Att ta bort "stödhjulen"

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Äventyr finns rimligen för att de går att sälja. Att de går att sälja beror förmodligen på att de besvarar en relevant fråga: hur ska vi spela? Äventyret kan kännas lika betryggande som spelplanen i Monopol. Har man den och övriga tillbehör framför sig förstår man att det är möjligt att spela. Men förmodligen kan man plocka bort mycket och spela ett alternativt Monopol istället. Jag antar dock att ganska få lockas av tanken.

Enligt samma logik går det också att plocka bort rollspelens äventyr och ersätta dem med andra typer av stöd. Att de som skapar dessa stöd ofta är indieförlag tror jag inte är en slump. Äventyr är en del av branschens kommersiella kärna. Att skippa dem blir (eller uppfattas som) ett risktagande. Äventyr ingår i det som förväntas.

Den här tråden får mig att tänka på hela den uppsättning av produkter som brukar ingå i en längre produktlinje - grundlåda, äventyr, kampanjer, bestiarier, spelarböcker och världsböcker. Jag har inget emot någon av dessa produkter, men jag tror att det är bra att tänka utanför ramen. Dels kring vad som bör ingå i varje produkttyp, och dels vilka produkter som över huvud taget behövs i en produktlinje. Riktigt udda lösningar (exempelvis bara bestiarier eller bara spelarböcker) är fullt möjliga.

För egen del funderar jag också på vad jag kan tänka mig att släppa gratis (en del av världsbeskrivningen kanske) och vad jag vill satsa på som tryckta premiumprodukter (när folk väl har fått upp ögonen för mitt världsbygge). En möjlighet är att sälja en prenumeration istället för ett antal spridda produkter. Det är en lösning jag inte har sett förut.

Jag är alltså, i likhet med @entomophobiac, ute efter att pilla i det till synes givna ramverket. Men möjligen vill jag gå ännu längre. Eller bara pilla på andra (fler?) saker. Mycket är för mig inte alls så självklart som det kan tyckas vara.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Att de går att sälja beror förmodligen på att de besvarar en relevant fråga: hur ska vi spela? Äventyret kan kännas lika betryggande som spelplanen i Monopol.
Även när de motsäger spelen de skrivs för, som jag upplever det med Ikonernas nåd?

Just äventyrs- och kampanjskrivande är ju en väldigt intressant grej överhuvudtaget. One-shots är ju också äventyr. Jag skriver och spelleder ofta sådana. Men där handlar det uteslutande om att skapa en grundsituation och sen se vad som händer. Samma typ av grundsituation som Burning Empires skapar genom sin World Burner, även om det är kampanjfokus där och inte one-shot.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,605
Men att Burning Empires eller spel som Blades in the Dark får traditionella äventyr, där strukturen är rakt av byggd för att det närmast skall vara omöjligt att rälsa saker, får mig att fundera på hur djupt rotad idén om äventyr faktiskt är, och varför det är så? Och måste det vara så?

Och följdfrågan, om vi ser på äventyr som en sorts stödhjul: vad skulle krävas för dig, som äventyrsspelande rollspelare, att vara bekväm nog att ta bort dessa stödhjul? Vad saknas utan ett äventyr?
Ett bra exempel på en kampanj som gör det här helt rätt är The Dracula Dossier till Night's Black Agents. Det är en riktig kampanj och inte bara en kampanjsetting, men den innehåller inga fasta punkter eller räls någonstans annat än att man rimligtvis besöker Draculas slott någon gång och att man har en slutuppgörelse. Det finns varken någon fast startpunkt eller någon fast slutpunkt (spelet har ett halvdussin olika möjliga sorters avslut). I stället är det en verktygslåda för SL. Det har också fördelen att det inte spelar någon roll om man spelet eller till och med läst kampanjen - den är lika spelbar ändå.

