Nekromanti Automatisera/underlätta äventyrsskrivande?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Jag är apdålig på att improvisera som spelledare*. Jag föredrar att konstruera äventyr.

Däremot är jag ruskigt ineffektiv som äventyrskonstruktör. Mest för att jag ställer så höga krav på mig själv.

Därför har jag nu sen några år tillbaks funderat på det här med strukturer och regler som underlättar skapandet av äventyr. Jag fixar inte att improvisera utifrån fisktankar; det är inte den sortens äventyr jag vill spelleda, och det är heller inte den sortens äventyr jag helst är spelare i. Jag gillar klassisk tradform. Jag har inte ens särdeles mycket emot rälsning, så länge rälsen är snygg och jag får kliva av tåget och sträcka på benen och prata med medpassagerare ibland.

I Null State underlättar jag äventyrsbyggande genom en fast struktur: Plocka en teknologi som kan gå fel, välj en miljö och ett huvudproblem, förbered några hinder, klart.

I More than Human har jag en mer komplex modell: Börja med äventyrets syfte i den längre kampanjen (introducera en SLP, introducera eller fördjupa en konflikt, avslöja en hemlighet etc). Kolla vilka aktörer som kan vara lämpliga sedan förra äventyret, och vilka som inte varit med på ett tag. Aktörer + syfte + spindelnätsmodell (ickelinjär rälsning) = äventyr.

Jag funderar på om jag ska ha med mina listor också, där jag håller reda på vilka SLP:er och hemligheter som varit med.

Mutant City Blues har med massor av saker att greppa tag i (ett diagram med hur superkrafter hänger ihop, massa polisprocedur etc) men ingen riktigt bra utförlig steg-för-stegguide för äventyrsskapande.

Vilka spel hjälper till att skapa "traditionella"** äventyr med platser/scener/slp:er/mysterier/ledtrådar? Hur tydliga är de? Finns det spel som har steg-för-stegguider till hur man skapar ett Bra Äventyr?



* Och om du nu tänker kasta dig mot svara-knappen och ge mig impro-knep: Ge fan, jag vill inte improvisera, och det har inte med tråden att göra.

** Jag vet inte riktigt vad jag menar med "traditionella" här. Inte riktigt dungeon bashing, mer nåtslags undersökande med inslag av våld kanske...
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Det här är en fråga jag själv är intresserad av.

Jag kommer ihåg att Neverwinter Nights (1) hade en Quest Wizard, där man valde från listor och satte in alternativ. Den gav iofs inte monster och sånt, men det är en intressant utgångspunkt.

Jag har varit inne på att ha något sånt här till Äventyrssommar med min Mysteriemakare, vilken dock är exklusiv till en sorts typ av äventyr - skattjakt, t ex. Har tyvärr ingen aning hur bra den fungerar än, och det känns som att den kan vara _för_ komplicerad.

Som jag ser det är sånt här bra för de som inte vill lägga så mycket tid på att skriva äventyr och kanske inte är så bra på att improvisera.

Själv har jag inte riktigt samma problem med att skriva äventyr, men det är nog mest för att jag spelleder väldigt lite...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Eller för den delen, hur lär man sig att skriva äventyr?

En del pratar om härmning, dvs att man använder släppta äventyr som en mall och börjar med att kopiera för att sedan steg för steg erövra egna tekniker.

Andra menar ju - som jag nämnde i trådstarten - att man inte ska planera äventyr, att man som SL ska improvisera utifrån några stödord eller ett relationsdiagram/fisktank. Det funkar säkert för vissa, men det är lite av en ickelösning för den som vill ha äventyr.
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
krank said:
Vilka spel hjälper till att skapa "traditionella"** äventyr med platser/scener/slp:er/mysterier/ledtrådar? Hur tydliga är de? Finns det spel som har steg-för-stegguider till hur man skapar ett Bra Äventyr?
Spelledartips finns det ju gott om, men spel med steg-för-steg "så här bygger du ett äventyr" har inte sett så många av precis (så om något dyker upp här i tråden känns det som ett givet köp).

