oolaa said:
Jag kikar gärna på ditt spel och kommenterar!
Länka!
Okej, saker börjar utkristallisera sig nu.
Allt handlar ju om att låta spelarna
välja hur de tar sig an världen och inte ha några planerade utfall i de konflikter som existerar utan istället se vad som händer när spelarna kommer i kontakt med dem. På vägen skapar antagligen spelarna ännu mer konflikter och situationer som leder till en spännande och intressant story.
Bear with me nu, för jag har inte hajat exakt hur man förhåller sig till Story Now, men kan det existera "traditionella" äventyrsplatser i Story Now-kampanjer?
Är det möjligt att utforska ett spökslott, mystisk djungel, grottsystem, spökrymdskepp etc? Sådana miljöer är ju ofta väldigt styrda eftersom spelarna inte har någon karta eller annan typ av kännedom om platsen.
Jag fortsätter snacka om Apocalypse World, för det är min grej.
Ska försöka hålla det superkort:
Tänk dig det här: En sjunken stad med skyskrapor som sticker upp hur havet. Vid stranden så har en marscherande armé slagit läger. De söker allierade för att störta tyrannen inåt landet.
Rollpersonerna är Tyrannen, en Frilansare/fixare och en Äventyrare. Frilansaren och Äventyraren är vänner, och de jobbar ofta för Tyrannen.
Äventyraren är på plats i den sjunkna staden med upprorsarmén, och Tyrannen och Frilansaren är på väg mot den sjunkna staden.
...
I den största skyskrapan fanns den sjunkna stadens ledare, Brine. Hennes kropp var i praktiken död men en gnutta liv hölls kvar med livsuppehållande system. Hon var en sjuk varelse som interagerade med omvärlden genom sina underhuggare, robotarmar och högtalarsystem.
Brines kammare fanns under vattennivån, och ingen släpptes in där utan hennes tillåtelse. Ville man tvinga sig dit så skulle man få slåss igenom flera våningar av hennes nanobot-mögel-zombies, eller lyckas hitta något sätt att dyka ner under vattnet och ta sig igenom byggnadens väggar utifrån: För fientliga personer så var det i princip en dungeon.
Brine blev nyfiken på Äventyraren och bjöd in henne till sig. Äventyraren accepterar och de träffas. Brine visar sin bomb. Äventyraren beslutar att Brine måste dö.
Efter några dagar så anländer Tyrannen med sin armé för att slå ner upproret, och Frilansaren som ska försöka hitta Äventyraren. Frilansaren hittar Äventyraren i den sjunkna staden, och de beslutar sig för att infiltrera skyskrapan och döda Brine.
...
Så, alla tre rollpersoner var närvarande vid platsen, två i ett dungeoncrawl och den tredje som general som vid ett tillfälle lobbade iväg ett artelleriskott på skyskrapan medans de andra två rollpersonerna var inuti den.
Så jag gjorde en plats som helt tydligt för spelarna var farlig och mystisk, och där satte jag en person med ett eget mål och egen personlighet. Syftet med den sjunkna staden var inte att vara en dungeon, bara en intressant och potentiellt farlig plats som spelarna själva bestämde vad de skulle göra med. Nu bestämde de sig för att försöka döda Brine, och på så vis säger deras rollpersoner:
"Den här världen är ändå värd att riskera livet för"
eller kanske
"Vissa saker är för sjuka och farliga för att få leva, till och med i Apocalypse World"
Tada, narrativism!
Tyrannen svarade också på en fråga när han skjöt ner upprorsledaren i bakhåll:
"Heder är bullshit i Apocalypse World"
och
"Bit ihjäl de som hotar dig, innan de hinner bita dig"
....
Äventyraren hade ju också kunnat välja att alliera sig med Brine, och då hade det sett helt annorlunda ut.
De hade ju också kunnat bestämma sig för att skita i det här med Brine, men då hade Brines inflytande växt mer och mer i postapokalyptiska Californien... Och det hade jag också tyckt varit kul! Och det hade svarat på en fråga: "Det är inte värt att offra sitt liv för att rädda världen"
Allting spelades ut utifrån spelarnas val, rollpersonernas relationer och spelledarpersonernas viljor.