morkbollen said:
Just trade harm for harm och seize by force tycker jag fortfarande är lite luddig. Så klart kan jag som MC bara bestämma hur jag vill ha det, jag undrade mest hur det var tänkt från början och hur andra tolkar det.
Mjo. Nu är jag djupt inne i hårklyverier här, men för min del finns det en viss skillnad i hur jag tänker, mellan "bestämma hur jag vill ha det" och "titta på situationen som om den var på riktigt och bestämma vad som vore mest rimligt just nu". Men som sagt, det här är sjukt hårklyveriigt!
T.ex. om Kjorven(en spelarkaraktär) anfaller ett gäng på en gata och använder seize by force. Han slår och väljer inflict terrible harm och take little harm. Han gör skada och ett par av gänget dör, men det finns några kvar. Han valde ju att ta lite skada och tar därför bara 1-harm(dom gör 3-harm, men -2 enligt take little harm). Sen låter det rimligt att MC gör en move. Dom skjuter tillbaka och gör 3-harm nu.
Så det är väl två saker, bör det vara en MC move där och blir det då dubbel skada. Så klart behöver MCn inte göra just den moven, men det är inte helt orimligt.
Njä, det är inte heelt orimligt, men det är ett extremt hårt move, så hårt att det nog är bra att spara tills om ett rollpersonsmove misslyckas ordentligt. Eller något annat golden opportunity.
Regelmässigt så har ju skjutandet fram och tillbaka hanterats av seize by force (take little harm innebär förresten -1harm, inte -2). Att efter det disha på med en 3-harm bara sådär mot rollpersonen skulle innebära vadå, att det plötsligt smäller av en handgranat vid hans fötter utan att han får en chans att hinna undan?
Snarare skulle det vara rimligt att man, efter att rollpersonens seize har avgjorts och om striden ändå inte är över, kör ett vanligt upptrappningsmove, typ put them in a spot, kanske genom att några fiender håller på att ta sig runt så att rollpersonens cover snart inte gör nån nytta.
Men jag har i praktiken sällan varit med om att inte situationen är fundamentalt annorlunda efter en seize, även om det finns överlevare på båda sidor.
Hursomhelst, om det är så att fiender skjuter på rollpersonerna så är väl det för det mesta put them in a spot, följt av what do you do? "De skjuter på dig." "Jag kastar mig i skydd" (act under fire). Eller "jag skjuter tillbaka" (seize by force). Om spelarmovet blir misslyckat,
då kan det vara ett golden opportunity för att disha på med inflict harm, oavsett om det handlade om act eller seize.
Jo, acting under fire är ganska varierande, men mitt problem är just för vissa situationer. T.ex. den jag nämnde när en spelarkaraktär måste act under fire från en social händelse med en annan spelare. Jag har lite svårt att hitta på ett bra val just då, något förslag?
Ooh, svårt utan någon situation, jag har nog inte varit i någon sådan heller. Men kanske att rollpersonen är på väg att göra bort sig eller klanta sig inför alla närvarande, eller avslöja hemliga känslor eller så? Du kan ju faktiskt också smälla på med omständigheter utanför rollpersonen, kanske att någon kommer in i rummet som gör det svårt för rollpersonen att göra det som var tänkt eller så.
Så här, vad jag tänker mig med AW är att varje scen är laddad p.g.a. något. Det kanske inte bara måste vara badness, men något måste det vara. Jag tror att vi pratar ungefär om samma sak här, men jag ska förtydliga mig lite. Som jag tolkar det du skrev så skapar du scener och ser vad som händer. Så var och sen får spelarna göra lite vad dom tycker verkar roligt. Om inte så slänger du på lite badness? Det låter ganska rimligt. Själv har de flesta av mina scener blivit skapade av mig och därifrån har spelarna tagit initiativ. Det är skälen till min scenguide. När jag tänker efter har jag varit ganska dålig på att skapa nya scener från mina spelares idéer. Så klart har jag frågat om det är nått dom vill göra, men då mer reagerat lite på dom, snarare än att göra det till en ny komplett scen.
