Nekromanti Avtrubbning i spel?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
  • Magin är rituell.
  • Magin handlar alltid om att frammana ett väsen och på något sätt (hot eller mutor) få det att göra som man vill.
  • Magin kräver alltid någon form av offer.
  • Offret man utför handlar alltid om att förstöra eller förvrida något; om att göra världen lite, lite sämre. Antagligen på ett sätt som tilltalar den man försöker frammana.
  • Varje gång man offrar något måste det vara lite, lite värre än förra gången.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Möjligt problem åt andra hållet: Hur lockar man spelarna att låta sina rollperson använda magi? Det krävs något dynamiskt, som inte bara är "en annan ond magiker försöker göra något dumt mot dig", "okej, jag gör väl något tillbaks då", "okej, lite värre den här gången".
 

Ape of Wrath

DOWN WE GO
Joined
13 Jul 2012
Messages
1,590
Location
Göteborg
De är utvalda på något sätt?
Ett märke i handen?

Plus att det hintas om ett sätt att lura demonerna man frammanar och köpslår med. Det gör att man drar på lite mer och mer varje gång eftersom det finns en chans längre fram att komma undan med det.
 

mr_si

Warrior
Joined
4 Oct 2007
Messages
242
Location
varierande
löser man inte det enklast genom att ställa gruppen inför stora utmaningar som enklast löses med hjälp av magi?

Om spelarna/karaktärerna verkligen inte vill använda magi efterssom priset är för högt utan hittar på en kreativ lösning utan magi så är det väll bra rollspel, om de använder magi så gör de som du tänkt...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Mr_Si said:
Om spelarna/karaktärerna verkligen inte vill använda magi efterssom priset är för högt utan hittar på en kreativ lösning utan magi så är det väll bra rollspel, om de använder magi så gör de som du tänkt...
Ja, det är såklart en poäng.

Medan jag gjorde annat började jag fundera på vad som skulle driva ett sådant här spel. Jag funderade på om man skulle ha en invasion man förväntas slå tillbaks. Att man liksom befinner sig i underläge. Gerillataktiker. Man är en av ganska få människor som sett invasionen, vet att den pågår. Ser monstren, de som invaderat, för vad de är. För de ser ut som människor, men är inte människor. Man är kanske en del av en löst sammanhållen motståndsrörelse.

Kanske blir det delvis lite "monster of the week", men hey - jag har inget alls emot monster of the week. Den här veckan har ni fått information om att någon har infiltrerat TeleCorps afrikanska gren. Åk dit, undersök, försök göra något åt. Det kan bli klurigt, men ni vet att ni alltid har möjlighet att - när ni vet tillräckligt mycket om situationen - använda rätt sorts ritual för att motverka det som håller på att hända.

Hmmm...

(Fan också, det här börjar likna ett spel, jag som inte ens är klar med mitt förra...)
 

mr_si

Warrior
Joined
4 Oct 2007
Messages
242
Location
varierande
Angående "that escaleted quickly" problemet så kan det väll lösas genom att det efter ett tag inte bara blir ondskefullt utan även svårt att uppfylla demonernas krav, (att exempelvis mörda alla spädbarn i en stad är inte bara vidrigt utan också väldigt krångligt). För att utöka tiden som det tar innan spelarna hamnar i detta problem så kommer de vilja eskalera så långsamt som möjligt.

En annan lösning skulle kunna vara att ha någon form av "sanity" system där de hemskheter spelarna begår riskerar att göra dem helt galna, därav vill de inte vara hemskare än de måste.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Arvidos MC said:
Ska rollpersonerna ha ångest och ånger för det de gör?
Hmmm...
Jag vet inte om jag tänkt så långt än, faktiskt...

Det enda jag tänkt är väl egentligen att spelarna ska kunna känna obehag inför vad rollpersonerna gör. Och att det väl finns en del att hämta i hur man väljer att förhålla sig till det, kanske. Om man liksom gottar sig eller om man får ångest. Kanske.

Jag tror att det är mest intressant om rollpersonerna åtminstone ibland känner obehag inför sina handlingar. Att magi både känns bra (makt! coolt!) och dåligt (obehagligt, skrämmande)...

