Nekromanti Attribut som kräver sin tribut

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Något av det mest grundläggande i all regelkonstruktion är frågan om hur olika attribut egentligen skall påverka varandra. (Även om det är sällan som vi är medvetna om hur fundamental denna fråga är)

Hur påverkar en modifikation ett resultat? Hur påverkar en grundegenskap en färdighet? Hur kan två färdigheter kombineras? Hur kan effekten på ett angreppsslag påverka skadan i ett skadeslag? Hur kan värdet i en grundegenskap begräna ett eventuellt min- eller maxvärde på en färdighet? Hur kan en egenskap bestämmas såsom en funktion av två eller fler andra egenskaper?

Och varför, varför, görs detta så sällan med någon form av konsekvens?

Vi tar DoD som exempel: En rollpersons färdighetsvärde i Klättra kan sänkas både om rollpersonen är sämre än genomsnittet i SMI och om det finns någon yttre modifikation (såsom höga stövlar eller andra kläder som är svåra att klättra med), men dessa två fall sker på två helt olika sätt i reglerna. Dessutom kan chansen för att lyckas med klättringen sjunka beroende på hur högt rollpersonen måste klättra, men på den punkten blir det aldrig statistiskt omöjligt att lyckas, vilket lätt kan ske om man bara lägger på tillräckligt många yttre minusmodifikationer. Det är lite knepigt, det här.

Därför tänker jag här räkna upp alla sätt jag kommer på som ett attribut kan påverka ett annat på:

Linjär addition/subtraktion
Modifikationer i BRP-system fungerar så här. Om en handling är så svår att den minskar färdighetsvärdet med 20 procentenheter, då förlorar man lika mycket oavsett hur högt ens färdighetsvärde var från början. Det här systemet ser till att modifikationer på modifikationer gärna blir rejält obalanserade, och ofta utbrister man "men borde inte de här modifikationerna ta ut varandra på något vis?"

Addition/subtraktion in mot genomsnittet
Modifikationer i system med klockkurvor hamnar i den här kategorin. Skillnaden mellan att behöva slå över 10 resp. 13 med 3T6 är betydligt markantare än skillnaden mellan att behöva slå över 14 resp 17. På så vis tar alltså modifikationerna ut varandra när man rör sig i en riktning ut från genomsnittet, medan de får en sorts synergieffekt när de rör sig in mot mitten (två modifikationer ger då plötsligt en högre procentuell skillnad tillsammans än om man blott skulle addera de båda var och en för sig)

Om färdighetsvärdet ökar med +2 för att du har perfekt utrustning för ett jobb, då ökar alltså chansen betydligt mer om du har ett färdighetsvärde under genomsnittet än om du är ett proffs. Man kan ju tycka att det borde krävas ett proffs för att verkligen kunna tillgodogöra sig eventuella skillnader mellan två verktyg (så funkar dock inget professionellt regelsystem jag någonsin har sett), och på samma sätt kan man anse att ett proffs borde vara bättre än en amatör på att klara sig om förhållandena är dåliga, men istället blir det så att eventuella minusmodifikationer för ex. skymd sikt slår mycket hårdare på den som har ett FV över genomsnittet än för den som är sämre än medel. Det är ett allvarligare problem. Den här metoden fungerar alltså bara tillfredsställande ibland.

Addition/subtraktion ut mot extremerna
I den här kategorin ställer jag metoder som innebär omslag.

Att exempelvis slå två slag för två färdigheter om de båda kan användas för en och samma handling, och där det räcker med att en lyckas för att man ska klara utmaningen. Det betyder att två chanser på 50% vardera med denna metod blott ger ett slutresultat på 75% -inte 100%. Hur många 50%-chanser vi än tillåter, så blir det aldrig statistiskt omöjligt att misslyckas.

På samma sätt kan man säga att metoden man vanligtvis använder för klättring (att det krävs fler och fler slag ju högre man skall klättra) passar in här. Med den metoden blir det ju aldrig statistiskt omöjligt att lyckas, oavsett hur många slag vi skulle kräva av spelaren. När vi pratar om omslag på det här viset så söker sig alltså inte modifikationerna in mot genomsnittet (såsom i klockkurvorna), utan alltid antingen neråt mot noll eller uppåt mot hundra procent.

