Nekromanti Att välja system

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,877
Han said:
Vem bestämmer det här?
”The Story Guide by default plays all secondary characters. Usually this means making judgments over their motivations and priorities, complemented with a dash of play-acting.”

Det är också spelledarens uppgift att sätta scener.

I Solar System föreslås det att spelledaren främst gör två sorters förberedelser, platser och personer. Eftersom spelarnas rollpersoner förutsätts vara protagonister i Solar System så behövs det personer som är antagonister också.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Måns said:
Han said:
Vem bestämmer det här?
Det var en kort exempel av vad som an hända i spel, hur man kan bygga upp ett klimax med en Key genom att gång på gång sätta den i centrum.

Det är alltså ingen har som har bestämt det utan det blev så när vi spelade, i exempelet då.
Jag förstår inte. Någonstans ifrån måste informationen om blodbröderna komma och konsekvensen av att följa nyckeln. Vem hittar på det?

/Han som inte tycker beskrivning av ett skeende inte är så mycket värt i rollspelsexempel om det inte förklaras hur det skeendet skapades under själva spelandet
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Han said:
Jag förstår inte. Någonstans ifrån måste informationen om blodbröderna komma och konsekvensen av att följa nyckeln. Vem hittar på det?

/Han som inte tycker beskrivning av ett skeende inte är så mycket värt i rollspelsexempel om det inte förklaras hur det skeendet skapades under själva spelandet
Blodsbröderna hitta spelaren och spelgruppen på, för de tyckte att det verade coolt att ha sådana som följseslagre. Ett helt gäng med barbarer som drog runt. Men så satte SL en scen när barbarerna stormade en by. Ingen gjorde något ordentligt motstånd. Barbarerna var helt enkelt för stora, tuffa och hemska. RP, The Warrior, hugger till höger och vänster, besegrar fiender, men så stannar en av blodsbröderna upp (SL spelar alla som inte är RP, precis som vanligt) och han säger. "Stopp! Det här är inte värdigt!" The Warrior lyssnar inte (det bestämmer spelaren, precis som vanligt) och då säger blodsbröderna att "du får fortsätta ensam, vi följer inte dig längre" (det bestämmer SL eller så är det en konflikt om det, det är inte viktigt för exemplet). Och så fortsätter spelet...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Måns said:
Blodsbröderna hitta spelaren och spelgruppen på, för de tyckte att det verade coolt att ha sådana som följseslagre. Ett helt gäng med barbarer som drog runt. Men så satte SL en scen när barbarerna stormade en by. Ingen gjorde något ordentligt motstånd. Barbarerna var helt enkelt för stora, tuffa och hemska. RP, The Warrior, hugger till höger och vänster, besegrar fiender, men så stannar en av blodsbröderna upp (SL spelar alla som inte är RP, precis som vanligt) och han säger. "Stopp! Det här är inte värdigt!" The Warrior lyssnar inte (det bestämmer spelaren, precis som vanligt) och då säger blodsbröderna att "du får fortsätta ensam, vi följer inte dig längre" (det bestämmer SL eller så är det en konflikt om det, det är inte viktigt för exemplet). Och så fortsätter spelet...
Coolt. Tackar. :gremsmile:

/Han som nu ska gå och knyta sig
 

oolaa

Veteran
Joined
13 Mar 2005
Messages
85
Location
Uppsala
Noir är ju väldigt intressant och i mina ögon är scenariostrukturen i grunden fisktank med flaggor och bomber.

Jag tror den typen av struktur skulle passa min grupp bra.

Det vore intressant att göra ett fisktankscenario i rymden där fisktanken är en sektor av rymd med olika utforskare som har olika relationer sinsemellan och motstridiga mål.

Han, du är (om jag förstått saken rätt) ett stort fan av fisktank. Visst borde den idén fungera rätt bra?
 

oolaa

Veteran
Joined
13 Mar 2005
Messages
85
Location
Uppsala
Aha, jag läste inte biten om scenariostruktur tillräckligt noga eftersom det snarare var själva systemet jag var ute efter.

Jo, jag känner till konceptet och blivit fascinerad av Vincent Bakers spel Apocalypse World och Dogs in the Vineyard (vilket förövrigt har ett superhäftigt system).

