Nekromanti Att välja färdigheter/egenskaper till ens spel

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Förutsatt att ni använder er av färdigheter/egenskaper eller någon variant av dem ("allmängiltiga stats som man slår mot för att se vad som händer", typ?), hur gör ni ert urval?

Till Äventyrssommar gick jag mer eller mindre på någon slags "det här ska vara med"-lista som kollaborerades fram med forumiter, medan i Cydonias fall (tidigare spel) använde jag mig nästan rakt av av WWs Trinity (ST-version) för att ha en bas färdigheter som jag sedan sållade från och lade till i och .

Till Ett Steg Framåt så kommer jag troligen utgå från existerande färdigheter i Cydonia (varför uppfinna hjulet igen?), döpa om några (Hantverk -> Tech), slänga en del i kontexten meningslösa (Handel), göra om andra till "Kraft"-motsvarigheter (Övertala -> Kraft: 'Övertygande argument'/'Compelling argument' [diplomancer style]) och kanske lägga till någon "klassisk" egenskaper/färdighet (Int/Bildning) som krafter också (Möööjligen Chekhov's Gun-style-kraft, får se).

Som jag ser det kan man bygga mer eller mindre från scratch - som kanske oftare ger färre färdigheter (eller miljontals små) - eller uppifrån och ner, vilket kan leda till att man följer mallen så mycket att ens spel inte finner sig själv riktigt. Ideellt sett vill jag nog egentligen bygga från noll, men jag är för lat och det är egentligen inte världens smartaste att bygga om från noll heller. :/
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,078
Location
Nordnordost
IMO.

När man spelat några (trad)spel uppstår en förmåga att kategorisera aktiviteter i spel efter grundegenskaper och färdigheter.

Välj sådana som är relevanta för spelet och de aktiviteter som rollpersonerna kommer att ägna sig åt.

Bara för att det finns smeder i spelvärlden måste inte smide vara en färdighet om inte rollpersonerna kommer att använda den. Färdighetslistan i Höstdimma var mycket längre i början och när jag spelat ett tag klippte jag bort sådant som vi faktiskt inte använde.

Listan har vid första anblicken gapande hål, men om inte färdigheterna man vill ha finns i den så har man drivit iväg från min vision i alla fall. :)
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
Låt folk hitta på egna skills! :gremsmile: Vill en karaktär ha "Färdighet: Pistol" och en annan vill ha "Skjuta folk i ansiktet" så funkar ju båda :gremsmile:
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Det senaste spel jag hållit på med är Blood & Bronze, så jag utgår från det.

När jag designade färdigheterna i B&B hade jag flera mål, på varierande abstraktionsnivå. Mina krav var att de ska:
1) styra interaktionen mellan två deltagare, alltså vara sociala. Konkret exempel: En rollperson måste göra som du säger. Vägrar hon får du ge skada.
2) utgå från handlingar som jag vill att man ska göra i spelet. För mig var det viktigt att inte använda konfliktresolution; det var också viktigt att destillera fram "vad man faktiskt gör" som Wilper är inne på. Således har jag ingen färdighet för Spela musik, köra vagn osv.
3) vara användbara. Därför slogs nisch-färdigheter som simma/hoppa/springa (osv) ihop till en, det samma gäller medicin/första hjälpen.
4) vara kreativa, det vill säga ge tydliga begränsningar men vara helt fria inom dessa ramar. Min personliga favorit är hantverksfärdigheten som funkar såhär: du säger vad du vill göra, SL sätter begränsningar i antal, kostnad, tidsåtgång eller liknande. Om du slår mer än en framgång får du halvera eller dubbla en begränsning. Den fungerar alltså lika bra om du vill gräva dig ut ur fängelsehålan, undvika att ni hungrar ihjäl i öknen, skriva en sonett (eller för den delen spela den - även om det inte är något jag stödjer - för att dra in pengar), desarmera en fälla...
5) fördelas jämnt över grundegenskaperna, så att alla grundegenskaper fick lika många färdigheter. Det gjorde också att jag var tvungen att anpassa grundegenskaperna efter de färdigheter jag ville ha.
6) passa in i den numerologiska symmetrin. Konkret: jag behövde tolv grundfärdigheter, fördelade över sex egenskaper.
7) ha ett tydligt samband med sin "systerfärdighet".

Jag utgick alltså inte alls från simulering, spelbalans eller ståry-hänsyn, utan helt enkelt från vad jag tyckte skulle ge ett så bra spel som möjligt, där det var tydligt vad spelare förväntas göra och vad deras rollpersoner förväntas göra men som ändå lämnar utrymme för power-gaming, spelbemästrande eller emergent dynamik eller vad man nu vill kalla det för.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag gillar att utgå från inte vad man gör, utan hur olika typer av rollpersoner ska skilja sig åt. Om vi har en stigfinnare från de djupa skogarna bland ruinfälten, och en officer i storfurstens zeppelinarflotta, och båda ska vara duktiga på att slåss, men skilja sig åt, så ska de kanske slåss på olika sätt. Om stridsfärdigheten baseras på Smidighet leder det till att båda måste vara smidiga. Men om man i stället bygger olika sorters strid på motpolen civilisation -- natur blir de genast olika. Alltså är det det senare vi vill ha i det här fallet. D&D4 är bra på det här, eftersom man kan ha krigare som är specialiserade på Str, Wis, Con eller Dex, beroende på vapen.

Jag är också förtjust i spelvärden som säger något om världen. I Terone hade jag just quirky stats som Harmoni och Världsvana för att gestalta ovanstående motsättning mellan natur och dekadens (med begränsat resultat, medges).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
1. Vad gör man i spelet?
2. Vad tycker jag att man faktiskt ska slå mot? Jag avskyr ju till exempel ledtrådsfärdigheter man förväntas rulla tärning mot.
3. Hur få färdigheter kan jag komma undan med och rollpersoner fortfarande kan upplevas som att de skiljer sig någorlunda från varandra?
 
Top