Rising
Vila i frid
Något av det mest grundläggande i all regelkonstruktion är frågan om hur olika attribut egentligen skall påverka varandra. (Även om det är sällan som vi är medvetna om hur fundamental denna fråga är)
Hur påverkar en modifikation ett resultat? Hur påverkar en grundegenskap en färdighet? Hur kan två färdigheter kombineras? Hur kan effekten på ett angreppsslag påverka skadan i ett skadeslag? Hur kan värdet i en grundegenskap begräna ett eventuellt min- eller maxvärde på en färdighet? Hur kan en egenskap bestämmas såsom en funktion av två eller fler andra egenskaper?
Och varför, varför, görs detta så sällan med någon form av konsekvens?
Vi tar DoD som exempel: En rollpersons färdighetsvärde i Klättra kan sänkas både om rollpersonen är sämre än genomsnittet i SMI och om det finns någon yttre modifikation (såsom höga stövlar eller andra kläder som är svåra att klättra med), men dessa två fall sker på två helt olika sätt i reglerna. Dessutom kan chansen för att lyckas med klättringen sjunka beroende på hur högt rollpersonen måste klättra, men på den punkten blir det aldrig statistiskt omöjligt att lyckas, vilket lätt kan ske om man bara lägger på tillräckligt många yttre minusmodifikationer. Det är lite knepigt, det här.
Därför tänker jag här räkna upp alla sätt jag kommer på som ett attribut kan påverka ett annat på:
Linjär addition/subtraktion
Modifikationer i BRP-system fungerar så här. Om en handling är så svår att den minskar färdighetsvärdet med 20 procentenheter, då förlorar man lika mycket oavsett hur högt ens färdighetsvärde var från början. Det här systemet ser till att modifikationer på modifikationer gärna blir rejält obalanserade, och ofta utbrister man "men borde inte de här modifikationerna ta ut varandra på något vis?"
Addition/subtraktion in mot genomsnittet
Modifikationer i system med klockkurvor hamnar i den här kategorin. Skillnaden mellan att behöva slå över 10 resp. 13 med 3T6 är betydligt markantare än skillnaden mellan att behöva slå över 14 resp 17. På så vis tar alltså modifikationerna ut varandra när man rör sig i en riktning ut från genomsnittet, medan de får en sorts synergieffekt när de rör sig in mot mitten (två modifikationer ger då plötsligt en högre procentuell skillnad tillsammans än om man blott skulle addera de båda var och en för sig)
Om färdighetsvärdet ökar med +2 för att du har perfekt utrustning för ett jobb, då ökar alltså chansen betydligt mer om du har ett färdighetsvärde under genomsnittet än om du är ett proffs. Man kan ju tycka att det borde krävas ett proffs för att verkligen kunna tillgodogöra sig eventuella skillnader mellan två verktyg (så funkar dock inget professionellt regelsystem jag någonsin har sett), och på samma sätt kan man anse att ett proffs borde vara bättre än en amatör på att klara sig om förhållandena är dåliga, men istället blir det så att eventuella minusmodifikationer för ex. skymd sikt slår mycket hårdare på den som har ett FV över genomsnittet än för den som är sämre än medel. Det är ett allvarligare problem. Den här metoden fungerar alltså bara tillfredsställande ibland.
Addition/subtraktion ut mot extremerna
I den här kategorin ställer jag metoder som innebär omslag.
Att exempelvis slå två slag för två färdigheter om de båda kan användas för en och samma handling, och där det räcker med att en lyckas för att man ska klara utmaningen. Det betyder att två chanser på 50% vardera med denna metod blott ger ett slutresultat på 75% -inte 100%. Hur många 50%-chanser vi än tillåter, så blir det aldrig statistiskt omöjligt att misslyckas.
På samma sätt kan man säga att metoden man vanligtvis använder för klättring (att det krävs fler och fler slag ju högre man skall klättra) passar in här. Med den metoden blir det ju aldrig statistiskt omöjligt att lyckas, oavsett hur många slag vi skulle kräva av spelaren. När vi pratar om omslag på det här viset så söker sig alltså inte modifikationerna in mot genomsnittet (såsom i klockkurvorna), utan alltid antingen neråt mot noll eller uppåt mot hundra procent.
Problemet med den här kategorin rör främst det praktiska genomförandet. Om en "svår" klättring kräver tre slag, hur många minus skall man ge ett lika "svårt" hopp för att de skall vara jämnförbara? Dessutom är det ju stundtals omständigt med omslag, även om det kan vara nog så dramatiskt vid andra tillfällen.