På motsvarande vis skulle en bra BE-modul presentera en viss värld och dess viktiga personer, den fientliga sidans mål, förslag på vad för sorts saker som ligger nära till hands att de skulle kunna hända, och så vidare. Visst, man tappar det kollaborativa skapandet, men det är liksom inbyggt i att publicera den här sortens saker.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Även när de motsäger spelen de skrivs för, som jag upplever det med Ikonernas nåd?
Jag har inte läst just Ikonernas nåd, men är inte den kampanjen (delvis?) skriven av någon från Järnringen-gänget? De var ju mer åt tradspel-hållet medan Fria Ligan är mer indieinfluerade. Om Ikonernas nåd är en systemkrock, så kan det ju bero på att skaparna utgått ifrån olika designmål.

Järnringens Coriolis är ju rätt olik Fria Ligans mer slimmade Year Zero-version. Jag har haft den förstnämnda och har något häfte till den sistnämnda.
 
Last edited:

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Ja, det brukar ju ses som paradoxen, att de behöver publiceras trots att de inte drar in pengar (och anledningen till att så många spelmakare är glada om fansen tar hand om den delen).
Just därför tror jag inte att jag själv någonsin kommer att släppa ett renodlat, klassiskt äventyr. Men kanske något som är både ett äventyr (sandbox) och något annat - stadsbok, bestiarium, persongalleri, konstbok, kartbok, kampanjgenerator etc. En rolig och kreativ utveckling vore om fler våga experimentera mer med formaten. Alltså vad man kallar saker och vad som ingår. Allt måste ju inte se ut som saker man känner igen.
 
Last edited:

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,300
Det här är ju alltid en typ av problematisk frågeställning, eftersom den utgår från att ta bort någonting. Men jag är alltså nyfiken på vad äventyren rent konkret bidrar med och i förlängningen hur det skulle gå att skriva spel som ger detsamma utan äventyr.
Som någon annan sagt här på forumet i någon annan tråd, de flesta rollspel är inte kompletta spel utan bara spelmotorer. Någon form av äventyr (i vid bemärkelse) behöver läggas till för att få ett komplett spel som faktiskt går att spela.

Spelardrivna rollspel finns ju, men även då behövs någon form av startsituation eller värld att utgå från.

Man kan ju tänka sig spel där spelare (inklusive SL) bygger upp hela världen som del av spelet - men då blir det lite som att koka soppa på en spik: man behöver tillsätta en väldig massa själv för att det skall bli bra, eller ens halvbra.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,285
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Eller ja, det kanske det gör. Men jag kan inte komma på hur.
Man skriver äventyr som är … eller säg istället omständigheter, som är den begränsning som man har att verka inom. Ha minst två omständigheter som påverkar. Något som ger yttre ramar och något som ger tidsbegränsning.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Men jag är alltså nyfiken på vad äventyren rent konkret bidrar med och i förlängningen hur det skulle gå att skriva spel som ger detsamma utan äventyr.
Jag är också nyfiken på detta! Framför allt i och med just att att vissa saker är bestämda på förhand är en sån grej jag personligen ser som väldigt viktigt och centralt. Hur skulle man kunna designa ett spel så att någon annan skulle kunna spelleda mig i det, och jag skulle få ut det jag vill, men att SL "slapp" förbereda?

("Slapp" inom citattecken eftersom jag egentligen inte tycker att det är något dåligt eller tråkigt att behöva förbereda, men jag fattar att många tycker det. Som SL vill jag absolut inte "slippa" det, men om jag har en SL som inte vill förbereda men som gärna spelleder mig finns det ju skäl att fundera på tekniker för vederbörande)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Äventyr finns rimligen för att de går att sälja. Att de går att sälja beror förmodligen på att de besvarar en relevant fråga: hur ska vi spela?
OM detta påstående är sant, och om jag hårdrar det, känns det rätt konstigt att köpa ett spel och sedan vara tvungen att köpa en modul för att man inte förstår hur man använder spelet.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Ytterligare ett svar på varför äventyr finns är att det är svårt att vara utan platsbeskrivningar. Självklart kan de skapas av spelarna eller med hjälp av olika verktyg. Men jag tror att det är lätt hänt att de platser som gruppen skapar på egen hand inte blir lika bra. Eller att många åtminstone tänker sig att de blir sämre.

Enkelt uttryckt: många vill betala för att få tillgång till en stor karta och en utförlig platsbeskrivning med ett antal genomarbetade handouts. Fullt begripligt, tycker jag.
 