Jo, play to find out what happens. Jag spelade tidigare Solar System precis som du beskriver, med inställningen att varje scen behövde vara laddad med något på något sätt. Men med AW upplever jag att jag inte behöver - och inte
bör - ta det ansvaret.
Överhuvud taget tänker jag mindre i scener, i alla fall som avgränsade enheter, nu med AW. Kanske är det bara att jag är så inkörd i att tänka scener att jag inte tänker att jag tänker, men hursomhelst. Ibland tar en scen slut för att den är slut, det har hänt en massa och det har nått nåt slags slutpunkt, det är dags för andningspaus. Ibland är det min tur att göra ett move som innebär ett tidshopp, och då tar scenen slut av den anledningen. "Nästa morgon vaknar du av att det bankar på din dörr."
Ibland gör rollpersonerna något som innebär ett tidshopp, utan att det är jag som gör något move. "Ni drar till Toms stuga? Okej, när ni kommer fram är det solnedgång..."
Det är eftersom tidshopp och scenklipp kommer av så olika anledningar i faktiskt spel som jag ville påpeka att strukturen är bäst att ha i bakfickan, inte mitt framför sig.
en scen när några killar kommer och spöar upp en av karaktärerna. Då har jag redan bestämt vad den ska handla om.
Just det! Här är kanske en kruxpunkt!
Jag skulle avråda från att tänka att du har bestämt vad scenen ska handla om (play to find out what happens!), eller ens tänka på det som en scen (make the world seem real!)!
Vad som händer i fiktionen är att några killar kommer
med avsikten att spöa upp en rollperson. Och vad som händer spelmässigt är att du gör en spelledarmove, förmodligen announce future badness (Corbin kommer springande med andan i halsen och flämtar "Dog Head är på väg hit för att spöa dig!"), announce offscreen badness (när du närmar dig ditt hus hör du ljudet av saker som slås sönder där inne), eller put them in a spot (framför dig spärras gränden av av Dog Head och en i hans gäng, bakom dig kliver III och Jeanette ut ur en port).
Men, ur ett perspektiv så finns det ingen "scen". Det finns moves och det finns händelser i fiktionen. Vad som ska hända, vad det ska handla om, vet varken du eller spelarna.
Min poäng här är att så klart skulle scenen kunna börja med: Var är du och vad gör du? "Ligger i sängen, min tjej har just gått och jag funderar på hur jag ska göra mig av med Meat". Jag skulle kunna direkt köra på med att dörren sparkas in och där står Meat. Antingen frågar jag vad spelaren gör eller så kör jag en soft move.
Just det, du kan göra på båda sätten. Du kan kasta ut frågor och ändå vara klar med att det är du som har bollen, att det är ditt move. Bara du kommer ihåg att bara göra ett move och sen lämna bollen till spelarna. What do you do?
Kanske lite OT, men det är en liten fråga. AW är ju byggt för längre spel, vilket jag gillar, men om man skulle vilja köra säg bara en kväll med en grupp hur skulle det fungera? Är det något man borde ändra? Funderar på att testa med lite fler och om jag känner dom rätt kommer det inte bli många sessioner av det
Har glömt att läsa vad som händer Doc, Jackson och resten. Har jag nått att se fram emot senare
Du är välkommen tillbaka! Vi har kört klart de scenerna som pågick, och därmed avslutat kapitlet. Doc mår dåligt nu.
Jag tycker att AW passar helt fantastiskt bra för ensessionsspel. Faktum är att jag nästan tycker det är roligast första passet, när man helt förutsättningslöst utforskar världen och rollpersonerna. Sen dippar det liiite lite, och sen blir det roligare igen, när man börjar ha en riktig historia i bagaget.
Ja, nu kanske jag är dryg och petimetrig, men jag tror att hur man formulerar sig påverkar hur man tänker, och det är därför jag petar i hur man kan formulera sig kring det här med scener och moves. Lugnt?