Problemet med den här kategorin rör främst det praktiska genomförandet. Om en "svår" klättring kräver tre slag, hur många minus skall man ge ett lika "svårt" hopp för att de skall vara jämnförbara? Dessutom är det ju stundtals omständigt med omslag, även om det kan vara nog så dramatiskt vid andra tillfällen.

Påverkan genom tabell
Här har vi grundegenskapernas förhållande till färdigheterna i DoD, samt förhållandet mellan STY, STO och Skadebonusen.

Nackdelarna är uppenbara och rör det intuitiva och det praktiska, även om det kan vara en nog så lämplig lösning i andra situationer (mest när skalorna på attributen är oförenliga med varandra)

Begränsning
Här räknar jag regler som säger att man exempelvis aldrig kan ha högre värde i en färdighet än en viss grundegenskap, eller att man aldrig kan vara bättre på sociala färdigheter än ens värde i det språk man använder (vilket kan vara lite lustigt, för de som brukar vara riktigt bra på Förföra i verkligheten är ju de som pratar med en lite exotisk brytning, n'est-ce pas?).

Problemet med begränsningar är förstås att de är så digitala: Antingen påverkar de, eller så gör de det inte, de kan aldrig påverka till viss del på ett litet men ändå kännbart sätt.

Övrig påverkan
Jag tänker bland annat på Little Fears där Färdigheter fungerar som så att man får slå X antal extra slag och välja det bästa, vilket blir en lite annorlunda modell, även om den liknar "addition mot extremerna". Vad kan ni hitta på för fler grupper?

---

Min åsikt är nog att jag gillar påverkan ut mot extremerna mest, men att "omslag på omslag på omslag på omslag..." är en fullkomligt hopplös metod. Tanken jag leker med är istället att använda tärningsmekanismer i stil med "slå två tärningar och välj det högsta resultatet, är det lägre än FV men högre än Svårighetsgrad så har du lyckats". Om man då adderar alla bra modifikationer och alla färdigheter som kan spela roll i sammanhanget till FV så blir det ungefär samma effekt som metoden att slå omslag på omslag; påverkan kommer alltid att vara ner mot noll och modifikationerna kommer alltid att ta ut varandra. Det praktiska vore att även nackdelarna skulle ta ut varandra, de negativa modifikationerna kommer ju att läggas till svårighetsgraden (istället för att sänka färdighetsvärdet) så att man undviker de buggar som finns i systemen med påverkan in mot genomsnittet.

Hur resonerar ni andra? Vad finns det för smarta sätt att kombinera det bästa ur de olika metoderna? Håller ni med mig om att det är för lite konsekvens i påverkan mellan olika attribut i rollspelen? Hur fungerar det i era egna system?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Tanken jag leker med är istället att använda tärningsmekanismer i stil med "slå två tärningar och välj det högsta resultatet, är det lägre än FV men högre än Svårighetsgrad så har du lyckats".
Ganska exakt hur jag gör det. Jag beskriver det hela lite omständigare:

