Nekromanti Att valja skrackrollspel

Dr. Acula

Veteran
Joined
19 Mar 2002
Messages
176
Hej

Har blivit sugen pa att spela skrackrollspel som utspelar sig i nutid och undrar om jag skulle kunna fa hjalp med tips om bra sadana rollspel.

Vilka regelsystem ar bra och varfor ar de bra?

Vilka spelvarldar ar bra och varfor ar de bra?
 

Botulf

Hero
Joined
25 Dec 2008
Messages
1,265
Re: Att valja skräckrollspel

Jag är ingen stor expert av olika skräckspel( även om genren tilltalar mig mest efter fantasy) så detta blir väldigt översiktligt.

Call of Cthulhu:
Ganska enkla regler och har fördelen att det finns väldigt mycket settingmaterial i grundboken och stödjer spelande i 1890-talet, 1920-talet och nutid. Många äventyr och många spelare brukar tycka att det är till för 1920-talet som tidsperiod. Det finns massor av kampanjmoduler och äventyr, varav flera inriktade på moderna eran (exempelvis Delta Green som är typ CoC möter Arkiv X).

Regelmässigt så är det ju klassiskt BRP, alltså samma regelgrund som Drakar och Demoner och Mutant bygde på, och en del gillar den igenkänningsfaktorn, andra inte.
Grundegenskaper, slå under ett färdighetsvärde med t100, rätt dödligt, stor möjlighet att modda situationer själv osv.

Mest känneteckande är mekaniken för Sanity som tickar nedåt och symboliserar rollpersonernas ökande galenskap när de utsätts för hemska saker eller insikter om "verkligheten" (alltså Cthulu-mytologin som H.P Lovecraft skrev om i sina skräcknoveller) som människor egentligen automatiskt försöker förtränga.

Det är nog en fördel att uppskatta Lovecraft(och hans efterföljande författare) eller Cthulhu-mythoset. Men en av CoC´s starka sidor är ju just litteraturen som det bara är att ösa inspiration ur.

Trotts att det är så knutet till Cthulhu-mytologin så har jag ändå alltid upplevt det som väldigt generiskt: det går att göra lite vad som helst av det (och kan även lätt kopplas ihop med andra spel).

Trail of Cthulhu
En omgjord version av ovan nämnda CoC med ett system som inriktar sig på detektivrollspelande(Gumshoe). Går mer på djupet in på karaktärernas psykologiska sida än vanliga CoC. Strömlinjeformad mekanik (slå en t6 +spenderad poäng och slå över svårighetsgrad.) där man där ens färdigheter är en summa poäng man har att spendera på att satsa på slag. Ledtrådar är menade med att man ska hitta automatiskt eller att man ska själv välja vilken färdighet att använda på rätt sätt snarare än att slå slumpmässiga slag. Spelet är skrivet med fokus på 1930-talet men det är nog inga jätteproblem egentligen att spela i nutid.

World of Darkness
Har bara spelat detta sporadiskt, är och alltså ingen stor kännare av detta spel, men tycker det är ett kul spel.
Det är rätt generiskt, använder en mekanik av att kombinera olika grundegenskper med färdigheter och slå så många lyckade tärningar(alltså varje tärning som visar över ett visst värde räknas som en framgång) som möjligt på en klase "dicepool" T10:or. Systemet är rätt bra strömlinjeformat och abstrakt och känns lite mer modernare än ovan nämnda CoC. Systemet definierar också mer rollpersonernas karaktärer i form av olika Virtues och Vices och spelar in på en mätare av karaktärerns Morality som stiger eller sjunker beroende av handlingar. WoD har dock även i grundregelboken en del antydningar till en bakomliggande mytologi fast det är är helt generiskt annars.

Det finns en rätt omfattande setting där WoD utgör regelmässig kärna för Vampire, Werewolf, Mage , Hunter, Changeling och kanske något mer jag glömt. WoD grundboken är tänkt att karaktärerna spelar vanliga människor i WoD världen(alltså vår värld men mörkare och förvriden), och stödjer typ lite vilken typ av skräck eler spökhistorier som helst, och sedan kan man utöka med en specifik settingbok. Vill man ha monster dock får man vara lite kreativ själv (till skillnad från CoC som ändå har ett ganska omfattande utbud av tentakloida uråldriga fasor i grundreglerna). I sedan kan man kan man köpa till extra settings/regelexpansioner typ Vampire:The Requim ( WoD har också sin egen produktlinje av tilläggsböcker).