Det enda exemplet i min egen spelhylla är Agon som har väldigt tydliga instruktioner för hur ett äventyr kan/ska byggas och dess innehåll. Det är å andra sidan ett spel där spelledaren bygger motståndet och äventyret med ett poängsystem, så jag vet inte hur applicerbart det är på din frågeställning egentligen.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
krank said:
Eller för den delen, hur lär man sig att skriva äventyr?

En del pratar om härmning, dvs att man använder släppta äventyr som en mall och börjar med att kopiera för att sedan steg för steg erövra egna tekniker.
Det här låter bekant. Jag misstänker att många börjar så här - speciellt med äventyret i grundboken. Det är, liksom, det äventyr som ger ett exempel på hur äventyr ska se ut. Typ.

Så ur den synvinkeln så är förskrivna äventyr väldigt viktiga. Även om reglerna tillåter/uppmuntrar awesome äventyr så kan ett halvtrött skrivet äventyr sabotera det helt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Max Raven said:
Det här låter bekant. Jag misstänker att många börjar så här - speciellt med äventyret i grundboken. Det är, liksom, det äventyr som ger ett exempel på hur äventyr ska se ut. Typ.

Så ur den synvinkeln så är förskrivna äventyr väldigt viktiga. Även om reglerna tillåter/uppmuntrar awesome äventyr så kan ett halvtrött skrivet äventyr sabotera det helt.
Ja, jag började helt klart så när jag spelledde Mutant Chronicles i början. Det blev inte så bra grejer direkt, men jag lärde mig. Kanske... =)

Men jag tror att det är det vanligaste. Frågan är om det är det bästa.

Apocalypse World har ju inte äventyrsskrivande, men däremot oerhört konkreta regler för spelledaren. Lite kaxigt (och dåligt strukturerat): "Gör såhär så får du awesome". Jag skulle vilja se mer sånt i tradspel.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
My name is Troberg, Anders Troberg

Jag gjorde för ett antal år sedan en scenariogenerator för agentspel i James Bond-stuk, hårt inspirerad av Sid Meiers Covert Action.

Tyvärr så tappade jag den när ett backup-script råkade köras på fel maskin, och orkade inte göra om den.

Den bestod egentligen bara av ett antal tabeller. Exempel:

* Skurk (Mediamogul, general, avhoppad agent, vapentillverkare, narkotikalord, politisk extremist, rovdjur, antiken...)
** Skurkens gimmick (guld, kvinnor, actionsporter, poker...)
* Skurkens bas (Bergstoppsfästning, söderhavsö, underjordisk, undervattnisk, rymdbas, fartyg, djungelbas...)
* Sidekicks (Femme fatale, muskelman, assassin...)
** Sidekickens gimmick (Ståltänder, snara, sadist, knivar, voodoo...)
* Mål (Världsherravälde, starta krig, ideologiska mål, pengar...)
* Medel för att uppnå målet (Rymdlaser, atombomber, seismisk aktivator, genetisk manipulation, virus...)
* Vad skurken behöver (Unik ädelsten, vetenskapsman, atombomber, hemlig stealthhelikopter, atomubåt, kärkraftverk...)
* Komplikationer (Behöver påtryckning för att övertala annan person, annan agent, tidsbegränsning...)
* Andra personer (dotter till nyckelperson, agenter för andra agencies, experter, smugglare...)
* Orter (Kairo, Odessa, Nassau, Moskva, St Petersburg, Los Angeles, Havanna, Reykjavik, Katmandu, Monaco...)
* Platser (Militärbas, kasino, lyxkryssare, gruva, gränskontroll, sjukhus...)
* Agenternas kontakter (Anhörig till nyckelperson, fältagent, dubbelagent, agent från annan agency, vetenskapsman, lokal guide...)
* Prylar till agenternas förfogande (Cigarettpaketspistol, giftpenna, nödsändarklocka, spårsändarskjortknappar, kameraglasögon, granattelefon...)