Påverkan genom tabell
Här har vi grundegenskapernas förhållande till färdigheterna i DoD, samt förhållandet mellan STY, STO och Skadebonusen.
Nackdelarna är uppenbara och rör det intuitiva och det praktiska, även om det kan vara en nog så lämplig lösning i andra situationer (mest när skalorna på attributen är oförenliga med varandra)
Begränsning
Här räknar jag regler som säger att man exempelvis aldrig kan ha högre värde i en färdighet än en viss grundegenskap, eller att man aldrig kan vara bättre på sociala färdigheter än ens värde i det språk man använder (vilket kan vara lite lustigt, för de som brukar vara riktigt bra på Förföra i verkligheten är ju de som pratar med en lite exotisk brytning, n'est-ce pas?).
Problemet med begränsningar är förstås att de är så digitala: Antingen påverkar de, eller så gör de det inte, de kan aldrig påverka till viss del på ett litet men ändå kännbart sätt.
Övrig påverkan
Jag tänker bland annat på Little Fears där Färdigheter fungerar som så att man får slå X antal extra slag och välja det bästa, vilket blir en lite annorlunda modell, även om den liknar "addition mot extremerna". Vad kan ni hitta på för fler grupper?
---
Min åsikt är nog att jag gillar påverkan ut mot extremerna mest, men att "omslag på omslag på omslag på omslag..." är en fullkomligt hopplös metod. Tanken jag leker med är istället att använda tärningsmekanismer i stil med "slå två tärningar och välj det högsta resultatet, är det lägre än FV men högre än Svårighetsgrad så har du lyckats". Om man då adderar alla bra modifikationer och alla färdigheter som kan spela roll i sammanhanget till FV så blir det ungefär samma effekt som metoden att slå omslag på omslag; påverkan kommer alltid att vara ner mot noll och modifikationerna kommer alltid att ta ut varandra. Det praktiska vore att även nackdelarna skulle ta ut varandra, de negativa modifikationerna kommer ju att läggas till svårighetsgraden (istället för att sänka färdighetsvärdet) så att man undviker de buggar som finns i systemen med påverkan in mot genomsnittet.
Hur resonerar ni andra? Vad finns det för smarta sätt att kombinera det bästa ur de olika metoderna? Håller ni med mig om att det är för lite konsekvens i påverkan mellan olika attribut i rollspelen? Hur fungerar det i era egna system?
Hur påverkar en modifikation ett resultat? Hur påverkar en grundegenskap en färdighet? Hur kan två färdigheter kombineras? Hur kan effekten på ett angreppsslag påverka skadan i ett skadeslag? Hur kan värdet i en grundegenskap begräna ett eventuellt min- eller maxvärde på en färdighet? Hur kan en egenskap bestämmas såsom en funktion av två eller fler andra egenskaper?
Och varför, varför, görs detta så sällan med någon form av konsekvens?
Vi tar DoD som exempel: En rollpersons färdighetsvärde i Klättra kan sänkas både om rollpersonen är sämre än genomsnittet i SMI och om det finns någon yttre modifikation (såsom höga stövlar eller andra kläder som är svåra att klättra med), men dessa två fall sker på två helt olika sätt i reglerna. Dessutom kan chansen för att lyckas med klättringen sjunka beroende på hur högt rollpersonen måste klättra, men på den punkten blir det aldrig statistiskt omöjligt att lyckas, vilket lätt kan ske om man bara lägger på tillräckligt många yttre minusmodifikationer. Det är lite knepigt, det här.
Därför tänker jag här räkna upp alla sätt jag kommer på som ett attribut kan påverka ett annat på:
Linjär addition/subtraktion
Modifikationer i BRP-system fungerar så här. Om en handling är så svår att den minskar färdighetsvärdet med 20 procentenheter, då förlorar man lika mycket oavsett hur högt ens färdighetsvärde var från början. Det här systemet ser till att modifikationer på modifikationer gärna blir rejält obalanserade, och ofta utbrister man "men borde inte de här modifikationerna ta ut varandra på något vis?"