//Krank, inte färdigtänkt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Mr_Si said:
Angående "that escaleted quickly" problemet så kan det väll lösas genom att det efter ett tag inte bara blir ondskefullt utan även svårt att uppfylla demonernas krav, (att exempelvis mörda alla spädbarn i en stad är inte bara vidrigt utan också väldigt krångligt). För att utöka tiden som det tar innan spelarna hamnar i detta problem så kommer de vilja eskalera så långsamt som möjligt.

En annan lösning skulle kunna vara att ha någon form av "sanity" system där de hemskheter spelarna begår riskerar att göra dem helt galna, därav vill de inte vara hemskare än de måste.
Jag gillar den första lösningen mer än den andra =) Jag har ännu inte sett ett system som gör sanity bra.

Utom kanske det jag knåpade ihop till CoC, som byggde på att SL modifierade de beskrivningar spelarna fick, ju mer konstigheter de upplevt, och rentav kunde ljuga om hur saker såg ut och så. Men jag vet inte om det skulle passa så bra just här.
 

mr_si

Warrior
Joined
4 Oct 2007
Messages
242
Location
varierande
jag gillar också den första lösningen bättre än den andra :gremtongue:

I övrigt känns ditt spel väldigt mycket "The road to hell is litterd with good intensions" för mig, så jag skulle gjort så att spelarna åtminstone till att börja med gör rätt "goda" saker med magin och att offren är ganska små. Senare kanske karaktärerna inte behöver så många andra mål än att komma undan ansvaret för alla vidriga brott de begått för att begå nya ännu vidrigare brott...
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
krank said:
Arvidos MC said:
Ska rollpersonerna ha ångest och ånger för det de gör?
Hmmm...
Jag vet inte om jag tänkt så långt än, faktiskt...

Det enda jag tänkt är väl egentligen att spelarna ska kunna känna obehag inför vad rollpersonerna gör. Och att det väl finns en del att hämta i hur man väljer att förhålla sig till det, kanske. Om man liksom gottar sig eller om man får ångest. Kanske.

Jag tror att det är mest intressant om rollpersonerna åtminstone ibland känner obehag inför sina handlingar. Att magi både känns bra (makt! coolt!) och dåligt (obehagligt, skrämmande)...

//Krank, inte färdigtänkt.
Det är den frågan som avgör vad spelet handlar om!

Ska rollpersonerna ha ångest så blir det ett drama om vad man är beredd att offra för en större sak.

SKa rollpersonerna inte ha ångest så blir det Hannibal Lecters eller Kapten Kurtz origin story, om Hannibal och Kurtz var superhjältar/superskurkar.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Mr_Si said:
Senare kanske karaktärerna inte behöver så många andra mål än att komma undan ansvaret för alla vidriga brott de begått för att begå nya ännu vidrigare brott...
Det är absolut en komplikation att räkna med, även om jag kör på min spelidé i övrigt.

Jag undrar lite hur det här ska lösas mekaniskt... Om det ska det. Det skulle ju gå att ha typ ett tärningsslag för ritualen och bonusar för vissa grejer, men... det känns så fantasilöst. Det vore roligare med in-world-regler. Egentligen kanske det räcker med typ ett magisystem med ganska fläskigt mythos med mycket symbolism och en enkel hierarki eller gradering av väsen/monster eller så...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Arvidos MC said:
Det är den frågan som avgör vad spelet handlar om!

Ska rollpersonerna ha ångest så blir det ett drama om vad man är beredd att offra för en större sak.

SKa rollpersonerna inte ha ångest så blir det Hannibal Lecters eller Kapten Kurtz origin story, om Hannibal och Kurtz var superhjältar.
Jag tycker att båda låter apcoola. =)


//Krank, som är mycket mer intresserad av "vad gör man och är det roligt" än "vad handlar det om" =)
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
krank said:
Jag tycker att båda låter apcoola. =)


//Krank, som är mycket mer intresserad av "vad gör man och är det roligt" än "vad handlar det om" =)
Kalla mig konservativ, men jag tycker det blir lite meckigt och bäddat för konflikt eller förvirring om man blandar kreativa agendor i ett spel.

