Nekromanti Att välja system

oolaa

Veteran
Joined
13 Mar 2005
Messages
85
Location
Uppsala
Det handlar helt enkelt om att jag inte hajat hur man spelar med Story Now som mål antar jag :gremtongue:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
oolaa said:
Det handlar helt enkelt om att jag inte hajat hur man spelar med Story Now som mål antar jag :gremtongue:
Jag är inte riktigt helt med...

Du har läst Apocalypse World, verkar det som. Då tänker jag att man får en ganska bra bild av teknikerna och resultatet i det spelet, och antingen blir man sugen eller inte att spela AW-Rogue Trader.

Vad är det som saknas för att du ska bestämma dig för att AW-Rogue Trader är rätt eller fel för dig? Hjälp mig att förstå! :gremsmile:
 

oolaa

Veteran
Joined
13 Mar 2005
Messages
85
Location
Uppsala
Jag börjar förstå saker och ting mer och mer nu tack vare era bra tips och länkar! :gremsmile:

Egentligen har vi gått helt ifrån min ursprungsfråga i min första post och kommit in på nåt (som jag tycker är) mycket intressantare. Det är därför det nog verkar otydligt vad jag är ute efter :gremtongue:

Det jag just nu är ute efter är helt enkelt att veta hur Story Now fungerar. Jag tror jag har begripit det mesta, men vissa saker är fortfarande svåra för mig att greppa.

Jag tycker det verkar superhäftigt att befolka en setting med personer och platser som spelarna är en del av och där konflikter är oundvikliga UTAN att planera något händelseförlopp. Det är bara några detaljer som jag fortfarande blir brydd av.

Till exempel den här funderingen: https://www.rollspel.nu/threads/54011

Tack för erat tålamod! XD
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
oolaa said:
Jag kikar gärna på ditt spel och kommenterar! :gremsmile: Länka!

Okej, saker börjar utkristallisera sig nu.

Allt handlar ju om att låta spelarna välja hur de tar sig an världen och inte ha några planerade utfall i de konflikter som existerar utan istället se vad som händer när spelarna kommer i kontakt med dem. På vägen skapar antagligen spelarna ännu mer konflikter och situationer som leder till en spännande och intressant story.

Bear with me nu, för jag har inte hajat exakt hur man förhåller sig till Story Now, men kan det existera "traditionella" äventyrsplatser i Story Now-kampanjer?

Är det möjligt att utforska ett spökslott, mystisk djungel, grottsystem, spökrymdskepp etc? Sådana miljöer är ju ofta väldigt styrda eftersom spelarna inte har någon karta eller annan typ av kännedom om platsen.
Jag fortsätter snacka om Apocalypse World, för det är min grej.

Ska försöka hålla det superkort:

Tänk dig det här: En sjunken stad med skyskrapor som sticker upp hur havet. Vid stranden så har en marscherande armé slagit läger. De söker allierade för att störta tyrannen inåt landet.

Rollpersonerna är Tyrannen, en Frilansare/fixare och en Äventyrare. Frilansaren och Äventyraren är vänner, och de jobbar ofta för Tyrannen.

Äventyraren är på plats i den sjunkna staden med upprorsarmén, och Tyrannen och Frilansaren är på väg mot den sjunkna staden.

...

I den största skyskrapan fanns den sjunkna stadens ledare, Brine. Hennes kropp var i praktiken död men en gnutta liv hölls kvar med livsuppehållande system. Hon var en sjuk varelse som interagerade med omvärlden genom sina underhuggare, robotarmar och högtalarsystem.

Brines kammare fanns under vattennivån, och ingen släpptes in där utan hennes tillåtelse. Ville man tvinga sig dit så skulle man få slåss igenom flera våningar av hennes nanobot-mögel-zombies, eller lyckas hitta något sätt att dyka ner under vattnet och ta sig igenom byggnadens väggar utifrån: För fientliga personer så var det i princip en dungeon.

Brine blev nyfiken på Äventyraren och bjöd in henne till sig. Äventyraren accepterar och de träffas. Brine visar sin bomb. Äventyraren beslutar att Brine måste dö.

Efter några dagar så anländer Tyrannen med sin armé för att slå ner upproret, och Frilansaren som ska försöka hitta Äventyraren. Frilansaren hittar Äventyraren i den sjunkna staden, och de beslutar sig för att infiltrera skyskrapan och döda Brine.

...

Så, alla tre rollpersoner var närvarande vid platsen, två i ett dungeoncrawl och den tredje som general som vid ett tillfälle lobbade iväg ett artelleriskott på skyskrapan medans de andra två rollpersonerna var inuti den.

Så jag gjorde en plats som helt tydligt för spelarna var farlig och mystisk, och där satte jag en person med ett eget mål och egen personlighet. Syftet med den sjunkna staden var inte att vara en dungeon, bara en intressant och potentiellt farlig plats som spelarna själva bestämde vad de skulle göra med. Nu bestämde de sig för att försöka döda Brine, och på så vis säger deras rollpersoner:

"Den här världen är ändå värd att riskera livet för"

eller kanske

"Vissa saker är för sjuka och farliga för att få leva, till och med i Apocalypse World"

Tada, narrativism!

Tyrannen svarade också på en fråga när han skjöt ner upprorsledaren i bakhåll:

"Heder är bullshit i Apocalypse World"

och

"Bit ihjäl de som hotar dig, innan de hinner bita dig"

....

Äventyraren hade ju också kunnat välja att alliera sig med Brine, och då hade det sett helt annorlunda ut.