4.2.3 Skill checks
When using a skill, to determine if it succeeds a D20 is rolled. If the result is higher than the difficulty assigned by the game master and lower than or equal to the skill level, it is a success, if not it is a failure.
Success and failure are not absolute; there are various degrees to them. The higher your die roll, the higher the degree of your success or failure. Regardless if it is a success or failure, it is called degree of success. If successful, the degree of success is considered a positive number; if it is a failure, it is considered a negative number.
A skill roll of exactly the skill level (or 19 if the skill level is 20 or more) is considered a spectacular success, a skill roll of 20 always considered a spectacular failure. Spectacular results are more dramatic and more drastic. The exact effect depends on the situation, but will be special in some way. The degree of success is always increased by 10 the result is spectacular.
If your skill level is above 20, the degree of your successes is increased by one for each level above 20 and failures are reduced by one for each level above 20.
If the game master considers the difficulty to be easier than normal, the skill level is considered higher by as many levels as the game master finds appropriate.
4.2.4 Repeat attempts
When at first you don?t succeed, sometimes you may try again.
Often, the situation will not allow you to try again. Sometimes people may be shooting at you if you fail to open the door, you only get one chance to jump the open chasm, you try to prevent the reactor from overheating, you win or lose the chess game or you try to avoid stepping in a bear trap. In cases like these, there are no second chances. If you fail, you?ll have to face the consequences.
In other cases, you may try again. So what if the first try to fix the engine failed, you have a scrap yard full of parts and tools. So you didn?t manage to pop the dislocated shoulder back in, it will hurt, but you can try again.
When the situation allows it, you may try again if the previous attempt failed because the die roll was higher than your skill level. If you failed because you rolled equal to or lower than the difficulty however, then it was just too difficult for you and you may not try again. Spectacular failures may never be retried.
4.2.5 Opposing skills
Sometimes you don?t have to overcome a static difficulty. Sometimes you are up against a real human opponent, who actively tries to outwit and beat you. How do you know if you measure up?
Both persons make their skill rolls.
- If only one of them succeeds, we have a clear winner.
- If both of them succeed, the one with the highest die roll wins after a tough fight, although with less margin than if only one succeeds.
- If both fail, the one with the lowest die roll is the winner. In this case, they both mess up, but the winner somehow manages to come out on top.
- If both have spectacular failures, both loose. They just mess up and both fail miserably.
- If both have critical successes, the contest is even and another skill check is made.
4.2.6 Trying hard or going for a quick fix?
Sometimes you want to put some extra bang into your attempt at a skill or to just do a quick fix that solves the immediate problem.
Declaring that you are trying harder or doing a quick fix, roll two D20 instead of one can do this. If you try hard, you pick the highest. If you go for the quick fix, you pick the lowest.
The effect of this is that if the difficulty is low, you will have a greater chance of success with a quick fix, but the degree of success will often be lower. On the other hand, if you try harder, you will have a lesser chance of success but the degree of success is higher.
What type of attempt should you make?
- If the difficulty is low and your skill level is low or medium, MacGyver a quick fix. You will get 75% of the rolls at 10 or lower.
- If you are really good at the skill, are prepared for the greatly increased risk of a spectacular failure and need a high degree of success, give it all you got. You will get 75% of the rolls at 11 or higher.
- If your skill level is low or medium and the difficulty is high, or if you don?t want to increase the risk of spectacular failure, do a normal skill roll.
The table below gives a overview of the probability distribution for each type of skill roll.
(tabellen borttagen, den blev bara för underlig i det här formatet)
Note that the game master may disallow the use of this rule at his discretion. Most likely, this will be the case in situations where the degree of success does not matter.
Vettigt?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Good to be back, eh? :gremsmirk:

Hur fungerar det i era egna system?

Jag kör omslag, både på svårighetsgrader och på förhållandet mellan färdigheter/grundegenskaper

Om en "svår" klättring kräver tre slag, hur många minus skall man ge ett lika "svårt" hopp för att de skall vara jämnförbara?

Men sådana bedömningsproblem finns ju i alla system. "hur svår är 'svår'?" "Hur svår ska den här handlingen vara?". Spelledarens godtycke kommer man inte ifrån.

Dessutom är det ju stundtals omständigt med omslag, även om det kan vara nog så dramatiskt vid andra tillfällen.

Det går att slå alla tärningar på samma gång.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag kör omslag, både på svårighetsgrader och på förhållandet mellan färdigheter/grundegenskaper
...men inte modifikationer? Så om en person har 50% FV på två färdigheter som kan användas för en uppgift så tjänar han mindre på att använda ett verktyg som ger honom en 20% plusmodifikation på slagen än vad en person skulle göra som har 75% på blott en enda av dessa två färdigheter; som alltså är precis lika bra som den förstnämnda personen när de saknar verktyget i fråga? (bara fyra procentenheter bättre skulle den förstnämnda bli, men ändå) Men en person med två färdigheter på vardera 20% skulle istället tjäna mycket mer på att få en +20 modifikation än vad en person skulle göra som bara hade en användbar färdighet på 36%, även om de vore lika bra utan verktyget? (där skulle skillnaden bli hela 8 procentenheter)