Like, om en spelare är inställd på att det handlar om svåra kval och att göra det bästa av situationen, och en spelare är inställd på "det här är berättelsen om hur våra rollpersoner blev avtrubbade svinmäktiga monster" så kommer de kanske trampa på varandras kul och sabba stämningen.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Det är förvisso ganska Sorcerer-inspirerat men jag tycker att "hur långt är du beredd att gå?"-frågan är så väldigt väl lämpad för den här typen av lir att den kan tålas att ses i mer än ett "frammana-demoner-för-att-kunna-trolla"-spel. Jag gillar idén och ser gärna mäktig magi kontrollerad av mörka makter som sakta men säkert leder utövaren ner i fördärvet.

(det är för övrigt mitt favoritögonblick i Call of Cthulhu-kampanjer; när spelarna inser att de gått så långt i sin kamp att de rutinmässigt gör mångdubbelt värre gärningar än de som utfördes av elakingarna de slogs mot i början av sin investigator-karriär)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Arvidos MC said:
Like, om en spelare är inställd på att det handlar om svåra kval och att göra det bästa av situationen, och en spelare är inställd på "det här är berättelsen om hur våra rollpersoner blev avtrubbade svinmäktiga monster" så kommer de kanske trampa på varandras kul och sabba stämningen.
Tanken är väl att de inte ska tänka på spelet i berättelsetermer alls, utan bara "jag->rollpersonen, hur känner/reagerar vi på det här?"

Men jag grokkar. Förväntningar spelar roll även om man explicit vill ha rollpersonsimmersiv stans under spel. Om inte annat lär det forma vilka rollpersoner man skapar.

Men jag vet inte... Egentligen skulle jag vilja lura spelarna, så att de tror att spelet handlar om att göra det bästa av situationen i början. Good intentions. Och sedan blir det road to hell, och det visar sig att med tiden förvandlas rollpersonerna och spelarna från personer som vill gott till avtrubbade svinmäktiga monster. Att inte bara rollpersonerna utan även spelarna gör den resan, så att säga.

Jag vet inte, nånstans har jag en tanke om att spelarna en bit in i kampanjen ska gå från spelbordet och känna en liten knut i magen av "vänta, vad i helvete gjorde vi? Hur får vi stopp på det här? Går det ens? Nu är nog min gräns nådd, jag måste försöka bromsa" och sedan nästa spelmöte försöka motarbeta hela grejen och finna att det är skitsvårt och att det inte går att backa bandet...

Riktigt jävla obehag, liksom. Jag har tack och lov ingen speciellt stor erfarenhet av drogproblematik själv, men jag får lite den känsla jag är ute efter när jag läser om knarkare eller alkoholister som "når bottnen" och vaknar med ett ögonblicks klarsyn, och försöker vända runt sina liv men det är skitsvårt för så mycket av allt de känner till handlar om missbruket, och det finns alltid de som är mer än villiga att dra ner dem i skiten...
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
krank said:
Arvidos MC said:
Like, om en spelare är inställd på att det handlar om svåra kval och att göra det bästa av situationen, och en spelare är inställd på "det här är berättelsen om hur våra rollpersoner blev avtrubbade svinmäktiga monster" så kommer de kanske trampa på varandras kul och sabba stämningen.
Tanken är väl att de inte ska tänka på spelet i berättelsetermer alls, utan bara "jag->rollpersonen, hur känner/reagerar vi på det här?"

Men jag grokkar. Förväntningar spelar roll även om man explicit vill ha rollpersonsimmersiv stans under spel. Om inte annat lär det forma vilka rollpersoner man skapar.

Men jag vet inte... Egentligen skulle jag vilja lura spelarna, så att de tror att spelet handlar om att göra det bästa av situationen i början. Good intentions. Och sedan blir det road to hell, och det visar sig att med tiden förvandlas rollpersonerna och spelarna från personer som vill gott till avtrubbade svinmäktiga monster. Att inte bara rollpersonerna utan även spelarna gör den resan, så att säga.

Jag vet inte, nånstans har jag en tanke om att spelarna en bit in i kampanjen ska gå från spelbordet och känna en liten knut i magen av "vänta, vad i helvete gjorde vi? Hur får vi stopp på det här? Går det ens? Nu är nog min gräns nådd, jag måste försöka bromsa" och sedan nästa spelmöte försöka motarbeta hela grejen och finna att det är skitsvårt och att det inte går att backa bandet...