Man slår lite på tabellerna efter ett visst schema, vissa tabeller leder på vissa utslag till andra tabeller (tex om skurken behöver få en vetenskapsman att samarbeta så kommer man till komplikationstabellen, vilken i sin tur kanske leder till en tabell för familjemedlemmar osv).

Heck, bara titta på utkasten jag smällt ihop lite fort ovan. De räcker för att göra merparten av Bond-filmerna... Är det någon här som kan läsa genom utkastet ovan och inte se åtminstone en eller ett par scenarios i huvudet?

Heck, nu blev jag inspirerad! Är det fler som är intresserade av att delta så kan jag köra igång den igen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Re: My name is Troberg, Anders Troberg

Jo, tabeller kan vara riktigt bra. Det jag saknar i listan ovan är de delar som gör det till rollspel, alltså specifika situationer och problem rollpersonerna behöver lösa på vägen och så. Platser och skurkens plan är bra grundstomme, men jag skulle gärna se lite mer kött på benen, mer som svarade på frågan vad gör rollpersonerna.

Bra ansats!
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: My name is Troberg, Anders Troberg

krank said:
Jo, tabeller kan vara riktigt bra. Det jag saknar i listan ovan är de delar som gör det till rollspel, alltså specifika situationer och problem rollpersonerna behöver lösa på vägen och så. Platser och skurkens plan är bra grundstomme, men jag skulle gärna se lite mer kött på benen, mer som svarade på frågan vad gör rollpersonerna.
Nu är jag ju fisktankare, så jag sätter in rekvisitan, släpper ner fiskarna, släpper i spelarna och släpper i ett bete de kan nappa på. Sedan brukar resten lösa sig.

Exempel: Jag vet, från tabellerna, att skurken är en internell industrimagnat inom läkemedelsindustrin. Hans mål är att skapa en superras på genetisk väg och bli ledare för den. För att bereda plats för den så har han byggt ett underjordiskt komplex i en nedlagd gruva i Bolivia, där de ska överleva den apocalyps som han tänker skapa för att utplåna resten av mänskligheten.

För det behöver han en vetenskapsman som kan fixa genetiken (men som inte vill samarbeta), han behöver en kärnvapenbestyckad satellit för att starta ett globalt kärnvapenkrig (men han har inte den), han behöver infiltrera militära organisationer för att garantera att kriget tar fart på allvar (och det var här dubbelagenten fick nys om det) och han behöver rekrytera kandidater för genmanipulering (vilket han gör under täckmanteln att han sponsrar något slags Ultimate Fighting).

Han har också sin sidekick, en surfartjej som dödar med exploderande frisbees. På sin bas i Bolivia har han även sin samling av genmanipulerade rovdjur i ett zoo och som vakter.

Hans plan är:

* Infiltrera militära organisationer i stormakterna.
* Fånga vetenskapsmannens dotter för att utpressa henne. Hon är en mycket kapabel vetenskapsman själv, vilket kan vara till nytta i spelet.
* Stjäla kontrollen över satelliten genom att mörda och byta ut kosmonauterna mot sitt folk.
* Rekrytera übermänniskor och transportera dem till hans "träningsläger" i Bolivia.

Så, hur kommer spelarna in?

De får uppdraget att möta en dubbelagent i Odessa. Han avslöjar att någon tänker stjäla en kärnvapenbestyckad satellit som ska skickas upp från en bas i Sibirien. Precis efter avslöjandet blir han mördad av skurkens sidekick, som använder en exploderande frisbee. Jakten är i full gång...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Re: My name is Troberg, Anders Troberg

Troberg said:
Nu är jag ju fisktankare, så jag sätter in rekvisitan, släpper ner fiskarna, släpper i spelarna och släpper i ett bete de kan nappa på. Sedan brukar resten lösa sig.
....vilket är en lösning som definitivt och uttryckligen faller utanför den här trådens syfte =)