Men sådana bedömningsproblem finns ju i alla system. "hur svår är 'svår'?" "Hur svår ska den här handlingen vara?".
Jo, jo, men +20% är ju alltid +20%, så så fort man har en bedömningsgrund klar för sig så kan man använda den om alla modifikationer. När man blandar in omslag så blir det två olika bedömningsgrunder som man plötsligt måste försöka få ihop med varandra. Det är ju det knepiga. Att spelledaren kan ha en annan bedömningsgrund än spelarna är ju illa nog (men oundvikligt), men att spelledaren har flera olika bedömningsgrunder som är oförenliga med varandra, det är ju värre. Right?

Det går att slå alla tärningar på samma gång.
Yeah okej, men jag var tvungen att skriva så eftersom det ju är praktiskt möjligt att införa omslagmetoden även i system där man slår 3T6 och liknande i vanliga färdighetsslag.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
men inte modifikationer?

Jag är bekant med den problematiken som du nämner. Som du kanske minns hade jag väldiga problem med fenomenet när jag skulle konstruera systemet till CCC. Till slut löste jag det på så vis att jag sket i modifikationer (förutom i strid, men där slår man ändå alltid bara för en Egenskap) helt och hållet och körde uteslutande på svårighetsgradsförändringar. Ergo, i ditt tänkta exempel så får man inte plus 20 procentenheter, man får helt enkelt en svårighetsgrad lägre på slaget (vilket betyder att man slår en extra tärning för varje Egenskap och väljer det mest gynnsamma resultatet). Detta får samma sannolikhetsmässiga effekt oavsett hur många spelvärden man har. Systemet blir rätt grovhugget, men det kan jag leva med.

När man blandar in omslag så blir det två olika bedömningsgrunder som man plötsligt måste försöka få ihop med varandra.

Tja, som sagt, jag blandar inte in omslag. Jag använder mig bara av omslag.

Yeah okej, men jag var tvungen att skriva så eftersom det ju är praktiskt möjligt att införa omslagmetoden även i system där man slår 3T6 och liknande i vanliga färdighetsslag.

Point. Man får väl helt enkelt undvika att bygga systemet på det viset. :gremgrin:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Ganska exakt hur jag gör det."

Nja, det där var väl en rak linjär modell med en möjlighet att rikta utfallen mot någon av extremerna 1 eller 20 först när man antingen vill satsa eller ta det lugnt ("trying hard" resp. "quick fix")? Inget dåligt system dock, verkligen inte. Men där får man ju alltså välja om både plus- och minusmodifikationer skall ta ut varandra (quick fix) eller om de skall synergeras med varandra (trying hard).

Det var ett rätt kul system, dock.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Lite kommentarer:

Hur kan effekten på ett angreppsslag påverka skadan i ett skadeslag?

Genom jämförelse mellan ev. försvarsslag, åtminstone när ngn gör aktivt motstånd. Addera ev skademod för vapnet och värden för skydd och tålighet. Enkelt, men väldigt lättillämpligt. Problemet med detta är att om färdigheter och tärningar har en alltför detaljerad skala kan skada vid inget motstånd alls (statiskt: anfallsslag + skademodifikation) bli alltför hög.

Exempel: Groger anfaller Reslac med en tvåhandsyxa. Groger slår anfallsslag 2T6 och får 10. Reslac slår försvarsslag med 2T6 och får 7. 10-7 = 3. Sedan adderar Groger sin skademodifikation för tvåhandsyxan, +3. Den totala skadan blir alltså 3 (anfallsöverskottet) + 3 (skademodifikationen) = 6. Reslac drar av 2 för sin läderrustning. Kvar återstår en skadenivå 4, som reslac modifierar med sin tålighet på -1. Kvar blir en skada på nivå 3.

Hade nu Reslac valt att inte försvara sig hade han fått en skada på 10 + 3 = 13 -2 -1 =10, betydligt högre än när han försökte försvara sig. Skillnaden är här alltför stor tycker jag. Men det är åt det här hållet jag resonerar vad gäller anfall och skador, något nedbantat.