Självklart är det en fråga om vad man är ute efter men spontant, utan att ha prövat att spela Story Now, kan jag känna att det skulle hämma min inspiration som SL. Jag älskar att hitta på intrignät, coola scener och hisnande dilemman för spelarna att klura ut. Jag älskar att dagdrömma om mina rollspelskampanjer. I mina ögon verkar det lite som att Story Now-upplägget tar bort det från en.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
oolaa said:
Det vore intressant att göra ett fisktankscenario i rymden där fisktanken är en sektor av rymd med olika utforskare som har olika relationer sinsemellan och motstridiga mål.

Han, du är (om jag förstått saken rätt) ett stort fan av fisktank. Visst borde den idén fungera rätt bra?
Jag använder mig av både rälsning och fisktank, lite beroende på vad jag vill spela. :gremsmile: Men visst, släng in några händelser i din relationskarta som rör upp relationerna och sätter de på spel.

Notera att rollpersonerna kan vara de som skapar händelserna. I filmen Yojimbo (En handfull dollar etc.) så är det två rivaliserande gäng och först när en ensam ronin (revolverman) kommer till staden och erbjuder sina tjänster börjar det hända saker.

I filmen Old country for old men finns det förvisso en händelse i formen av en shoot out, men det är huvudpersonen som dyker upp på platsen och tar en portfölj med massvis av pengar som sätter igång det hela.

/Han som gillar att använda Cohen-filmer som exempel på fisktankar
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
oolaa said:
Noir är ju väldigt intressant och i mina ögon är scenariostrukturen i grunden fisktank med flaggor och bomber.
Det kan vara värt att påpåka att även bomber (eller bangs om du vill googla på det) också är uppfunnet av Ron Edwards för att spela med Story Now-agenda.

Flaggor är också en story now-term.

Fisktank gör du däremot rätt i att fråga Han om. :gremsmile:
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Varför frågar du efter det då? Story Now och narrativism är samma sak. Olika namn. Samma sak. Narrativism suger som namn då folk bara tror det handlar om vem som får narrera och att alla är SL och andra konstigheter. Därför används det väldigt sällan.

De spel du nämner, Dogs in the Vineyard och Apocalypse World, har både väldigt specifika sätt att förbereda spelmöten på. I Dogs gör du egentligen precis vad du säger att du vill göra, förbereda intrignät, tänka på scener och dilemman. I Apocalypse World gör du egentligen samma sak, men lite bakvänt. Båda spelen stödjer Story Now/Narrativism.

Frågan är väl vad är du ute efter egentligen? Vad är det du identifierat när du läst om Story Now/Narrativism som gjort att du kände att det kanske var något? Har du snackat med din spelgrupp om det? Min erfarenhet av att spela med folk som är ovilliga eller obrydda om Story Now är att det inte är värt det. Det kommer inte fungera. Så ni bör alla vara med på noterna.
 

oolaa

Veteran
Joined
13 Mar 2005
Messages
85
Location
Uppsala
Varför frågar jag om vad?

Och jag ber om ursäkt för att använt ordet narrativism, eftersom det verkat ha väckt blandade associationer, känslor och allmän förvirring.

Jo, jag vet vad Vincent Bakers spel går ut på och hur de fungerar. De är så oerhört specifika bara när det gäller hur man ska lägga upp sin kampanj att det knappast går att anpassa efter valfri setting, vilket för övrigt var vad jag efterfrågade i min ursprungspost.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
oolaa said:
(...)
Självklart är det en fråga om vad man är ute efter men spontant, utan att ha prövat att spela Story Now, kan jag känna att det skulle hämma min inspiration som SL. Jag älskar att hitta på intrignät, coola scener och hisnande dilemman för spelarna att klura ut. Jag älskar att dagdrömma om mina rollspelskampanjer. I mina ögon verkar det lite som att Story Now-upplägget tar bort det från en.
Tja, det är inte uteslutet att du kan fortsätta med det som SL, även med ett "story now"-upplägg. (Inte som jag uppfattat begreppet iaf.) Men du måste vara beredd att planera på ett annat sätt.

Det du planerar, måste vara mera öppet. Den stora skillnaden är ju att storyn blir till i ögonblicket. Därmed kan man inte som SL planera på ett sätt som låser spelarna till en riktning de inte vill gå.

Men att du då har säg fem intressanta SLP:er i backfickan, är ju bara en bra förberedelse. De får gärna vara jack-in-the-box-karaktärer som man kan kasta in när som helst, utan att de behöver ha en fixerad roll i kampanjen innan de "aktiveras". Utan när storyn kommer till en punkt där du behöver en intressant SLP, väljer du en av dem som passar.

