Nekromanti Attribut, flaggor och spelvärldslogik

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,594
Location
Göteborg
För ett tag sedan nämnde Rymdhamster (tror jag) att han kan vilja ha en rollperson med ett högt värde i Botanik utan att det för den skull betyder att han vill ha användning för den i spel. Han tycker bara att det passar rollpersonskonceptet. Jag tänkte på det och på min rollperson i Apocalypse World. Hon har Hard -1, men det är inte för att hon inte är hård. Hon är väldigt våldsam och bra på att slåss, men hon hamnar alltid i trubbel när hon gör det. Därför har hon ett lågt värde i attributet som används när man slåss.

Förhållandet mellan värden i attribut, användningen av dem i spel och någon sorts fiktiv verklighet kan se ut på lite olika sätt i olika spel och olika spelgrupper. Har ni några exempel som också avviker från det enkla "Jag har högt i X, vilket innebär att jag är bra på X och gärna vill använda X för att lösa problem"?
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Jag har spelat en väldigt dålig poet, som trots sitt låga värde skrev mängder med dikter och såg till att recitera dessa. Räknas det?
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
I vissa system upplever jag det som vanligt. Man får välja några bra och användbara färdigheter, och så heraldik eller provsmaka. Och då blir det ju bara något som ger karaktär, typ som att slå lyte på bakgrundstabellen.

Så det tycker jag är en annan sak. Så länge någon annan i gruppen vet om ens preferenser är att ha låg styrka och vilja slåss samma sorts flagga som att ha hög styrka - man flaggar för ett utfall som man tycker är intressant.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,594
Location
Göteborg
Tre solar;n121339 said:
Så det tycker jag är en annan sak. Så länge någon annan i gruppen vet om ens preferenser är att ha låg styrka och vilja slåss samma sorts flagga som att ha hög styrka - man flaggar för ett utfall som man tycker är intressant.
Mm, det håller jag med om. Här måste man vara tydlig om att det är en flagga, eller kanske bara se till att hamna i situationer där man får användning av det, som Slanfans poet.

Men varianten att spela en väldigt stark rollperson som har låg Styrka? Det känns inte som att det låter sig göras i alla spel. I vissa spel finns det ett antagande att värdet på grundegenskapen motsvarar hur stark rollpersonen verkligen är, men det är ju inte nödvändigtvis så i alla spel. Och det tycker jag är intressant. Rollspelets system behöver ju inte vara en simulering av verkligheten. I AW tycker jag att det går utmärkt att spela en hård person med låg Hard, en snygg person med låg Hot, och så vidare. Kanske också att spela en vek och skraj person med hög Hard?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Genesis;n121357 said:
Rollspelets system behöver ju inte vara en simulering av verkligheten. I AW tycker jag att det går utmärkt att spela en hård person med låg Hard, en snygg person med låg Hot, och så vidare. Kanske också att spela en vek och skraj person med hög Hard?
Generellt känner jag ju att ju mer abstrakt regeltolkningen av ens rollperson är dessto lättare blir det att trixa just som du föreslår, medan sånt tenderar att kännas konstigt i mer simulatoriska regler.

Men det väcker ju också frågan i fall man "får" hålla tillbaka. Är det okej att inte lägga till sin styrkebonus på skadan för att man håller igen? Det här är ju "bara" för SL (om det finns någon) och spelare att komma överens om, men ibland kan i övrigt väldigt bra spelledare vara förvånansvärt inflexibla på sånna här punkter.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,873
I In A Wicked Age placerar man ju ut olika tärningar på olika "former", dvs. sätt att agera (med kärlek, med våld, fördolt, för mig själv, för andra, osv.) och i regelboken sägs då helt kort att ju högre tärningsvalören är desto mer framgångsrik kommer din rollperson vara när hen agerar på det viset. En nästan total frikoppling från hur rollpersonen är i fiktionen vilket gör att det är fritt fram att en spelare är en demon eller bortglömd gud medan en annan är ledare för ett gäng nomader eller ett gatubarn.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Nu har jag aldrig spelat AW eller något av derivaten, så jag har bara ett svagt hum utifrån vad jag läst i diskussioner. Men att rollpersonen gillar att slåss (oberoende av vad hardness man har) ser inte jag som en flagga. För mig är en flagga vad spelaren vill berättelsen skall ha fokus på. Det kan lika gärna handla om att man vill spela de sociala förvecklingar som uppstår för att man är hetlevrad. Gillar att slåss och hardness är då bara sidoinformation som skapar den sociala situationen. Är det en massa strid, och den efterkommande situationen handviftas bort, blir det fel.

På samma sätt kan någon som gjort en regelmekaniskt identisk rollperson vilja ha en massa kick-ass action, och blir galen på om det skall spelas en massa relatonsbjäffs i mellan.

Så om inte spelet i sig är tillräckligt snävt för att redan ha sådana bitar utmejslade behövs det något annat för flaggor.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Lupus Maximus;n121484 said:
Så om inte spelet i sig är tillräckligt snävt för att redan ha sådana bitar utmejslade behövs det något annat för flaggor.
Allt tycks koka ner till att man för eller senare måste sätta sig ner och prata om saken om man vill undvika missförstånd.

