Nekromanti [AW] MC moves och funderingar

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Rent generellt håller jag med dig och känner igen din reaktion- jag tycker ofta de olika Threats movesen bara känns som en börda- för många olika saker att hålla reda på.

Ska återkomma med mer tankar- men så länge

Det som hjälpt mig är att fokusera på:

Spela världen som om den är på riktigt
Gör karaktärernas liv inte-tråkiga
Spela för att se vad som händer

De tre är viktiga att ha i tankarna. Sen behöver man man hela tiden ställa provocerande frågor och bygga på svaren- och hela tiden, alltid, varenda jävla gång i allt som sker och händer fråga "vad gör du?" (berätta konsekvenser och fråga)

Du behöver också ha koll på att
*visa upp bakom-scenen badness
*visa upp framtida badness
*separera dem

edit: du behöver också fokusera på att hitta deras svaga punkter och trycka där, samt att snowbolla allt som sker

Detta ovan är allt du ska fokusera på i början, och kanske alltid. Läs det andra men glöm bort det och lägg bort det om det inte råkar poppa upp under spel.

Allt annat är antingen sådant som
* kan användas som bonus (man plockar fram det när man minns och när man har hjälp av det) som Threats moves
* såndant som är inbakat i spelstilen (var ett fan av karaktärerna)
* sådant som kommer av sig själv, trade harm- kommer liksom naturligt ur situationen
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Även jag känner igen mig, jag tyckte det var sjukt stressande först att det var så mycket att hålla reda på, särskilt i second session när man fick en jävla massa threat moves. Som sagt.

För mig blev allting enkelt när jag hajade att listorna på moves är där för att göra det enklare för mig när jag hamnar i situationen att jag borde säga nåt som händer men inte kommer på något kul. Då tittar jag i listan, blicken hamnar på något, typ the warlord makes a show of force och så tänker jag ut något rimligt sätt som det kan hända i storyn där vi befinner oss.

Men moveslistorna är alltså inte där för att lägga sten till börda för spelledaren, som en plikt att använda dem.

Din indelning i olika sorters moves tycker jag verkar superklok.

Och, om du fortfarande känner dig stressad, så menar jag att du kan dra det ända hit: De enda mc-moves du behöver hålla i huvudet är i princip announce future och offscreen badness, put someone in a spot och kanske offer them an opportunity with or without a cost. Med typ dessa kan du spela. Resten är antingen varianter (take away their stuff, separate them) eller såna som blir självklara i situationen (inflict harm, make them buy).

Sen, när du blir varm i kläderna så kommer du ganska snabbt att känna att du vill variera dig. Då är det bara att flukta i listorna och tänka på dem som lådor och hyllor i en godisbutik - det finns en massa godis där, det är bara att ta för sig av det du är sugen på, finns ingen stress! :gremsmile:

Oh, just det, en sak till, helt apropå! Jag har just hajat poängen med att det står after every move: "what do you do?". Jag insåg vid en punkt nyligen att det jag tänkt säga som respons på ett misslyckat slag faktiskt innebar flera olika mc-moves. Skulle jag dumpa hela det skeendet så hade jag ju kört över rollpersonernas möjlighet att svara med handling på varje specifik mc-move. För mig var det en nyttig insikt.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Några fler svar på saker du tar upp...

morkbollen said:
När använder man movesen?
Är det lite varannan mentalitet? Alltså att karaktärerna gör en move och MC svarar med sin egen. T.ex. finns trade harm for harm där i exemplet ett gäng skjuter tillbaka efter en blivit skjuten. Är inte detta redan inbakat i Seize by force? Är den utöver det och Seize by force-skadan är bara små skit mot den man tar senare? Eller enbart om man misslyckas med sitt slag?
Riktlinjen man får från boken är både luddig och skarp samtidigt: när det är din tur att prata (vid bordet), gör en move!

För min del blir det här som mest tydligt när jag inte ska göra en move, när det inte är "min tur", nämligen när vi har fullt upp med det som spelarna/rollpersonerna gör! Spelet drivs framför allt av spelarmovesen. Spelledarmovesen är till för att sätta rollpersonerna i situationer där de vill eller måste agera, och när de agerar på ett sätt som innebär ett spelledarmoves så slår man och låter slagets resultat driva spelet framåt.

Inflict harm och trade harm använder du när det verkar lämpligt i fiktionen (och kom ihåg att det inte måste vara mot en rollperson, det kan vara mot en slp också). Det viktiga att komma ihåg är after every move: "what do you do!", vilket innebär att när du har inflictat harm så ska du inte också put them in a spot, utan du ska skicka tillbaka bollen till spelarna igen.

