det.

Men jag tror @Man Mountainman har rätt i att många vill ha något "färdigt" för att inte känna att de gör fel eller dylikt. Och det är ju i så fall olyckligt. :)

Frågan har hur som helst ett sammanhang. Jag är nyfiken på hur spel skulle kunna se ut som faktiskt gör det mer bekvämt att inte behöva äventyr för att skapa sammanhang eller ge sig själv självförtroende.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Jag har inget emot stödhjul, alltså i denna kontext något som hjälper en ovan spelledare att åstadkomma en trevlig spelupplevelse.
Grejen är väl att det inte nödvändigtvis hjälper spelledaren att åstadkomma en trevlig spelupplevelse, utan bara ger spelledaren en (eventuellt falsk) trygghet inför att hen ska spelleda?
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Grejen är väl att det inte nödvändigtvis hjälper spelledaren att åstadkomma en trevlig spelupplevelse, utan bara ger spelledaren en (eventuellt falsk) trygghet inför att hen ska spelleda?
Så det allmänna svaret på trådfrågan är väl ”Något annat som får spelledaren att känna ’Nu känner jag mig hyfsat trygg med att det här kommer att få bra’.”
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
(D)är spelledaren måste vara närvarande hela tiden med sin kreativa input. Hon måste hitta på förutsättningar för konflikten, hon måste bestämma vad de långsiktiga konsekvenserna av spelarnas handlingar blir, och så vidare.
För att utveckla lite: jag håller inte med om att spelledaren är den som måste stå för allting. Det tycker jag är ett ofog i största allmänhet och kan förstå helt och hållet att det leder till allt från obekvämlighet till prestationsångest.

Varför skall spelledaren göra allt detta på helt egen hand?

Är den utgångspunkten kanske en till väldigt konkret punkt för behovet av äventyr?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Grejen är väl att det inte nödvändigtvis hjälper spelledaren att åstadkomma en trevlig spelupplevelse, utan bara ger spelledaren en (eventuellt falsk) trygghet inför att hen ska spelleda?
Det beror på vad som är "det". Kanske var jag otydlig tidigare. Jag menar alltså att ett rälsat äventyr inte motsvarar stödhjul utan en cykelkärra.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
Men jag tror @Man Mountainman har rätt i att många vill ha något "färdigt" för att inte känna att de gör fel eller dylikt. Och det är ju i så fall olyckligt. :)
Jag vet inte, jag tycker ju att den egna kreativiteten och skapandet, och det faktum att ingen vet hur det kommer att sluta, är en fantastisk sak med rollspel. Men jag tror inte att alla vill ha den biten. Jag tror att många spelar rollspel som en mer analogt social variant av att spela dataspel. De vill köpa det senaste äventyret och spela igenom det. Att vad som helst kan hända är inte nödvändigtvis en grej som folk eftersträvar. De vill konsumera en upplevelse som spelföretaget erbjuder, precis som i ett dataspel. Det är ett annat sätt att uppleva hobbyn, och det är inte för mig, men jag tror inte att man kan säga att dessa spelare inte vågar, inte kan, eller liknande. Många kanske helt enkelt inte vill? De vill spela den officiella kanpanjen, och att hutta på själv har helt enkelt inte samma värde. Det är sämre, ur denna synvinkel.

Nu spekulerar jag såklart, men jag tror att det är lätt att tänka att alla andra som spelar annorlunda egentligen vill spela som jag, fast de ver det kanske inte själva.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Nu spekulerar jag såklart, men jag tror att det är lätt att tänka att alla andra som spelar annorlunda egentligen vill spela som jag, fast de ver det kanske inte själva.
Så är det absolut. Det är lätt att se sina egna preferenser som det alla andra skulle göra om de bara "såg ljuset".

Men för mig är ju samma sak det intressanta: att vad som helst kan hända. Och jag har spellett tillräckligt många gånger där spelare blivit förvånade över vad som hänt i spel på ett sätt som ibland i klartext uttryckts "visste inte att det gick att använda rollspel på det här sättet!" för att känna att det finns något att utreda kring gängse normer. Inte minst för att jag gillar att skriva spel för att spela dem själv.