I övrigt är jag just nu såld på svårighetsgrader.

Svårighetsgrader man ska övervinna innebär att man vid slag för färdigheter endast behöver tänka på ev modifikationer vad gäller påverkan på den egna personen, t ex belastning, skador och utmattning. Tabeller för "svårighetsgrader" behöver inte vara en nödvändighet, utan en allmän rekommendation av vad "normalsvårt" innebär, med vissa förtydlingar i beskrivningar av vad avvikande färdigheter kan innebära är fullt tillräckligt. Det, och lite exempel på hur man bedömer svårighet i olika spelsituationer räcker. Problemet är även här det statiska tänkandet vad gäller de "personliga" modifikationerna på färdighetsvärde, något jag inte tacklat än.

...kan man anse att ett proffs borde vara bättre än en amatör på att klara sig om förhållandena är dåliga, men istället blir det så att eventuella minusmodifikationer för ex. skymd sikt slår mycket hårdare på den som har ett FV över genomsnittet än för den som är sämre än medel. Det är ett allvarligare problem. Den här metoden fungerar alltså bara tillfredsställande ibland.

Kan man inte vända på det och säga att ju mer man kan, desto mindre nytta har man att få hjälp av extraverktyg och ju sämre man är, desto mer hjälper det till när man får tillgång till den här utrustningen? I en del fall kan det ju förhålla sig på det här sättet också.

Tanken jag leker med är istället att använda tärningsmekanismer i stil med "slå två tärningar och välj det högsta resultatet, är det lägre än FV men högre än Svårighetsgrad så har du lyckats".

En mycket bra idé, värd att bygga vidare på. Som sagt, så länge nackdelar inte är inblandade är det konsekvent och bra. Tyvärr har jag ingen idé på hur man bakar in nackdelar och håller det konsekvent. Ännu...
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Nja, det där var väl en rak linjär modell med en möjlighet att rikta utfallen mot någon av extremerna 1 eller 20 först när man antingen vill satsa eller ta det lugnt ("trying hard" resp. "quick fix")?
Jo, det var därför jag skrev "ganska". Bitar av det påminner om din modell. Inte så förvånande egentligen, eftersom det är ganska mycket baserat på det som spånats här tidigare, med klockkurvor, inverterade klockkurvor och kamelpucklar.
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Addition/subtraktion ut mot extremerna
I den här kategorin ställer jag metoder som innebär omslag.
Att exempelvis slå två slag för två färdigheter om de båda kan användas för en och samma handling, och där det räcker med att en lyckas för att man ska klara utmaningen. Det betyder att två chanser på 50% vardera med denna metod blott ger ett slutresultat på 75% -inte 100%. Hur många 50%-chanser vi än tillåter, så blir det aldrig statistiskt omöjligt att misslyckas.
På samma sätt kan man säga att metoden man vanligtvis använder för klättring (att det krävs fler och fler slag ju högre man skall klättra) passar in här. Med den metoden blir det ju aldrig statistiskt omöjligt att lyckas, oavsett hur många slag vi skulle kräva av spelaren. När vi pratar om omslag på det här viset så söker sig alltså inte modifikationerna in mot genomsnittet (såsom i klockkurvorna), utan alltid antingen neråt mot noll eller uppåt mot hundra procent.
Problemet med den här kategorin rör främst det praktiska genomförandet. Om en "svår" klättring kräver tre slag, hur många minus skall man ge ett lika "svårt" hopp för att de skall vara jämnförbara? Dessutom är det ju stundtals omständigt med omslag, även om det kan vara nog så dramatiskt vid andra tillfällen.
Det här är mest likt det jag gillar, då jag gillar klockkurvan, men jag hr iom dogmautmaningen gjort en egen version av systemet(som säkert någon annan kommit på redan, men whatever) som ser ut såhär:

Systemet bygger på att man slår 1T6 sex gånger(6T6 på icke-dogmatiskt språk) och får plocka bort FV antal av resultaten(tärningarna), och målet är att komma under Svårighetsgraden, som är på en skala emellan 1 och 36.