Om rollpersonerna inte gör någonting, i allmänhet eller åt en situation som råder, är det fritt fram att se det som din tur igen, och kanske följa upp med ett hårdare move. Och sen ge dem bollen igen.

Hur fungerar Acting under fire?
Just denna move är speciell eftersom den används i så många fall speciellt vid slag 7-9. I strid är det oftast lätt, då kan man ge val så som att kasta sig bakom sina kompisar och låta dom ta smällen, använda sin shotgun för att parera yxan(som kanske går sönder), osv. Men man använder också Acting under fire när man smyger, vissa weird moves triggar den och den som jag har mest problem med, manipulate/seduce använder den som piska mot andra spelare. I det offentliga kan jag tänka mig att man kan hitta på ett val, men säg att en skinner försöker sexa upp en annan spelarkaraktär och slår seduce mot henne. Vem vill bli hypnotiserad av en skinner? Så vilka val kan jag som MC ställa? Kanske är det meningen att detta sträcker sig fram i tiden, men jag skulle vilja ha en direkt piska.
Jag vet inte, jag tyckte i början att det var svårt med 7-9 för acting under fire, men nu tycket jag inte att det är så jobbigt längre. Men jag kan inte på rak arm ge mer förslag än boken gör, eftersom det är så helt beroende av situation. Så mitt bästa råd är att ta det lugnt och lita på att det blir lättare. Se till att dina spelare accepterar att du måste ha en liten tankepaus när du behöver - minska stressen på dig själv genom att hålla den grejen öppen! ("Öh, kan vi ta en minipaus, jag måste nog tänka lite, kan inte nån sätta på mer kaffe?")

2. Announce badness. Jag tycker det nästan alltid är en bra start för en ny scen. Den bygger stämning och man ser hur karaktären reagerar. Ibland kanske man vill starta med en smäll, men jag tycker ändå man kan börja med en mjukare start för att få in mer dialog.
Låter klokt. Men i allmänhet skulle jag oftare börja en scen med att bara etablera den, var är vi, vilka är där, vad händer eller har just hänt, och ge spelarna en chans på bollen. Om de är passiva, eller misslyckas med ett slag som vanligt, eller just har misslyckats med ett slag, blåser jag på med ett move.

Vad tror ni om detta? Någon annan bra lösning förutom att använda sunt förnuft? Någon annan sak som kan vara svår som MC, förutom Fronts, finns en del diskussioner om dom.
Använd det om det hjälper dig att känna dig fri, men lås dig inte vid en sån här struktur för mycket. Om nånting verkar som en naturlig följd av vad som just har hänt, kör på det, även om det bryter mot din struktur. Använd strukturen när du känner dig tafatt och inte vet vad du ska göra eller säga.

Mer? :gremsmile:
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Riktlinjen man får från boken är både luddig och skarp samtidigt: när det är din tur att prata (vid bordet), gör en move!
Ja, det mesta är ganska bra och det är oftast inte ett stort problem, men jag tyckte det fortfarande är värt att tänka på. Just trade harm for harm och seize by force tycker jag fortfarande är lite luddig. Så klart kan jag som MC bara bestämma hur jag vill ha det, jag undrade mest hur det var tänkt från början och hur andra tolkar det.

T.ex. om Kjorven(en spelarkaraktär) anfaller ett gäng på en gata och använder seize by force. Han slår och väljer inflict terrible harm och take little harm. Han gör skada och ett par av gänget dör, men det finns några kvar. Han valde ju att ta lite skada och tar därför bara 1-harm(dom gör 3-harm, men -2 enligt take little harm). Sen låter det rimligt att MC gör en move. Dom skjuter tillbaka och gör 3-harm nu.

Så det är väl två saker, bör det vara en MC move där och blir det då dubbel skada. Så klart behöver MCn inte göra just den moven, men det är inte helt orimligt.
Jag vet inte, jag tyckte i början att det var svårt med 7-9 för acting under fire, men nu tycket jag inte att det är så jobbigt längre. Men jag kan inte på rak arm ge mer förslag än boken gör, eftersom det är så helt beroende av situation. Så mitt bästa råd är att ta det lugnt och lita på att det blir lättare. Se till att dina spelare accepterar att du måste ha en liten tankepaus när du behöver - minska stressen på dig själv genom att hålla den grejen öppen! ("Öh, kan vi ta en minipaus, jag måste nog tänka lite, kan inte nån sätta på mer kaffe?")
Jo, acting under fire är ganska varierande, men mitt problem är just för vissa situationer. T.ex. den jag nämnde när en spelarkaraktär måste act under fire från en social händelse med en annan spelare. Jag har lite svårt att hitta på ett bra val just då, något förslag?