Bortom:Lögnens Slöja
Svenskt spel som är väldigt lätt på regler då det är tänkt att vara mer historieberättandet som står i centrum. Det finns en lite info om en bakomliggande mytologi men väldigt sparsamt och känns väldigt generiskt (men kampanjmodul med mer djupgående beskrivning för Bortoms specifika värld har jag hört vara påväg). Regelgrunden: Ta värdet av en grundegenskap+färdighet+1t6(eller 2t6) och slå över ett värde. Skräck och strid är rätt okomplicerade. Värden för skador och skräck går istället för i siffror helt enkelt i rutor man kryssar i, enkelt och abstrakt. Finns ett flertal gratis äventyr, ofta med ett väldigt specifikt tema för äventyret, och extramaterial att tanka hem från Mindless Gaming.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Jag är ingen expert på skräckrollspel, men kan ju ändå försöka svara.

Det viktigaste att komma ihåg är att det inte är det rollspelet som skapar skräckstämning, det är hur spelledaren förmedlar rollspelet som skapar skräck.

Hur man skapar skräckstämning kan vara ganska svårt. Som tur är så finns såklart hjälp här på forumet att få. Denhär tråden om skräcktekninker är jätebra.

Skulle jag ändå välja ett speciellt spel så säger jag Conspiracy of Shadows. Det är inte nutid, utan medeltidinspirerad fantasy. Jättetråkig setting. Men settingen är lätt att byta ut, och reglerna är lätta och borde funka fint att konvertera till nutid.

Men spelets verkliga styrka är spelledarkapitlen om hur man bygger skräckstämning, hur man skapar konspirationer och monster osv. Helt enkelt suveränt.
 

Chryckan

Swordsman
Joined
3 May 2005
Messages
597
Location
Stockholm
Försök och se om du kan hitta ett Twilight rollspel, vilket borde vara det ultimata spelet att skrämma slag på rollspelare med.
Själv får bara tanken på ett Twilight rollspel mig att vilja krypa i hop i fosterställning och ligga och gny under min säng.
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Lite grovt skulle man kunna sammanfatta det på det här sättet (innan krank hinner före :gremwink: )

Regelsystem: alla som inte förtar skräckstämningen genom att vara i vägen (kan avhjälpas genom att använda systemet sparsamt; jag har fått till rätt bra skräck i Eon, till exempel...)

Spelvärldar: Alla som utspelar sig i nutid (eftersom det var ditt grundkrav), med eller utan övernaturligheter. Man bör kunna göra jäkligt läskiga scenarion utan några spår av övernaturlighet om man lägger manken till. Övernaturligheter kan dock förenkla jobbet med att hitta på äventyr för spelledaren, eller ge den distans som behövs för att det inte ska bli _för_ obehagligt.

Men vill du ha övernaturligheter skulle jag säga följande om de spel jag har prövat

Kult: om spelet ska fokusera på rollpersonerna och deras relation till världen, skräcken och galenskapen, och den långsamma upptäckten av hur "verkligheten" egentligen ser ut.

Call of Cthulhu: om du vill ha skräck med mer läskiga saker med för många munnar som krälar runt på vinden och galna kultister som säljer sin Sanity i hopp om att få bli uppätna sist då X'vaäkagh'äkl återvänter till jorden och slukar mänskligheten. Dessa besegras lämpligen med verklighetsförvrängande besvärjelser som gör dig lite galnare på kuppen, eller en stor mängd kulor/sprängämnen (efter några turer till det lokala dårhuset, några mystiska ruiner och ett antikvariat där Boken-du-inte-borde-läsa ligger och skräpar).

World of Darkness (grundregelbok): mer generisk skräcksetting där du kan få in allt från en professionell van Helsing som pålar vampyrer och skjuter varulvar till stackars vanliga människor som råkar ut för alla sorters spöken, monster, sägner, utomjordingar, MIB, dubbelgångare och allt annat som det någonsin funnits sagor eller vandringssägner om. Kan utökas med de varelser som beskrivs i de femtioelva supplementen som utgör bas och utvidgning för "sub-spel" som Vampire, Werewolf, Mage, Changeling mm. mm.

Så har jag hört talas om Dread, som ska ha en intressant resolutionsmekanik; du kan säkert hitta lite inlägg om det på forumet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Regmolar said:
Lite grovt skulle man kunna sammanfatta det på det här sättet (innan krank hinner före :gremwink: )
Faktum är att andra redan hunnit före =)


Äh, jag har inget att tillägga. Nya World of Darkness, grundboken och att spela som vanliga dödliga rekommenderar jag utan förbehåll. Bra texter och material och ett regelsystem som ändå känns rätt OK.