Samma sak ungefär med övriga delar av kampanjen. Om föregående spelkväll ledde till att någon skapade en helt ny organisation t.ex, så har du utrymme att mellan mötena fundera mer på vad den organisationen kommer att tillföra, om spelarna börjar utforska det spåret - vad händer då? Vad upptäcker de?

Centrala delar av planeringen blir att tänka på hur kan detta nya inslag kan interagera med spelarnas karaktärer? Vem av dem kan t.ex. ha en koppling till organisationen sen tidigare? Vad har organisationen för motivation och drivkrafter, och hur kan det t.ex. skapa konflikt med spelarna?

Men återigen, det är inte du som SL som gör de avgörande valen. Anledningen att du bör förbered, är för att kunna spelleda den där utforskningen tillsammans med spelarna. Nästa spelmöte börjar du kanske med att säga "förra gången dök organisationen 'Svarta handen' upp. Innan vi går vidare är det kanske bra att utforska den vidare. Jag har tänkt på att din karaktär Anna, hade en bakgrund som innefattade en tid i en hemlig organisation. Kan det ha en koppling till den här organisationen?"

Om det är så eller ej, är ju upp till "Anna". Och om hon vill ta den bollen och göra något av det, så är det upp till henne.

Det är okej att du som SL bestämmer i förväg att den här grenen inte får utvecklas i en viss riktning, för att inte omkullkasta alla premisser för storyn. Eller för att se till att spelarna inte bara kastar in saker som en lätt utväg. (Vilket ju iofs. kan vara ett tecken på att de inte trivs med spelupplägget och mer "spelar för att vinna över SL"...)

I övrigt gör ni resten tillsammans.

Det tar ett tag att vänja sig vid att inte detaljstyra, eftersom det kan vara detaljerna som är roligast att förbereda. Men "story now" kräver inte mindre förberedelser, utan snarare mer. Spelarna - är min erfarenhet - förväntar sig fortfarande att SL ska komma med en massa överraskningar och ha saker i bakfickan, men inte styra över allt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Det kan gå till på det viset, ja, men story now handlar inte om hur man förbereder, det löser olika spel på olika sätt. Jag brukar lägga mellan 0-60 minuter på förberdelser med stark slagsida mot 0.
 

oolaa

Veteran
Joined
13 Mar 2005
Messages
85
Location
Uppsala
Det låter helt klart intressant men allting känns även ganska förvirrande. Det verkar svårt att genomföra i en grupp där ingen tidigare har testat Story Now. Ju mer jag läser desto mer förstår jag men det dyker ständigt upp nya frågor :gremtongue:

Dessutom måste nog, som Måns sa, alla spelare veta exakt vad Story Now är och vad man kan förvänta sig av spelet.

Finns det någonstans där man kan läsa spelexempel på Story Now?


Här är ett par frågor som jag undrar över:

1. Jag tror att mitt största frågetecken rörande Story Now är hur stor kontroll har spelarna över settingen. Kan de uppfinna nya NPCs och platser? Var går gränserna?

2. Är anledningen till att man inte ska planera några konflikter i förväg att ingenting ska bli forcerat? Konflikter ska uppstå som ett direkt resultat av spelarnas val och agerande? Stämmer det?

3. En traditionellt grepp jag brukar använda mig av är att två NPC-fraktioner börjar bråka, spelarna får nys om detta och måste ta ställning till huruvida de vill bli involverade och i så fall vilken fraktion de ska stödja. Är detta koscher i Story Now, antagligen inte (?), och i så fall varför inte?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,635
Location
Malmö
oolaa said:
Det låter helt klart intressant men allting känns även ganska förvirrande. Det verkar svårt att genomföra i en grupp där ingen tidigare har testat Story Now. Ju mer jag läser desto mer förstår jag men det dyker ständigt upp nya frågor :gremtongue:

Dessutom måste nog, som Måns sa, alla spelare veta exakt vad Story Now är och vad man kan förvänta sig av spelet.

Finns det någonstans där man kan läsa spelexempel på Story Now?
Spelandet i sig skiljer sig inte jättemycket från "vanligt" spel. Man är sina rollpersoner, och SL är SL.