Dvs, jag fattar hur du menar men det löser inte mitt problem, det svarar inte på min fråga s a s.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: My name is Troberg, Anders Troberg

krank said:
Troberg said:
Nu är jag ju fisktankare, så jag sätter in rekvisitan, släpper ner fiskarna, släpper i spelarna och släpper i ett bete de kan nappa på. Sedan brukar resten lösa sig.
....vilket är en lösning som definitivt och uttryckligen faller utanför den här trådens syfte =)

Dvs, jag fattar hur du menar men det löser inte mitt problem, det svarar inte på min fråga s a s.
Kanske inte. Eller kanske ändå.

Jag anser inte att en fisktank inte ett jättebra verktyg för att improvisera vad som händer (som du skriver i startposten). Det är lite för mycket jox att hålla reda på för att vara praktiskt för att improvisera med.

Däremot är fisktanken ett mer praktiskt verktyg för att förbereda nästa äventyr, och det är lite mer i linje med vad du frågar efter i startposten.

För mig är det en tvåstegsiteration:

1) vad hände i förra äventyret? Hur reagerar respektive fisk på det, givet vad de vill och vad de kan?

2) Hur reagerar respektive fisk på övriga fiskars reaktioner (återigen givet vad de vill och vad de kan)?

Utifrån det har man förutsättningarna för nästa äventyr, och planerar inför det. Som jag ser det så ligger det läskigt nära det som du kallar aktörer + syfte + spindelnätsmodell.

Man kanske kan formalisera det lite till genom att kasta in Noirs relationskartor också, plus lite indie-bombtänk. Så äventyrsplaneringen blir något i den här stilen:

1) Skapa en fisktank (som består av fiskar och tank, dvs aktörer + syfte + förmåga och setting). Glöm inte att rollpersoner är en fisk. Låt spelarna vara med och skapa fiskar, exempelvis genom sina kontakter, vänner och fiender. Dvs, läs deras bakgrund och leta fiskar.

2) Bygg ihop någon slags relationskarta av det här.

3) Leta trianglar i relationskartan, helst i närheten av eller inklusive rollpersonerna. I trianglar brukar det i allmänhet dyka upp konflikter (i sin enklaste form A vill B illa på grund av C). Det blir din grundplott för närvarande.

4) Hur reagerar närliggande fiskar på grundplotten? Ligger de där närliggande fiskarna bredvid rollpersonerna så kan de dra in rollpersonerna i reaktionen. Är rollpersonerna närliggande fiskar så vet du inte riktigt hur de reagerar, men de lär åtminstone bli indragna. Är rollpersonerna någon av A, B eller C... tja, det är väl bara att utnyttja tillfället.

5) Definiera en riktning som du vill ta äventyret åt.

6) Utifrån den riktningen, ta reaktionerna från fiskarna och bygg hinder, händelser, utmaningar och annat skoj av dem. Gör det gärna i GUMSHOE-stil så att hindren specifikt utmanar rollpersonernas färdigheter. Gör det gärna i bomb-stil också, så att du ställer spelarna inför svåra val.

7) Antag att alla reaktioner händer. Skapa en serie händelser, hinder, utmaningar etc till, på samma sätt. Dessa händer efter att den första klunsen händer, så att du har en halvrälsad, halvförgrenad tidslinje.

:gremcool: Du har nu ett äventyr. Spela det.

Upprepa 4-8 så länge kampanjen varar.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Re: My name is Troberg, Anders Troberg

Happ, där kom fisktanksmaffian in i tråden. :gremwink:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Re: My name is Troberg, Anders Troberg

Krille said:
Upprepa 4-8 så länge kampanjen varar.
Föredömligt välförklarat och pedagogiskt. Tackar! Framför allt lär det fungera bra i hyfsat persondrivna kampanjer och så, men säkerligen i andra typer av kampanjer också.