Addition/subtraktion in mot genomsnittet
Modifikationer i system med klockkurvor hamnar i den här kategorin. Skillnaden mellan att behöva slå över 10 resp. 13 med 3T6 är betydligt markantare än skillnaden mellan att behöva slå över 14 resp 17. På så vis tar alltså modifikationerna ut varandra när man rör sig i en riktning ut från genomsnittet, medan de får en sorts synergieffekt när de rör sig in mot mitten (två modifikationer ger då plötsligt en högre procentuell skillnad tillsammans än om man blott skulle addera de båda var och en för sig)
Om färdighetsvärdet ökar med +2 för att du har perfekt utrustning för ett jobb, då ökar alltså chansen betydligt mer om du har ett färdighetsvärde under genomsnittet än om du är ett proffs. Man kan ju tycka att det borde krävas ett proffs för att verkligen kunna tillgodogöra sig eventuella skillnader mellan två verktyg (så funkar dock inget professionellt regelsystem jag någonsin har sett), och på samma sätt kan man anse att ett proffs borde vara bättre än en amatör på att klara sig om förhållandena är dåliga, men istället blir det så att eventuella minusmodifikationer för ex. skymd sikt slår mycket hårdare på den som har ett FV över genomsnittet än för den som är sämre än medel. Det är ett allvarligare problem. Den här metoden fungerar alltså bara tillfredsställande ibland.
Addition/subtraktion ut mot extremerna
I den här kategorin ställer jag metoder som innebär omslag.
Att exempelvis slå två slag för två färdigheter om de båda kan användas för en och samma handling, och där det räcker med att en lyckas för att man ska klara utmaningen. Det betyder att två chanser på 50% vardera med denna metod blott ger ett slutresultat på 75% -inte 100%. Hur många 50%-chanser vi än tillåter, så blir det aldrig statistiskt omöjligt att misslyckas.
På samma sätt kan man säga att metoden man vanligtvis använder för klättring (att det krävs fler och fler slag ju högre man skall klättra) passar in här. Med den metoden blir det ju aldrig statistiskt omöjligt att lyckas, oavsett hur många slag vi skulle kräva av spelaren. När vi pratar om omslag på det här viset så söker sig alltså inte modifikationerna in mot genomsnittet (såsom i klockkurvorna), utan alltid antingen neråt mot noll eller uppåt mot hundra procent.
Problemet med den här kategorin rör främst det praktiska genomförandet. Om en "svår" klättring kräver tre slag, hur många minus skall man ge ett lika "svårt" hopp för att de skall vara jämnförbara? Dessutom är det ju stundtals omständigt med omslag, även om det kan vara nog så dramatiskt vid andra tillfällen.
Påverkan genom tabell
Här har vi grundegenskapernas förhållande till färdigheterna i DoD, samt förhållandet mellan STY, STO och Skadebonusen.
Nackdelarna är uppenbara och rör det intuitiva och det praktiska, även om det kan vara en nog så lämplig lösning i andra situationer (mest när skalorna på attributen är oförenliga med varandra)
Begränsning
Här räknar jag regler som säger att man exempelvis aldrig kan ha högre värde i en färdighet än en viss grundegenskap, eller att man aldrig kan vara bättre på sociala färdigheter än ens värde i det språk man använder (vilket kan vara lite lustigt, för de som brukar vara riktigt bra på Förföra i verkligheten är ju de som pratar med en lite exotisk brytning, n'est-ce pas?).
Problemet med begränsningar är förstås att de är så digitala: Antingen påverkar de, eller så gör de det inte, de kan aldrig påverka till viss del på ett litet men ändå kännbart sätt.
Övrig påverkan
Jag tänker bland annat på Little Fears där Färdigheter fungerar som så att man får slå X antal extra slag och välja det bästa, vilket blir en lite annorlunda modell, även om den liknar "addition mot extremerna". Vad kan ni hitta på för fler grupper?
---
Min åsikt är nog att jag gillar påverkan ut mot extremerna mest, men att "omslag på omslag på omslag på omslag..." är en fullkomligt hopplös metod. Tanken jag leker med är istället att använda tärningsmekanismer i stil med "slå två tärningar och välj det högsta resultatet, är det lägre än FV men högre än Svårighetsgrad så har du lyckats". Om man då adderar alla bra modifikationer och alla färdigheter som kan spela roll i sammanhanget till FV så blir det ungefär samma effekt som metoden att slå omslag på omslag; påverkan kommer alltid att vara ner mot noll och modifikationerna kommer alltid att ta ut varandra. Det praktiska vore att även nackdelarna skulle ta ut varandra, de negativa modifikationerna kommer ju att läggas till svårighetsgraden (istället för att sänka färdighetsvärdet) så att man undviker de buggar som finns i systemen med påverkan in mot genomsnittet.
Hur resonerar ni andra? Vad finns det för smarta sätt att kombinera det bästa ur de olika metoderna? Håller ni med mig om att det är för lite konsekvens i påverkan mellan olika attribut i rollspelen? Hur fungerar det i era egna system?