Jag tänkte helt fräckt höra om du vill spana på mitt nyskrivna Story Now Spel, OneShot!, som är ett Story Now system för enkvällsäventyr. Det tar en kvart att förbereda, ni spelar tre timmar och sen har hela gruppen fått en känsla för vad Story Now kan vara. Jag planerar dessutom att skriva om texten så den ska passa för spelgrupper som aldrig testat rollspel, så förhoppningsvis kan texten bli mycket tydlig, åt det övertydliga hållet. Det är inga tunga regler att lära sig och ni får direkt en känsla för vad det handlar om.
oolaa said:
Här är ett par frågor som jag undrar över:

1. Jag tror att mitt största frågetecken rörande Story Now är hur stor kontroll har spelarna över settingen. Kan de uppfinna nya NPCs och platser? Var går gränserna?
Olika i olika spel. Story Now är inte samma sak som samberättande, där man hjälps åt att författa fram en berättelse och en värld. Men det finns väl spel där gränserna kan bli lite, lite flytande. Tex i Apocalypse World så kan SL genom frågor ge ut "hitte-på-makten" för en kort stund. Ofta har man makt över precis samma saker som vanligt.

Jag tror dock Story Now gör det enklare för SL att våga och kunna plocka in spelarna spontana idéer. Det finns inte så mycket uttänkt story att störa och förstöra. Vi kör ofta med att jag som SL ber en eller alla spelarna att beskriva hur ett rum ser ut eller hur en person är. Men det är nog egentligen inte en grej från story now.

oolaa said:
2. Är anledningen till att man inte ska planera några konflikter i förväg att ingenting ska bli forcerat? Konflikter ska uppstå som ett direkt resultat av spelarnas val och agerande? Stämmer det?
Så kan man kanske säga.

Man kan ju skilja på konflikter i världen och konflikter som händelser. Man kan mycket väl planera fram en massa bakomliggande konflikter mellan, säg, maffiabossen och polischefen- och polischefens dotter (som är kär i maffiabossen) och polischefen. Men man planerar inte för scenen där en av rollpersonerna ställer polischefen mot väggen för att försöka hota honom att låta dottern träffa sin älskade. Detta ska ske i spel. Spelaren kan ju välja att inte alls göra den handlingen, och då drar berättelsen iväg åt ett annat håll.

oolaa said:
3. En traditionellt grepp jag brukar använda mig av är att två NPC-fraktioner börjar bråka, spelarna får nys om detta och måste ta ställning till huruvida de vill bli involverade och i så fall vilken fraktion de ska stödja. Är detta koscher i Story Now, antagligen inte (?), och i så fall varför inte?
Absolut koscher :gremsmile: Så gör man hela tiden i tex Apocalypse world där man gör en hel del SL-förberedelser i form av fronter, olika grupper och personer som gärna kan vara i konflikt med varandra och mycket väl kan trycka RP att välja sida.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg

oolaa

Veteran
Joined
13 Mar 2005
Messages
85
Location
Uppsala
Tack! Det var en bra distinktion som reder upp ett och annat.

Det som gör mig förvirrad är nog att min introduktion till Story Now var Apocalypse World som är oerhört fäst vid tekniker utan att förklara det övergripande målet.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Du nämner Apocalypse World, Vincent Baker och Rogue Trader. Vad jag undrar är, vad är det som tar emot för dig från att bara vilt fnissandes kasta dig över Rogue Trader-hacket till AW? :gremlaugh:
 

oolaa

Veteran
Joined
13 Mar 2005
Messages
85
Location
Uppsala
Jag kikar gärna på ditt spel och kommenterar! :gremsmile: Länka!

Okej, saker börjar utkristallisera sig nu.

Allt handlar ju om att låta spelarna välja hur de tar sig an världen och inte ha några planerade utfall i de konflikter som existerar utan istället se vad som händer när spelarna kommer i kontakt med dem. På vägen skapar antagligen spelarna ännu mer konflikter och situationer som leder till en spännande och intressant story.

Bear with me nu, för jag har inte hajat exakt hur man förhåller sig till Story Now, men kan det existera "traditionella" äventyrsplatser i Story Now-kampanjer?

Är det möjligt att utforska ett spökslott, mystisk djungel, grottsystem, spökrymdskepp etc? Sådana miljöer är ju ofta väldigt styrda eftersom spelarna inte har någon karta eller annan typ av kännedom om platsen.
 
Top