Låter klokt. Men i allmänhet skulle jag oftare börja en scen med att bara etablera den, var är vi, vilka är där, vad händer eller har just hänt, och ge spelarna en chans på bollen. Om de är passiva, eller misslyckas med ett slag som vanligt, eller just har misslyckats med ett slag, då blåser jag på med ett move.
Så här, vad jag tänker mig med AW är att varje scen är laddad p.g.a. något. Det kanske inte bara måste vara badness, men något måste det vara. Jag tror att vi pratar ungefär om samma sak här, men jag ska förtydliga mig lite. Som jag tolkar det du skrev så skapar du scener och ser vad som händer. Så var och sen får spelarna göra lite vad dom tycker verkar roligt. Om inte så slänger du på lite badness? Det låter ganska rimligt. Själv har de flesta av mina scener blivit skapade av mig och därifrån har spelarna tagit initiativ. Det är skälen till min scenguide. När jag tänker efter har jag varit ganska dålig på att skapa nya scener från mina spelares idéer. Så klart har jag frågat om det är nått dom vill göra, men då mer reagerat lite på dom, snarare än att göra det till en ny komplett scen.

Med det så kan du nog ignorera det jag skrivit. Min tanke med det hela var när jag utgår från att något externt involverar spelarna snarare än att dom gör något.

Exempelvis,
en scen när några killar kommer och spöar upp en av karaktärerna. Då har jag redan bestämt vad den ska handla om. Min poäng här är att så klart skulle scenen kunna börja med: Var är du och vad gör du? "Ligger i sängen, min tjej har just gått och jag funderar på hur jag ska göra mig av med Meat". Jag skulle kunna direkt köra på med att dörren sparkas in och där står Meat. Antingen frågar jag vad spelaren gör eller så kör jag en soft move.

Vad jag tänkte var att det oftast är softare att mjuka upp det hela och kanske säga att han hör någon utanför eller kanske kommer en av hans kompisar blödande in genom dörren. Det ger spelarna lite mer utrymme att hitta på saker och fundera kring vad som händer. Det var min främsta tanke med att alltid öppna med en Announce badness. Fast så klart skulle det vara ganska hårt om min move när Meat klivit in var att han visslar och det hörs fotsteg i trappan, det kommer inte ta lång tid innan resten är här.

Så som avslut så får jag väl se till att skapa lite mer från spelarnas initiativ, kanske fortfarande starta med en announce badness då också. Själva strukturen hjälper mig, jag gillar struktur och mallar, så länge dom inte är regler. Lite improvisation med utgångspunkt i något.

Kanske lite OT, men det är en liten fråga. AW är ju byggt för längre spel, vilket jag gillar, men om man skulle vilja köra säg bara en kväll med en grupp hur skulle det fungera? Är det något man borde ändra? Funderar på att testa med lite fler och om jag känner dom rätt kommer det inte bli många sessioner av det:)

Har glömt att läsa vad som händer Doc, Jackson och resten. Har jag nått att se fram emot senare:)
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
morkbollen said:
Just trade harm for harm och seize by force tycker jag fortfarande är lite luddig. Så klart kan jag som MC bara bestämma hur jag vill ha det, jag undrade mest hur det var tänkt från början och hur andra tolkar det.
Mjo. Nu är jag djupt inne i hårklyverier här, men för min del finns det en viss skillnad i hur jag tänker, mellan "bestämma hur jag vill ha det" och "titta på situationen som om den var på riktigt och bestämma vad som vore mest rimligt just nu". Men som sagt, det här är sjukt hårklyveriigt!

T.ex. om Kjorven(en spelarkaraktär) anfaller ett gäng på en gata och använder seize by force. Han slår och väljer inflict terrible harm och take little harm. Han gör skada och ett par av gänget dör, men det finns några kvar. Han valde ju att ta lite skada och tar därför bara 1-harm(dom gör 3-harm, men -2 enligt take little harm). Sen låter det rimligt att MC gör en move. Dom skjuter tillbaka och gör 3-harm nu.

Så det är väl två saker, bör det vara en MC move där och blir det då dubbel skada. Så klart behöver MCn inte göra just den moven, men det är inte helt orimligt.
Njä, det är inte heelt orimligt, men det är ett extremt hårt move, så hårt att det nog är bra att spara tills om ett rollpersonsmove misslyckas ordentligt. Eller något annat golden opportunity.