Har du möjlighet att utveckla dig hur du förvandlar trianglarna till konkreta hinder och utmaningar? Det är nog den del jag har svårast för: Att komma det där steget till konkreta utmaningar och hinder som känns intressanta och o-lökiga.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: My name is Troberg, Anders Troberg

Krille said:
Så äventyrsplaneringen blir något i den här stilen:

1) Skapa en fisktank (som består av fiskar och tank, dvs aktörer + syfte + förmåga och setting). Glöm inte att rollpersoner är en fisk. Låt spelarna vara med och skapa fiskar, exempelvis genom sina kontakter, vänner och fiender. Dvs, läs deras bakgrund och leta fiskar.

2) Bygg ihop någon slags relationskarta av det här.

3) Leta trianglar i relationskartan, helst i närheten av eller inklusive rollpersonerna. I trianglar brukar det i allmänhet dyka upp konflikter (i sin enklaste form A vill B illa på grund av C). Det blir din grundplott för närvarande.

4) Hur reagerar närliggande fiskar på grundplotten? Ligger de där närliggande fiskarna bredvid rollpersonerna så kan de dra in rollpersonerna i reaktionen. Är rollpersonerna närliggande fiskar så vet du inte riktigt hur de reagerar, men de lär åtminstone bli indragna. Är rollpersonerna någon av A, B eller C... tja, det är väl bara att utnyttja tillfället.

5) Definiera en riktning som du vill ta äventyret åt.

6) Utifrån den riktningen, ta reaktionerna från fiskarna och bygg hinder, händelser, utmaningar och annat skoj av dem. Gör det gärna i GUMSHOE-stil så att hindren specifikt utmanar rollpersonernas färdigheter. Gör det gärna i bomb-stil också, så att du ställer spelarna inför svåra val.

7) Antag att alla reaktioner händer. Skapa en serie händelser, hinder, utmaningar etc till, på samma sätt. Dessa händer efter att den första klunsen händer, så att du har en halvrälsad, halvförgrenad tidslinje.

:gremcool: Du har nu ett äventyr. Spela det.

Upprepa 4-8 så länge kampanjen varar.
Jag brukar typ köra steg 1 och sedan hoppa direkt till 8. Om inte kampanjen är självgående efter några speltillfällen så är den antagligen misslyckad ändå...
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Re: My name is Troberg, Anders Troberg

med självgående tolkar jag att du gör alla de där stegen undermedvetet/instinktivt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Re: My name is Troberg, Anders Troberg

Troberg said:
Jag brukar typ köra steg 1 och sedan hoppa direkt till 8. Om inte kampanjen är självgående efter några speltillfällen så är den antagligen misslyckad ändå...
Hör inte till ämnet.
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Jag är ingen erfaren äventyrsskrivare, men en jätteenkel halvt rälsad äventyrsmodell som jag körde med när jag skrev det mitt första och ända, som funkar om dina spelare inte kräver komplicerade intriger och ni kör typ fantasy, sci fi eller nåt i den stilen: 1.Rperna vill alla ta sig till samma ställe av olika anledningar, förbered några och anpassa dem till hur rpna är(eventuellt ge lite restriktioner i rpskapandet)
I mitt fall blev det att de ska ta sig till det Heliga Berget långt upp i norr för att...
...ett rövar/orcband vanhelgar stället genom räder, man har lyckats luska reda på att de gömmer sig någonstans norr om Byn Vid Berget. Rpn är präst, pilgrim/liknande och vill döda/omvända hedningarna!
... -||- fast rp vill dit för pengarnas skull.
... -||- fast rp har hittat en skattkarta med Krysset norr om Byn Vid Berget!
... -||- fast rp är en magiker som hela sitt liv ketat efter en speciell artefakt som hen på senare tid fått reda på att den ska finnas i den här grottan norr om Byn.