Perfekta slag går till såhär: Ett perfekt slag får du om du slår under svårigheten med 6T6 innan du tar bort tärningar. Fummel blir det om du slår över med en tärnings marginal(alltså, du kan inte ens klara slaget om du tar bort FV tärningar +1).

OB-tärningar är tillval, och gör allting svårare. Detta fungerar så att man inte får ta bort 6or, utan måste slå om dem först, och sedan ta bort hela tärningens resultat.

Vad har du för invändningar emot det då? :gremlaugh:

/Mask
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Diggar det

...även om den kanske inte är optimal med dogmautmaningens begränsningar med hänsyn till de många omslagen med en tärning. Den enda riktiga invändning jag har är att det blir ganska få FV-steg (eller?), men just den aspekten hade ju passat dogmaförutsättningarna perfekt. Spinn gärna vidare på idén, för den är orginell och spännande.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det här är mest likt det jag gillar, då jag gillar klockkurvan
Okej, men när man trycker ut något mot "extremerna" så har man inte en klockkurva, utan en skidbacke åt antinen noll eller 100%. (Slår man två tärningar och väljer den lägsta så hamnar ju merparten av resultaten i botten, inte i mitten som med klockkurvorna)

Vad har du för invändningar emot det då?
Inte något, tror jag, det är ju en ganska intressant metod eftersom den gör professionella utövare säkrare än amatörer (mindre skillnad på max- och minvärde) vilket är en tanke som vi lekt med på forumet en lång tid. Det är ett väldigt organiskt system i övrigt och en modifikation som ökar svårighetsgraden med +2 kan ju innebära lite allt möjligt sannolikhetsmässigt beroende på vad svårighetsgraden var från början och vad utövaren har i FV. I grund och botten är det nog ändå ett system där addition/subtraktionen rör sig in mot genomsnittet, även om "genomsnittet" kan flytta upp och ner och ligga på väldigt olikformade kurvor beroende på vad man nu har i FV.

Men om FV är noll så dras ju allt in mot 21. Ökar svårighetsgraden in mot 21 så synergeras modifikationerna, men om den fortsätter öka ut från 21 så tar modifikationerna istället udden av varandra.
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
"Men om FV är noll så dras ju allt in mot 21. Ökar svårighetsgraden in mot 21 så synergeras modifikationerna, men om den fortsätter öka ut från 21 så tar modifikationerna istället udden av varandra."

Öh... förklara vad du menar här. Jag är yngre och mycket mindre hardcore än du, vad sjutton betyder Synergeras? :gremwink:

/Mask
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Kan man inte vända på det och säga att ju mer man kan, desto mindre nytta har man att få hjälp av extraverktyg och ju sämre man är, desto mer hjälper det till när man får tillgång till den här utrustningen?
Jo, det är väl med mina förklaringar på hur man skulle kunna se vampires fummelbugg som en feature. Det finns inga ooumkullrunkliga forskningsresultat som säger på ett bestämt vis hur sådana här saker ens fungerar i verkligehten. Man får väl fråga sig själv: På vilka sätt kan modifikationer egentligen påverka varandra?

Blir det extra svårt att hoppa med höga stövlar från ett tak till ett annat om man dessutom har dålig sikt? Beror det på hur bra/dålig man är på att hoppa? Finns det andra situationer där det förhäller sig på annorlunda sätt?

Sådana saker kan man fundera på.

"Som sagt, så länge nackdelar inte är inblandade är det konsekvent och bra. Tyvärr har jag ingen idé på hur man bakar in nackdelar och håller det konsekvent. Ännu..."

Personligen funderar jag på att man har inre och yttre svårigheter. Inre svårigheter kallar jag kval och det är saker som gör så att man oftare fumlar, medan yttre svårigheter enbart sänker chansen att lyckas.

Sedan slår man X antal T20 (oftast 2, men om man drar ut på tiden för att försäkra sig om riktigt goda resultat så kan man utöka momenten och slå fler tärningskast.) Ponera att du har FV:8, Kval:2 och att svårighetsgraden är 4.