Regelmässigt så har ju skjutandet fram och tillbaka hanterats av seize by force (take little harm innebär förresten -1harm, inte -2). Att efter det disha på med en 3-harm bara sådär mot rollpersonen skulle innebära vadå, att det plötsligt smäller av en handgranat vid hans fötter utan att han får en chans att hinna undan?

Snarare skulle det vara rimligt att man, efter att rollpersonens seize har avgjorts och om striden ändå inte är över, kör ett vanligt upptrappningsmove, typ put them in a spot, kanske genom att några fiender håller på att ta sig runt så att rollpersonens cover snart inte gör nån nytta.

Men jag har i praktiken sällan varit med om att inte situationen är fundamentalt annorlunda efter en seize, även om det finns överlevare på båda sidor.

Hursomhelst, om det är så att fiender skjuter på rollpersonerna så är väl det för det mesta put them in a spot, följt av what do you do? "De skjuter på dig." "Jag kastar mig i skydd" (act under fire). Eller "jag skjuter tillbaka" (seize by force). Om spelarmovet blir misslyckat, kan det vara ett golden opportunity för att disha på med inflict harm, oavsett om det handlade om act eller seize.

Jo, acting under fire är ganska varierande, men mitt problem är just för vissa situationer. T.ex. den jag nämnde när en spelarkaraktär måste act under fire från en social händelse med en annan spelare. Jag har lite svårt att hitta på ett bra val just då, något förslag?
Ooh, svårt utan någon situation, jag har nog inte varit i någon sådan heller. Men kanske att rollpersonen är på väg att göra bort sig eller klanta sig inför alla närvarande, eller avslöja hemliga känslor eller så? Du kan ju faktiskt också smälla på med omständigheter utanför rollpersonen, kanske att någon kommer in i rummet som gör det svårt för rollpersonen att göra det som var tänkt eller så.

Så här, vad jag tänker mig med AW är att varje scen är laddad p.g.a. något. Det kanske inte bara måste vara badness, men något måste det vara. Jag tror att vi pratar ungefär om samma sak här, men jag ska förtydliga mig lite. Som jag tolkar det du skrev så skapar du scener och ser vad som händer. Så var och sen får spelarna göra lite vad dom tycker verkar roligt. Om inte så slänger du på lite badness? Det låter ganska rimligt. Själv har de flesta av mina scener blivit skapade av mig och därifrån har spelarna tagit initiativ. Det är skälen till min scenguide. När jag tänker efter har jag varit ganska dålig på att skapa nya scener från mina spelares idéer. Så klart har jag frågat om det är nått dom vill göra, men då mer reagerat lite på dom, snarare än att göra det till en ny komplett scen.
och ser vad som händer
Jo, play to find out what happens. Jag spelade tidigare Solar System precis som du beskriver, med inställningen att varje scen behövde vara laddad med något på något sätt. Men med AW upplever jag att jag inte behöver - och inte bör - ta det ansvaret.

Överhuvud taget tänker jag mindre i scener, i alla fall som avgränsade enheter, nu med AW. Kanske är det bara att jag är så inkörd i att tänka scener att jag inte tänker att jag tänker, men hursomhelst. Ibland tar en scen slut för att den är slut, det har hänt en massa och det har nått nåt slags slutpunkt, det är dags för andningspaus. Ibland är det min tur att göra ett move som innebär ett tidshopp, och då tar scenen slut av den anledningen. "Nästa morgon vaknar du av att det bankar på din dörr."

Ibland gör rollpersonerna något som innebär ett tidshopp, utan att det är jag som gör något move. "Ni drar till Toms stuga? Okej, när ni kommer fram är det solnedgång..."

Det är eftersom tidshopp och scenklipp kommer av så olika anledningar i faktiskt spel som jag ville påpeka att strukturen är bäst att ha i bakfickan, inte mitt framför sig.

en scen när några killar kommer och spöar upp en av karaktärerna. Då har jag redan bestämt vad den ska handla om.
Just det! Här är kanske en kruxpunkt! :gremsmile: Jag skulle avråda från att tänka att du har bestämt vad scenen ska handla om (play to find out what happens!), eller ens tänka på det som en scen (make the world seem real!)!

Vad som händer i fiktionen är att några killar kommer med avsikten att spöa upp en rollperson. Och vad som händer spelmässigt är att du gör en spelledarmove, förmodligen announce future badness (Corbin kommer springande med andan i halsen och flämtar "Dog Head är på väg hit för att spöa dig!"), announce offscreen badness (när du närmar dig ditt hus hör du ljudet av saker som slås sönder där inne), eller put them in a spot (framför dig spärras gränden av av Dog Head och en i hans gäng, bakom dig kliver III och Jeanette ut ur en port).