Jag kan rekommendera de GURPS-böcker som har med skräck att gör också (GURPS Horror, GURPS Shapeshifters, GURPS SPirits, GURPS Monsters). De har ingen färdig värld och GURPS-systemet suger grön slickepinne på allt utom dungeonbashingfantasy, men som rena materialböcker och inspiration är de svårslagna.

Sedan har vi ju Noctum. Jag hade andra utgåvan ett tag, blev inte så imponerad. Noctum köper man för att man inte kan få tag på det överlägsna Kult...


Själv är jag av den bestämda åsikten att just skräck är nåt man konstruerar bäst själv, utifrån vad man kan och vill gestalta. Min rekommendation är därför att använda ett regelsystem kan redan kan, oavsett om det råkar ha stöd för sanity och sånt. Jag tycker ändå att just skräckregler kan vara det mest stämningsdödande som finns, så jag brukar ändå inte använda dem.

Sedan utgår man från vår värld, och bygger skräckelement. Man funderar lite på vad som håller ihop rollpersonerna (de jobbar för en organisation, eller är medlemmar i samma exklusiva herrklubb, etc) och på vad som skrämmer rollpersoner och spelare, och bygger därifrån. Så kan man låna från Kult och från Gurpsböckerna och liknande....
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
För ett lite mer "laidback" skräckspelande kan jag rekommendera Supernatural. Bra, rätt modernt system, komplett, lätt att hitta på scenarion till, och välskrivet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Arfert said:
För ett lite mer "laidback" skräckspelande kan jag rekommendera Supernatural. Bra, rätt modernt system, komplett, lätt att hitta på scenarion till, och välskrivet.
Absolut. För action med skräcktema är Supernatural riktigt bra.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Doctor_Hell said:
att ingen nämnt kult ?
Öh, va? Se här: (mina fetstilar)
Regmolar said:
Kult: om spelet ska fokusera på rollpersonerna och deras relation till världen, skräcken och galenskapen, och den långsamma upptäckten av hur "verkligheten" egentligen ser ut.
krank said:
Sedan utgår man från vår värld, och bygger skräckelement. Man funderar lite på vad som håller ihop rollpersonerna (de jobbar för en organisation, eller är medlemmar i samma exklusiva herrklubb, etc) och på vad som skrämmer rollpersoner och spelare, och bygger därifrån. Så kan man låna från Kult och från Gurpsböckerna och liknande....
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Doctor_Hell said:
ok där ser man , jag som inte kollade igenom inläggen tillräckligt noga * böjer på huvudet i skam*
Tycker jag inte du behöver göra. Kult är ju så bra så din lätt modifierade fråga "varför har inte Kult nämnts mer än två gånger?" är högst relevant :gremsmile:
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Möller said:
Det viktigaste att komma ihåg är att det inte är det rollspelet som skapar skräckstämning, det är hur spelledaren förmedlar rollspelet som skapar skräck.
Regmolar said:
Regelsystem: alla som inte förtar skräckstämningen genom att vara i vägen
krank said:
Min rekommendation är därför att använda ett regelsystem kan redan kan, oavsett om det råkar ha stöd för sanity och sånt.
Förvisso är det sant att reglerna inte kan på egen hand skapa "rätt" stämning, men det är ju fortfarande så att fel regler aktivt motverkar "rätt" stämning.

Exempelvis måste ju ett grundkrav på reglerna vara att de tillåter att rollpersonen är utsatt och sårbar.

Det finns ju exempelvis en d20-variant som utspelar sig i Call of Cthulhus värld. Men det blir ju alltid mer pulp än skräck.

(Jag bara menar att det inte räcker att reglerna "inte kommer i vägen". Även ett enkelt och snabbt system kan ju skapa hjältar som smiskar stjärt, och det är ju inte det skräck går ut på eller hjälps av)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Exempelvis måste ju ett grundkrav på reglerna vara att de tillåter att rollpersonen är utsatt och sårbar.
Nja... Det finns andra typer av skräck än överlevnadsskräck. Men jag kan hålla med om att regler som gör rollpersonerna sårbara kan vara mer lämpliga för nybörjare.

Det finns ju exempelvis en d20-variant som utspelar sig i Call of Cthulhus värld. Men det blir ju alltid mer pulp än skräck.
Har du spelat det? Det såg nämligen ut att vara typ lika dödligt som BRP-CoC i mina ögon.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Rising said:
Nja... Det finns andra typer av skräck än överlevnadsskräck.
Men med utsatt och sårbar menade jag inte enbart avsaknad av hundratals hit points (även om det kanske lät så). Du kan ju bygga ett äventyr kring skräcken av att förlora någonting annat än ditt liv: dina anhöriga, exempelvis. Eller dina anhörigas tillit och kärlek.