Riktigt jävla obehag, liksom. Jag har tack och lov ingen speciellt stor erfarenhet av drogproblematik själv, men jag får lite den känsla jag är ute efter när jag läser om knarkare eller alkoholister som "når bottnen" och vaknar med ett ögonblicks klarsyn, och försöker vända runt sina liv men det är skitsvårt för så mycket av allt de känner till handlar om missbruket, och det finns alltid de som är mer än villiga att dra ner dem i skiten...
Jag tror att detta skulle kunna bli awesome om du fick till det! Spontant skulle ett kombinerat Dogs in the Vineyard (vadfalls!? ett hack på ett hack!?) och Polaris kunna vara riktigt najs. DitV gör dig till ett svin och Polaris gör att för varje steg du tar i rätt riktning kommer du att halka två steg ner i fördärvet.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
krank said:
Möjligt problem åt andra hållet: Hur lockar man spelarna att låta sina rollperson använda magi? Det krävs något dynamiskt, som inte bara är "en annan ond magiker försöker göra något dumt mot dig", "okej, jag gör väl något tillbaks då", "okej, lite värre den här gången".
Makt?

Det är väl alltid grejen med svart magi: man använder den för att vinna jordisk makt, till priset av sin själ.

Om man kör en kampanj där makt inte är ett självändamål, får man väl se till att magin är så pass instrumentell att rollpersoner kan lockas att använda den för att underlätta vilka problem de nu råkar stå inför. Lite som med the dark side i SW-rollspelen: omedelbar fördel till priset av förtappelse senare.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
RasmusL said:
Jag tror att detta skulle kunna bli awesome om du fick till det! Spontant skulle ett kombinerat Dogs in the Vineyard (vadfalls!? ett hack på ett hack!?) och Polaris kunna vara riktigt najs. DitV gör dig till ett svin och Polaris gör att för varje steg du tar i rätt riktning kommer du att halka två steg ner i fördärvet.
Tyvärr tror jag att jag även i det här liret (om det blir av) (Arbetsnamn: Terror) att röra mig inom förhållandevis traddig... tradition. Typ köra mitt regelsystem Krank i grund, och så bygga själva avtrubbingen och magin och det helt utan regelmekanik. Jag föredrar att ha sånt som mer regler "i världen" plus SL-tekniker.

Kan säkert tänka mig att kolla igenom sagda spel för att se hur de funkar, men jag har fått för mig att de är för regelmekaniska för min smak...
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
krank said:
Tanken är väl att de inte ska tänka på spelet i berättelsetermer alls, utan bara "jag->rollpersonen, hur känner/reagerar vi på det här?"

Men jag grokkar. Förväntningar spelar roll även om man explicit vill ha rollpersonsimmersiv stans under spel. Om inte annat lär det forma vilka rollpersoner man skapar.
Jag tänker att framförallt att du, om du vet vad du vill uppnå med spelet, kan kommunicera detta i stil, bilder, osv. Och till oss!

krank said:
Men jag vet inte... Egentligen skulle jag vilja lura spelarna, så att de tror att spelet handlar om att göra det bästa av situationen i början. Good intentions. Och sedan blir det road to hell, och det visar sig att med tiden förvandlas rollpersonerna och spelarna från personer som vill gott till avtrubbade svinmäktiga monster. Att inte bara rollpersonerna utan även spelarna gör den resan, så att säga.

Jag vet inte, nånstans har jag en tanke om att spelarna en bit in i kampanjen ska gå från spelbordet och känna en liten knut i magen av "vänta, vad i helvete gjorde vi? Hur får vi stopp på det här? Går det ens? Nu är nog min gräns nådd, jag måste försöka bromsa" och sedan nästa spelmöte försöka motarbeta hela grejen och finna att det är skitsvårt och att det inte går att backa bandet...

Riktigt jävla obehag, liksom. Jag har tack och lov ingen speciellt stor erfarenhet av drogproblematik själv, men jag får lite den känsla jag är ute efter när jag läser om knarkare eller alkoholister som "når bottnen" och vaknar med ett ögonblicks klarsyn, och försöker vända runt sina liv men det är skitsvårt för så mycket av allt de känner till handlar om missbruket, och det finns alltid de som är mer än villiga att dra ner dem i skiten...
Låter hella sweet!
 
Top