Fy bubblan!
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,677
Lupus Maximus;n121484 said:
Nu har jag aldrig spelat AW eller något av derivaten, så jag har bara ett svagt hum utifrån vad jag läst i diskussioner. Men att rollpersonen gillar att slåss (oberoende av vad hardness man har) ser inte jag som en flagga. För mig är en flagga vad spelaren vill berättelsen skall ha fokus på. Det kan lika gärna handla om att man vill spela de sociala förvecklingar som uppstår för att man är hetlevrad. Gillar att slåss och hardness är då bara sidoinformation som skapar den sociala situationen. Är det en massa strid, och den efterkommande situationen handviftas bort, blir det fel.

På samma sätt kan någon som gjort en regelmekaniskt identisk rollperson vilja ha en massa kick-ass action, och blir galen på om det skall spelas en massa relatonsbjäffs i mellan.

Så om inte spelet i sig är tillräckligt snävt för att redan ha sådana bitar utmejslade behövs det något annat för flaggor.
Jag tror inte du fattar hur våld fungerar i AW för vill man inte ha rollspel ska man undvika våld i AW för inget kommer leda till mer rollspelande.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,594
Location
Göteborg
God45;n121510 said:
Jag tror inte du fattar hur våld fungerar i AW för vill man inte ha rollspel ska man undvika våld i AW för inget kommer leda till mer rollspelande.
Jag tror inte att han pratade specifikt om AW.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
God45;n121510 said:
Jag tror inte du fattar hur våld fungerar i AW för vill man inte ha rollspel ska man undvika våld i AW för inget kommer leda till mer rollspelande.
Jag tyckte jag var väldigt tydlig med att jag inte vet hur AW funkar :wink:

Men det är just det som är min poäng. Det är lätt att missförstå varandra även vid explicit kommunikation. Implicita flaggor funkar nog bäst när det är polare man redan spelat många gånger med.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Rymdhamster;n121486 said:
Allt tycks koka ner till att man för eller senare måste sätta sig ner och prata om saken om man vill undvika missförstånd.

Fy bubblan!
Visst är det förjäkligt. Jag menar, om jag hade velat prata med folk hade jag inte hållit på med rollspe... oh crap :p :grin:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,594
Location
Göteborg
Lupus Maximus;n121541 said:
Men det är just det som är min poäng. Det är lätt att missförstå varandra även vid explicit kommunikation. Implicita flaggor funkar nog bäst när det är polare man redan spelat många gånger med.
Sedan finns det ju spel som har väldigt explicita flaggor inbyggda. Typ Don't Rest Your Head, där man ska svara på frågan "What is your path?" på rollformuläret, alltså vilken dramatisk riktning tänker du dig att din rollperson rör sig i?
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Genesis;n121544 said:
Sedan finns det ju spel som har väldigt explicita flaggor inbyggda. Typ Don't Rest Your Head, där man ska svara på frågan "What is your path?" på rollformuläret, alltså vilken dramatisk riktning tänker du dig att din rollperson rör sig i?
Låter som en bra idé. Jag brukar själv ha svårt för att få ned det i tillräckligt få ord för att få plats. Men det ger samtidigt ett diskussionsunderlag.

För att destillera ner mina tankar lite... handlar det inte till en del om:
* Vad rollpersonen vill uppnå
* Vad för sorts saker man vill komma ivägen
* Vad man vill ha för berättarmässigt fokus på

Jag vet inte om det är en massa situationer som missas, så det kanske inte är en fullständig lista, samt kanske bara en lista som funkar för vissa typer av spelande. Jag kan också tänka mig att just tredje punkten oftare sätts explicit av själva spelet då man pratar om indie/samberättarspel.

I vilket fall så kan varje punkt ha flera saker, och att uppnå något kan vara att rollpersonen vill ha något oförändrat, men förändring är på gång.

Sedan har vi också det knepiga med att ibland är det de "tråkiga delarna" som gör de "roliga och intressanta" så minnesvärda.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Lupus Maximus;n121541 said:
Implicita flaggor funkar nog bäst när det är polare man redan spelat många gånger med.
Folk en känner eller folk en "klickar" med. Tyvärr är rollspel (i alla fall som jag ser på det) ett kontinuum av "implicita flaggor" och kommunikation som inte är helt explicit. Rollspel blir bra när vi förstår varandra, vad vi vill och vart vi är på väg utan att hela tiden behöva göra det explicit (inte sagt att en aldrig ska "göra det explicit", "ofta" är bra men spelet måste få flyta).
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
RasmusL;n121757 said:
Folk en känner eller folk en "klickar" med. Tyvärr är rollspel (i alla fall som jag ser på det) ett kontinuum av "implicita flaggor" och kommunikation som inte är helt explicit. Rollspel blir bra när vi förstår varandra, vad vi vill och vart vi är på väg utan att hela tiden behöva göra det explicit (inte sagt att en aldrig ska "göra det explicit", "ofta" är bra men spelet måste få flyta).
När man har personer man aldrig spelat med förut blir behövs det nog checkas av lite mer för att säkerställa att man inte pratar förbi varandra. Sedan, desto kortare spel, desto mer är nog de flesta beredda att chansa utan att ha pratat igenom så mycket först.

Explicit prat skall nog alltid vara utanför spelsessioner, och det är del av planeringsunderlag. För som du säger, spelet måste få flyta.

Man kan helt klart prata sönder saker också. Så "verktyg" att effektivisera den explicita kommunikationen, och tankar om implicita, kan nog vara till nytta. Är man medveten om att en implicit kan ha misstolkats, så är nog de flesta testbara och man kan se om spelaren nappar på situationen.
 
Top