Snacka med varje spelare enskilt innan och berätta deras "intrig" för dem. Säg också att rpn förstår att hen inte kan föra resan ensam och har gått till det lokala värdshuset för att hitta andra på till samma ställe(det här med berget eller vad du nu valt för anledning har blivit en stor grej bland äventyrare i riket) Där har du då en introscen där alla är questgivers. Själva äventyret, eller hela kampanjen består sen i allt de påträffar på vägen dit, ganska mkt som i the Hobbit om du läst den. Fördel: du kan hitta på fler småäventyr på vägen mellan sessionerna!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: My name is Troberg, Anders Troberg

krank said:
Har du möjlighet att utveckla dig hur du förvandlar trianglarna till konkreta hinder och utmaningar? Det är nog den del jag har svårast för: Att komma det där steget till konkreta utmaningar och hinder som känns intressanta och o-lökiga.
Det är inte så mycket trianglarna som ger konkreta hinder och utmaningar. Det gör de förstås också, men framförallt driver de plotten framåt vilket ger utmaningar och hinder på andra håll.

Som ett konkret exempel så tar jag äventyret Döden har långa fingrar, som följer med Blå Himmel-betan i rätt halvfärdig form. Relationskartan ser ut ungefär som bifogad fil.



Jag inriktar mig på triangeln Gerhardt-Mysjkin-Stobornik, för det är där plotten händer. Bakgrunden är att weldländska 30e armekåren under Gerhardt och meroviska 12 armekåren under Mysjkin står och stirrar på varandra över floden Sareva i någon slags ilsken standoff. Ingen har riktigt ursäkten och inte resurserna att kliva över floden och dra igång en offensiv. Kriget är på upphällningen, och Mysjkin är en gammal krigstrött stridshäst som helst vill åka hem, men nöjer sig med att övervaka ockuperat territorium. Gerhardt är en hök som har gjort karriär i armén trots att hon är kvinna (vi talar WW1-mindset, trots allt, och man har inte riktigt kommit över att kvinnor har fått börja jobba i fabriker eftersom männen snudd på tagit slut, och än mindre tjänstgöra i armén).

Det tredje benet i triangeln är Stobornik, som är ombud för hertig Aleksej. Aleksej har chans på tronen när tsaren trillar av pinn, och krigshjältar har större chans. Så hans plan är att få weldländarna att dra igång en offensiv in i en återändsgränd och sen kringgå weldländarna och hugga i deras mjuka buk. Och för att hetsa weldländarna så har han kommendör Stobornik och hans järnvägskanon som ska terrorbomba lite. Stobornik har inget emot att stå på god fot med den blivande tsaren heller.

Så den triangeln driver plotten. Långa Fingret blir medlet som ger plotten fart med stora explosioner långt bakom fiendens linjer, och så länge som ingen vet vad explosionerna beror på så blir folk heligt förbannade. Och här kommer rollpersonerna in - de måste förstås ta reda på var smällarna kommer ifrån.

Först kommer smällarna att skyllas på första bästa terrororganisation/separatiströrelse, och Gerhardt har lust att ställa vem som helst mot väggen direkt. Så där är första hindret: se till att oskyldigt folk inte blir hängda eller arkebuserade. Men så småningom blir det klart att smällarna beror på artilleribeskjutning på andra sidan. Det är i sig det andra hindret: hitta varifrån skotten kommer. Vilket leder till tredje hindret, att förhindra offensiven som får kriget att ta fart igen (som medlemmar i Fehnmeyer-kåren är det deras jobb att skapa fred).

Mysjkin är förstås ovetande om det, och han kan bara ge vissa hintar om saker som sker på hans ockuperade territorium, vilket i sig är ett hinder (mmm! deckargåtor!), men när rollpersonerna kommer närmare så drabbas de av Svarte Ivanov och hans elitflygare som skyddar Långa Fingret.

Rollpersonernas uppgift är nu att samla ihop de resurser de kan genom de vänskaper som byggts upp under äventyret hittills, och stoppa Stobornik och Långa fingret och få tag på bevis som kan antingen lugna ner Gerhardt eller få hennes chef, fältmarskalk von Greiz, att beordra henne att tagga ner.
 

Attachments

Top