De hade ju också kunnat bestämma sig för att skita i det här med Brine, men då hade Brines inflytande växt mer och mer i postapokalyptiska Californien... Och det hade jag också tyckt varit kul! Och det hade svarat på en fråga: "Det är inte värt att offra sitt liv för att rädda världen"

Allting spelades ut utifrån spelarnas val, rollpersonernas relationer och spelledarpersonernas viljor.
 

oolaa

Veteran
Joined
13 Mar 2005
Messages
85
Location
Uppsala
Ja där ser vi ju ett tydligt fokus på Human Issues. Det är ju inte en story som behöver vara unik för Story Now heller så man ser hur det är målet snarare än tekniken.

Men hur skulle det bli om rollpersonerna finner sig på en plats utan NPCs? Som till exempel en outforskad grotta? Jag har väldigt svårt att se hur en sådan plats inte blir rälsat och spelledarstyrt. Eller?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Måns said:
Hurvida det passar din spellgrupp vågar jag inte avara på men här är en artikel i ämnet som jag tror att du tycker är intressant. Den är skriven av Ron Edwards (som uppfann story now) och handlar om hur man spelar karaktärsfokuserat med välbeskriven och intrigtät setting.
http://adept-press.com/wordpress/wp-content/media/setting_dissection.pdf
Håller du med om vad han skriver om Story Before? För det är otroligt tillspetsat, antagligen för att Ron Edwards bara vill framhäva sin egen metod som överlägsen.

/Han som inte har fattat Story Now förrän han nu såg termen Story Before men som verkligen fick plåga sig igenom Edwards text - han kan verkligen inte skriva
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Kom ihåg att hela grejen med Before, After och Now bara är intressant i en kontext av Now som agenda. Är Step on Up eller Right to Dream agendan som ni samlas kring så är Before, After och Now meningslösa termer för ert fokus är inte Story enligt den definitionen Story Now bär med sig (dvs att skapa en berättelse som bär med sig en mening, ett tema) Spelar ni Step on Up i en fisktank så kvittar det, för ni spelar Step on Up.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Jag fattar inte. Mindre termdropping, tack. Fast du kan göra det i din tråd istället. :gremsmile: Jag kan gott vänta tills dess.

/Han som försökt läsa Ron Edwards blogg-artiklar men tröttnat efter typ ett fåtal rubriker
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
oolaa said:
Ja där ser vi ju ett tydligt fokus på Human Issues. Det är ju inte en story som behöver vara unik för Story Now heller så man ser hur det är målet snarare än tekniken.
Ja, alltså, Story Now är väl detsamma som narrativism, typ, så ifall man bemöter human issues så är det story now. Men story now kan ju ske i till exempel drakar och demoner, om du menar så.

oolaa said:
Men hur skulle det bli om rollpersonerna finner sig på en plats utan NPCs? Som till exempel en outforskad grotta? Jag har väldigt svårt att se hur en sådan plats inte blir rälsat och spelledarstyrt. Eller?
Klurigt.

I samma kampanj så hade vi en plats som kallades The Pit, ett landskap av sandsten, raviner och klippor, och de enda som levde där var muterade vildhundar.

Det var främst en plats som rollpersonerna korsade för att komma till andra platser, eller något man jagade andra igenom... Främst en bakgrund, alltså.

Det levde faktiskt någon där visade det sig, ett missfoster som levde tillsammans med hundarna, en sorts profet för Hyenan. Det var väl när det visade sig att någon bodde i farliga, ogästvänliga The Pit som både han och The Pit blev mer intressanta.

Överhuvudtaget så kan man väl säga att ifall man plockar bort personerna så blir ju platserna ofta mer lämpade för utforskning eller utmaning, de två andra agendorna.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
oolaa said:
Men hur skulle det bli om rollpersonerna finner sig på en plats utan NPCs? Som till exempel en outforskad grotta? Jag har väldigt svårt att se hur en sådan plats inte blir rälsat och spelledarstyrt. Eller?
Varför är de där? Varför vill de trägna djupare in i grottan? Fortsätter de även om farorna blir värre och värre? Vill alla RP samma sak? Är de beredda att ställa upp för sina vänner även om det innebär att de riskerar sina egna liv?

Det finns hur mycket som helst.

Det blir bara rälsat och SL-styrt om spelarna, via sina karaktärer, saknar relevanta val.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,634
Location
Malmö
Måns said:
oolaa said:
Men hur skulle det bli om rollpersonerna finner sig på en plats utan NPCs? Som till exempel en outforskad grotta? Jag har väldigt svårt att se hur en sådan plats inte blir rälsat och spelledarstyrt. Eller?
Varför är de där? Varför vill de trägna djupare in i grottan? Fortsätter de även om farorna blir värre och värre? Vill alla RP samma sak? Är de beredda att ställa upp för sina vänner även om det innebär att de riskerar sina egna liv?

Det finns hur mycket som helst.

Det blir bara rälsat och SL-styrt om spelarna, via sina karaktärer, saknar relevanta val.
För att lägga till så såg jag en kampanj till Tsoy (som sen blev Solar system) som handlade om två krigare som också älskade varandra. Den ena hade livströtthets- nycklar som gjorde att han ville offra sig, kasta sig in i strid, gå hjälte-döden till mötes och visa sig värdig. Den andra älskade den första RPn, och ville till varje pris hålla honom levande, skydda honom, och se att han var säker.

Det fanns ju ett ständigt tema så fort fara uppstod. Vad innebär det i slutändan att älska någon som vill ta sitt liv? Ska jag hålla mig levande trots min ångest, för någon som älskar mig? Vad är jag beredd att göra för kärlek?

Ett vanligt dungeon crawl kunde absolut skapa tema för dessa karaktärer, med detta Story Now regelsystem.

Nils, som lägger sig i.
 
Top