Men, ur ett perspektiv så finns det ingen "scen". Det finns moves och det finns händelser i fiktionen. Vad som ska hända, vad det ska handla om, vet varken du eller spelarna. :gremsmile:

Min poäng här är att så klart skulle scenen kunna börja med: Var är du och vad gör du? "Ligger i sängen, min tjej har just gått och jag funderar på hur jag ska göra mig av med Meat". Jag skulle kunna direkt köra på med att dörren sparkas in och där står Meat. Antingen frågar jag vad spelaren gör eller så kör jag en soft move.
Just det, du kan göra på båda sätten. Du kan kasta ut frågor och ändå vara klar med att det är du som har bollen, att det är ditt move. Bara du kommer ihåg att bara göra ett move och sen lämna bollen till spelarna. What do you do?

Kanske lite OT, men det är en liten fråga. AW är ju byggt för längre spel, vilket jag gillar, men om man skulle vilja köra säg bara en kväll med en grupp hur skulle det fungera? Är det något man borde ändra? Funderar på att testa med lite fler och om jag känner dom rätt kommer det inte bli många sessioner av det:)

Har glömt att läsa vad som händer Doc, Jackson och resten. Har jag nått att se fram emot senare:)
Du är välkommen tillbaka! Vi har kört klart de scenerna som pågick, och därmed avslutat kapitlet. Doc mår dåligt nu. :gremlaugh:

Jag tycker att AW passar helt fantastiskt bra för ensessionsspel. Faktum är att jag nästan tycker det är roligast första passet, när man helt förutsättningslöst utforskar världen och rollpersonerna. Sen dippar det liiite lite, och sen blir det roligare igen, när man börjar ha en riktig historia i bagaget.

Ja, nu kanske jag är dryg och petimetrig, men jag tror att hur man formulerar sig påverkar hur man tänker, och det är därför jag petar i hur man kan formulera sig kring det här med scener och moves. Lugnt? :gremsmile:
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Regelmässigt så har ju skjutandet fram och tillbaka hanterats av seize by force (take little harm innebär förresten -1harm, inte -2). Att efter det disha på med en 3-harm bara sådär mot rollpersonen skulle innebära vadå, att det plötsligt smäller av en handgranat vid hans fötter utan att han får en chans att hinna undan?
Hmmm, jag har fått för mig att det per default är -1 harm vid seize by force, det är ett av skälen till att jag tolkade det som ett skäl till en MC move, men jag hittar så klart inget av det i regelboken så jag har väl haft någon AW dröm eller nått. Då känns allt bra igen. Håller med om att det är en väldigt hård move tillbaka, men nu vet jag bättre:)
Ooh, svårt utan någon situation, jag har nog inte varit i någon sådan heller. Men kanske att rollpersonen är på väg att göra bort sig eller klanta sig inför alla närvarande, eller avslöja hemliga känslor eller så? Du kan ju faktiskt också smälla på med omständigheter utanför rollpersonen, kanske att någon kommer in i rummet som gör det svårt för rollpersonen att göra det som var tänkt eller så.
Detta kom upp när vi spelade, när en karaktär använde manipulate mot en annan. En skinner och en hardholder på den sistnämndas rum. Skinnern ville få lite befogenheter i staden och försökte smöra in sig lite. Problemet var just att dom var ensamma. Vi kom inte fram till något så det blev morot istället för piska.

Jo, play to find out what happens. Jag spelade tidigare Solar System precis som du beskriver, med inställningen att varje scen behövde vara laddad med något på något sätt. Men med AW upplever jag att jag inte behöver - och inte bör - ta det ansvaret.
Jo, jag ska prova det. Är lite för van vid det mer traditionella SLandet. Jag håller med om att AW passar väldigt bra till just att hitta på nya saker och som du säger första omgången är väldigt rolig när man bara poppar ur sig saker.
Ja, nu kanske jag är dryg och petimetrig, men jag tror att hur man formulerar sig påverkar hur man tänker, och det är därför jag petar i hur man kan formulera sig kring det här med scener och moves. Lugnt?
Ingen fara, det är ju just det här som är så bra med forum. Allt det här kommer ju från att det fanns lite saker som jag var osäker på och inte visste hur jag skulle hantera. Dom sakerna känns lite klarare nu, så nu gäller det väl bara att testa det i praktiken. Tack för hjälpen :gremgrin:
 
Top