Last edited:

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
OM detta påstående är sant, och om jag hårdrar det, känns det rätt konstigt att köpa ett spel och sedan vara tvungen att köpa en modul för att man inte förstår hur man använder spelet.
Ja, jag håller med dig. Men jag tror inte att branschen håller med oss.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Man kan ju tänka sig spel där spelare (inklusive SL) bygger upp hela världen som del av spelet - men då blir det lite som att koka soppa på en spik: man behöver tillsätta en väldig massa själv för att det skall bli bra, eller ens halvbra.
Det finns ju såklart massor av spel som funkar så, och för oss som gillar den sortens spel så är ju ”att tillsätta en massa själv” en stor del av grejen.

Som svar till OP gissar jag att tydliga strukturer, som @Rickard brukar prata om, hjälper en hel del. Jag tycker ju att Apocalypse World är otroligt avskräckande att läsa, men många tycker ju uppenbarligen att det har tydliga och bra strukturer som är realistiska för en spelledare att följa. Finns det publicerade äventyr för AW? Jag uppfattar det som ett spel som är poppis bland många tradspelare men som inte inbjuder till färdigskrivna äventyr.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Man kan ju tänka sig spel där spelare (inklusive SL) bygger upp hela världen som del av spelet - men då blir det lite som att koka soppa på en spik: man behöver tillsätta en väldig massa själv för att det skall bli bra, eller ens halvbra.
Jag tror dock inte att deltagarna behöver tillföra "en massa" saker. Sälj in en känsla och låt spelgruppen definiera utifrån den känslan. Star Wars säljs som ett actionrollspel men ingenting i regelsystemet förstärker detta, utan istället är det gruppen själv som utgår från filmerna för att sätta rätt stämning. Reglerna motsäger inte detta, men mekaniken i sig tillför inte heller något.

Det är därför jag brukar säga att pitchen är bland det viktigaste i et rollspel. Om du sålt in ett tankesätt så faller resten av bitarna på plats, eftersom läsaren själv tolkar in en himla massa. Feng Shui måste jag exempelvis läsa mellan raderna för att förstå, trots att det är ett actionrollspel, för att kunna tillämpa tekniker och tolkningar så att det känns som ett actionrollspel. Samma sätt behöver jag göra med culture gaming, skräck, humor, hexploration, etc.

System does matter, men bara utifrån att läsaren grokkat mekaniken; att den har rätt tankesätt så att den tacklar/tolkar reglerna och spelstrukturen på rätt sätt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
System does matter, men bara utifrån att läsaren grokkat mekaniken; att den har rätt tankesätt så att den tacklar/tolkar reglerna och spelstrukturen på rätt sätt.
Återigen, vill pusha för vad jag just nu gör med Hypertellurians. Spelet säljer en känsla, där jag och de övriga spelarna har byggt upp en värld. När vi spelar gör vi det utifrån principen att uppleva culture gaming ... i en värld som vi själva har hittat på. Det låter som en motsägelse i sig.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,669
Man skriver äventyr som är … eller säg istället omständigheter, som är den begränsning som man har att verka inom. Ha minst två omständigheter som påverkar. Något som ger yttre ramar och något som ger tidsbegränsning.
Mjo, men precis, är det "äventyr" då? Jag är tveksam. För mig blir det stöd till eget skapande i "för hög grad". Inget fel i det men jag tycker ofta man tappar något essentiellt.

För någonstans pratar vi ju om att ge spelarna en likadan upplevelse som det färdiga äventyret. Inte en annorlunda men bättre. Utan en likadan men som ändå träffsäkert (vilket är ett avgörande ord) kan ge samma upplevelse men ändå växa fram genom mer spelgruppsagens.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
OM detta påstående är sant, och om jag hårdrar det, känns det rätt konstigt att köpa ett spel och sedan vara tvungen att köpa en modul för att man inte förstår hur man använder spelet.
Det är väl inte mycket märkligare än att köpa ett nintendo och sedan köpa spel till det nintendot? Eller köpa en stekpanna och sedan köpa färdiga matpaket att tillaga i stekpannan.
 
Top