För jag är rättså övertygad om att många (men inte alla) skulle kunna ha roligt om de lärde sig att låta vad som helst hända. :)
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Jag skulle gärna hinna skriva något mer genomtänkt men...
  • Färdiga äventyrsstrukrurer är helt enkelt bättre på att leverera en viss upplevelse med högre träffsäkerhet. Och som @TobiasEkwall skrev kan det ju vara målet. Då finns det inga skäl alls att välja bort det som stöd. Det är väl grundskälet, att andra spelstilar också kan leverera det är inte intressant, träffsäkheten är för låg.
  • Att linjäritet är är negativt är så klart en preferens. Vill man ha punkt 1 behöver man givetvis antingen uppskatta eller i varje fall vara bekväma med att en viss linjäritet krävs och att det inte gör något.
Sen varför man skriver äventyr till som uttryckligen inte behöver dem kan jag bara spekulera om. Kanske gillar man spelvärlden, reglerna, sina RP, men var sugen på något mer linjärt utan att vilja byta spel?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Jag vet inte, jag tycker ju att den egna kreativiteten och skapandet, och det faktum att ingen vet hur det kommer att sluta, är en fantastisk sak med rollspel. Men jag tror inte att alla vill ha den biten. Jag tror att många spelar rollspel som en mer analogt social variant av att spela dataspel. De vill köpa det senaste äventyret och spela igenom det. Att vad som helst kan hända är inte nödvändigtvis en grej som folk eftersträvar. De vill konsumera en upplevelse som spelföretaget erbjuder, precis som i ett dataspel. Det är ett annat sätt att uppleva hobbyn, och det är inte för mig, men jag tror inte att man kan säga att dessa spelare inte vågar, inte kan, eller liknande. Många kanske helt enkelt inte vill? De vill spela den officiella kanpanjen, och att hutta på själv har helt enkelt inte samma värde. Det är sämre, ur denna synvinkel.

Nu spekulerar jag såklart, men jag tror att det är lätt att tänka att alla andra som spelar annorlunda egentligen vill spela som jag, fast de ver det kanske inte själva.
Ja. För att förtydliga min egen ståndpunkt, var listan "skicklighet, vana, självförtroende" ett svar på vad som krävs för att inte behöva äventyr. Man kan förstås ha dessa grejer, och ändå vilja spela ett färdigt äventyr, for whatever reason.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,117
Location
Off grid
Du behöver inte svara om du inte vill. Fritt land, etc.
Enda anledningen till att jag svarade är att jag tror att jag har något att tillföra, både för dig och andra läsare.
Istället för att raljera, vad sägs om att informera? Berätta för mig om dessa äventyr som har bättre strukturer. Berätta varför du gärna har dem som utgångspunkt. Du behöver inte läsa det jag skriver som Brutus läste Cesar.
Bättre strukturer är enligt mig Sandboxar (inkl Blorb), Fisktankar , Slumphändelser, Mysteriebaserat (om jag förstått Inspectres rätt?) lösare/ickelinjär rälsning och Illusionism.

Alla dessa går utmärkt att kombinera med mer spelardrivna händelser och reaktioner på sånt som tidigare uppstått i spel.

Att man fritt kan kombinera alla de ovanstående strukturerna och blixtsnabbt eller med prepp låta spelarnas agerande, önskemål och egenskaper dra spelet i olika riktningar är för mig rollspelens verkliga styrka.

Att regler, äventyr, spelare, rollpersoner och spelledare dynamiskt får forma spelet.

:t6b-2: :t6b:
//EvilSpook
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Och det är ju i så fall olyckligt
Det @Genesis skrev

För jag är rättså övertygad om att många (men inte alla) skulle kunna ha roligt om de lärde sig att låta vad som helst hände.
Jo, helt klart. Men det betyder ju inte att man behöver överge formatet med äventyr helt. Jag gillar ju liksom ditt Bargains and Bloodshed och Symbaroum samtidigt.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jo, helt klart. Men det betyder ju att man behöver överge formatet med äventyr. Jag gillar ju liksom ditt Bargains and Bloodshed och Symbaroum samtidigt.
Men om sammanhanget är att bygga spel där deltagarna inte känner att de måste ha äventyr, vad behövs då? Hittills känns det som att bredare deltagande (för att undvika att spelledaren måste ta allt ansvar själv) och någon form av stödfunktioner att hänga upp samtalet på är nödvändiga.

Det här är ju alltid en typ av problematisk frågeställning, eftersom den utgår från att ta bort någonting. Men jag är alltså nyfiken på vad äventyren rent konkret bidrar med och i förlängningen hur det skulle gå att skriva spel som ger detsamma utan äventyr.

Med det inte sagt att alla äventyrsdrivna rollspel skall dö. To each their own.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
och i förlängningen hur det skulle gå att skriva spel som ger detsamma utan äventyr.
Jo. Jag förstår det. Mitt svar är: det går inte. Du kan skriva fantastiska spel som inte behöver äventyr. Men sannolikheten att de spelen når samma resultat i det avseendet som spel där äventyr är en integrerad del är för låg. Så det finns inga incitament att välja dem (för det syftet).
 
Top