Om du har ett exempel på skräck som fungerar när man är trygg, mätt och tillfreds får du gärna dela med dig :gremwink:

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">Har du spelat det? Det såg nämligen ut att vara typ lika dödligt som BRP-CoC i mina ögon. </div></div>
Svårt att kommentera eftersom jag inte vet vad du menar här.

På level 1 kan ju en d20-gubbe vara ännu bräckligare än i BRP, visst. Men på högre level är ju påståendet ett skämt.

Den största bristen med d20-CoC är dock något annat än hit points eller stridskapacitet. (Dock fortfarande relaterat till level-konceptet)

Det rör hur dina skills begränsas av din level. Det är med andra ord omöjligt börja spelet (på level 1) som en världsledande expert inom säg Antropologi. För att kunna ha rejält högt värde måste du vara högre level - och då blir du automatiskt en robust stridsman.

Hela idén med att ta ett levelbaserat system som d20 och försöka anpassa det till Call of Cthulhu är absurd i mitt tycke. Om man inte redan från början accepterar en mer action-fokuserad upplevelse, vill säga. En arkeolog blir ju automatiskt en Indiana Jones.

Så det enda rättvisa är att fastslå att d20-CoC är "pulp" och inget annat.

Nu ska jag understryka att jag tycker regelboken är välskriven och innehåller många godbitar. Bara att erhålla Cthulhu-magin i d20 form är ju värt prislappen, exempelvis. Skulle passa perfekt till en "dark fantasy" kampanj.

Men spelet är skrivet för att låta d20-spelaren använda sina bekanta regler för en traditionell CoC-kampanj; och som sådant kan man bara konstatera att det misslyckas fullständigt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Du kan ju bygga ett äventyr kring skräcken av att förlora någonting annat än ditt liv: dina anhöriga, exempelvis. Eller dina anhörigas tillit och kärlek.
Men här spelar väl inte reglerna så stor roll?

---

Du kommer med bra kommentarer och påpekanden angående CoC d20, vilket jag tyckte lät väldigt rimligt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
CapnZapp said:
För att kunna ha rejält högt värde måste du vara högre level - och då blir du automatiskt en robust stridsman.
Om skräcken i CoC kommer av att man är kass på att slåss, så tycker jag att det mer verkar handla om dålig äventyrsdesign, faktiskt. Hela skräckgrejen i CoC är ju det okända, och varelser man inte kan slåss mot, eller ens förstå. Skit samma om du är en elitsoldat eller en mjäkig arkeologiprofessor.

Däremot är d20 inte så bra just vad gäller att skapa ett intressant karaktärsspann, men det tycker jag inte har med skräcken att göra.

Hellre CoC d20 med en SL som kan systemet tillräckligt väl för att kunna hålla det helt dolt för spelarna, än en SL som kör BRP CoC och envisas med att rulla tärning varenda steg och hålla på med SAN-slag och sånt - och som inte kan reglerna tillräckligt bra för att kunna gömma dem.
 

Dr. Acula

Veteran
Joined
19 Mar 2002
Messages
176
Tack for era tips.

For regler verkar det finnas en del som tycker WoD funkar och det lat intressant med Virtues och det.

Vad galler setting sa kanske det basta ar att helt enkelt sjalv fundera pa vad jag skulle vilja ha och sen bara bygga pa varlden utan att oroa mig sa mycket for fardiga settings.

Sen ar jag positivt overraskad av att hora att folk gillar Supernatural-rollspelet. Ar sjalv ett fan av serien sa nu maste jag ju kolla upp det :gremlaugh:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Kossan said:
Sen ar jag positivt overraskad av att hora att folk gillar Supernatural-rollspelet. Ar sjalv ett fan av serien sa nu maste jag ju kolla upp det :gremlaugh:
Ja, är det den sortens skräck du är ute efter, så finns det ännu så länge ingenting bättre. Jag brukar generellt tycka hemskt illa om alla spinoffprodukter, och spelet lider starkt av screencapssjukan (dvs, alla illustrationer är bilder från originalet) men i grunden får man faktiskt riktigt bra grund för att spela precis som det är i serien.

Det enda jag är lite emot är att regelsystemet ligger något över mjin personliga gräns för komplexitet - men som de flesta på forumet vet vid det här laget så ligger den gränsen väldigt, väldigt, väldigt lågt.
 
Top