Om samtliga tärningar visar lika eller lägre än ditt Kval så har du fumlat.
Om någon tärning visar lika eller lägre än ditt kval så har du misslyckats.
annars så har du lyckats om någon tärning visar lika högt eller lägre än ditt FV och högre än svårighetsgraden.

Genom att ta tid på dig vid exempelvis klättring så ökar bara tiden som du kan misslyckas om du har ett högt Kval (om du exempelvis är full), så då är det bättre att bara gå på känsla. Däremot sänker man effektivt risken för fummel genom att ta god tid på sig, det är också en bra metod om man har en ruskig svårighetsgrad man måste försöka ta sig över.

Sedan kan man välja om man vill under- eller överanstränga sig också: Öka (eller sänk) färdighetsvärdet lika mycket som Kvalet, bara. På så vis har man ändå en möjlighet att lyckas när ens FV är lägre än svårighetsgraden, även om det kan bli svettigt svårt.
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Re: Diggar det

"...även om den kanske inte är optimal med dogmautmaningens begränsningar med hänsyn till de många omslagen med en tärning."

Det är mitt lilla sätt att säga, på ett så tydligt och vänligt sätt som möjligt, att bra system kan ibland kräva mer än en tärning. Hade tärningsregeln istället vart "endast en tärningstyp får användas"(som jag vill), istället för endast en tärning, så tror jag folk hade vågat exprimentera mer.

/Mask
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
vad sjutton betyder Synergeras?
Det är nog inte alls rätt ord i sammanhanget, men vad jag menar (och vad som framgår av sammanhanget) är motsatsen till att två modifikationer "tar ut" varandra.

Tar de ut varandra, (som när man slår två T100 slag och försöker slå under 50% med någon av dem. Det blir ju inte 100% chans att lyckas, utan bara 75%. Ser du, de två chanserna har delvis tagit ut varandra) så blir summan av dem mindre än delarna var och en för sig.

Kan du nu gissa vad motsatsen till detta är?

Ja, att summan blir större än delarna var och en för sig.

Som om du skall slå över en svårighetsgraden med 2T6, och det finns två modifikationer som ökar svårighetsgraden med +2. Att försöka slå över 3 är inte svårt, bara 3/36 risk att misslyckas. Lägger man ihop dem var och en för sig så är det alltså bara 6/36 att misslyckas. Att slå över 5 är dock värre än det; det är 10/36 risk att misslyckas. Det finns alltså en sorts samverkan (=synergi) mellan modifikationerna som gör helheten värre än dem var och en för sig.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Det finns inga ooumkullrunkliga forskningsresultat som säger på ett bestämt vis hur sådana här saker ens fungerar i verkligehten.

Nej, man kan endast göra egna bedömningar av vad som är vettigt. Ska man generalisera färdigheter grovt så går det lättare att bortförklara det som ur andra perspektiv kan tyckas vara brister i regelsystem. Problem uppstår när färdigheterna blir mer smala och "specialiserade".

Man kan t ex välja att skilja på "kunskapsbaserade hjälpmedel" och "praktiska hjälpmedel". De kunskapsbaserade kräver en viss uppnådd kompetensnivå i en färdighet för att var till någon egentlig praktisk nytta (d v s att "experter" kan nyttja dem bättre) och praktiska hjälpmedel är av en sådan natur att man endast med hjälp av "common sense" rejält kan förbättra sina chanser att lyckas med en färdighet, oavsett färdighetsnivå. På så sätt blir det mer logiskt att man som otränad har mer nytta av hjälpmedel om de är av det "praktiska" slaget.

Naturligtvis blir det problem med kategorisering av hjälpmedel i många fall och jag gillar egentligen inte en sådan lösning. Ju mer detaljer desto mer problem...

Personligen funderar jag på att man har inre och yttre svårigheter. Inre svårigheter kallar jag kval och det är saker som gör så att man oftare fumlar, medan yttre svårigheter enbart sänker chansen att lyckas.

Ett mycket bra och innovativt sätt att lösa det på.
 
Top