Nekromanti AW och fokusfördelning

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Vi lirar AW-derivat i form av Kult: Illusionens Fångar och det är riktigt fett! Varje scen är superladdad, spelarna tar för sig och fyller varje scen med sjukt gött innehåll och deras respektive historier ringlar sig in och ut ur varandras på ett härligt sätt. Problemet med detta, det faktum att varje scen känns värd att grotta ner sig i och utforska ordentligt, är dock att vi i snitt hinner en (EN!) scen per karaktär och speltillfälle (fem karaktärer, speltillfällen à ca 2,5 tim effektiv tid) och ibland knappt ens det! Vi försöker att lösa fokusfördelningen genom att klippa mellan scenerna när det ska slås tärning eller regler konsulteras samt låta spelare vars karaktärer inte är i scen spela NPCs men jag känner ändock att det lider lite av väntetider som skapar inaktiva spelare.

Hur gör ni när ni lirar AW eller andra starkt karaktärsdrivna kampanjspel för att fördela fokus och avancera historien utan att tappa djupet i scenerna?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Scener är snabba och man begår inte synderna som plågar den svenska spelkulturen, att folk är introspektiva och snackar en massa skit istället för att göra saker som externaliserar deras inre känslor.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Det torde väl gå att klippa mitt i scenen och sedan klippa tillbaka till den? Man behöver inte spela hela scenen i ett klipp.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Genesis;n114789 said:
Det torde väl gå att klippa mitt i scenen och sedan klippa tillbaka till den? Man behöver inte spela hela scenen i ett klipp.
Jo men det gör vi:

jag said:
Vi försöker att lösa fokusfördelningen genom att klippa mellan scenerna när det ska slås tärning eller regler konsulteras
 

Jimmy

The One Ringkvist
Joined
23 Jul 2000
Messages
640
Location
.
(Pre-disclaimer: Skriver detta medan jag får iväg kidsen, tar hand om djuren och dricker kaffe, men jag slog 7, så jag lyckas skriva, om än rörigt - för min Playbook tillåter mig att byta ut mitt morgon-modifierade Sharp mot mitt alltid höga Weird.)

Jag spelar med en grupp som oavsett spelsystem kan hamna i brutalt långa scener, typ 10 timmar runt ett bord på ett värdshus... Men, när vi spelar AW, vilket vi gjort mycket, har vi aldrig upplevt problem med fokus på enskilda karaktärer.
- Det kanske finns något annat som kan aktivera andra karaktärer i scenen?
- Om andra karaktärer inte har där att göra så måste ni nog prata om att effektivisera scenerna något, om det är det ni vill. Ibland kan det vara sjukt givande att vara med i en berättelse även om man själv inte står i fokus.
- Ang effektivisera scener. I mitt AW är en Scen när ett klimax ska utspela sig, när något avgörande ska ske. Detta föregås av uppbyggnad och ibland efterspel. Men i mitt AW ska klimax, resolution och dess effekter ligga i fokus, inte uppbyggnaden eller efterspelet.
- Är det så att spelets form faktiskt tingar till att ni fokuserar mycket på uppbyggnad och efterspel, så får ni se över min första punkt.
- Kanske kan det vara så att ni ska spela efter en modifierad "formel"? Att ni inför sk. obligatoriska klipp, Cliffhangers, som då förflyttar handlingen från en karaktär till en annan. På sådant vis bör ni kunna få med två Scener parallellt.
- Men slutligen, jag läste din originalpost igen.. en scen per karaktär och tillfälle.. det är ju faktiskt 30min helt i fokus på sin karaktär, varje speltillfälle. I min grupp är det en bra fördelning, och inte ett bekymmer. Bekymret jag eventuellt ser är om varje Scen är solo, exklusiv för en karaktär och inte inkluderar övriga. En scen i AW är sjukt laddad och man trär inte upp ett gäng klimax hur som helst. Sjukt konstig berättelse i sådant fall. Landa lite i formen kanske. Njut av storyn ni målar upp och det, för många, annorlunda sätt berättelsen konstrueras genom AW.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Och Kill your darlings borde vara standard rådet till alla spelare.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
(En galen ide för AW som kan explodera hela systemet om den inte fungerar: Malströmmen är Ljungs kollektiva undermedvetna och alla spelarkaraktärer kan genom det träffas i imaginära utrymmen och vara helt ärliga med varandra... Men detta påverkar inte vad karaktärerna i övrigt vet. Detta skapar en extra meta nivå. Snott från scenariot "The End of the world" som var med i Stockholms scenario festival och dess"The Blue Room" koncept".)
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Vi löste det i Polaris-stil genom att fördela ansvar för rollpersonernas Hopp (spelaren till höger), Rädsla (spelaren till vänster) och Förflutna (spelaren mitt emot) och låta spelet glida över till ett extremt abstrakt drömspel där de olika scenerna och dess symboliska element fick kollidera och blandas på ett härligt sätt!
 

Jimmy

The One Ringkvist
Joined
23 Jul 2000
Messages
640
Location
.
RasmusL;n122713 said:
Vi löste det i Polaris-stil genom att fördela ansvar för rollpersonernas Hopp (spelaren till höger), Rädsla (spelaren till vänster) och Förflutna (spelaren mitt emot) och låta spelet glida över till ett extremt abstrakt drömspel där de olika scenerna och dess symboliska element fick kollidera och blandas på ett härligt sätt!
Intressant. Kan du berätta mer? Har läst Polaris för massa år sedan..Jag vill veta allt! Sitter o hackar AW just nu och ni är på något där.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Jimmy;n122762 said:
Intressant. Kan du berätta mer? Har läst Polaris för massa år sedan..Jag vill veta allt! Sitter o hackar AW just nu och ni är på något där.
Ett delat spelledande där en har olika befogenheter och ansvarsområden för en varje spelarkaraktär beroende på vilken plats runt bordet du som spelare sitter på relativt den "aktive" spelaren (i Polaris är det alltid en specifik spelarkaraktär som har rampljuset i en scen, i AW blir det lite rörigare men fungerar ändå). Vi lade lite tid på att prata om karaktärernas förflutna, hopp och rädslor och använde dessa tre som ansvarsområden att dela ut till spelarna som komplement till en klassisk spelledare. En stor del av det positiva som kom ur detta var att det gav spelarna alibi att vara delaktiga i varandras scener och eliminerade mycket att det passiva lyssnandet.
Den här gången gjorde vi det här i Kult: Illusionens Fångar som har med bakomliggande konspirationer och hemligheter som spelledaren ska ha för spelarna så jag som MC fick ha lite veto för att hålla det hela från att spåra iväg allt för mycket men behövde aldrig på allvar använda det med full kraft. Ansvarsuppdelningen (hopp, rädsla, förflutet) gjordes utefter en önskan om internaliserat och psykologiskt/surrealistiskt spel där tidslinjer, platser och personer kunde flyta in i varandra men det går garanterat att byta ut dem mot mer konkreta diegetiska områden utan att det ska göra någon skada.
 

Jimmy

The One Ringkvist
Joined
23 Jul 2000
Messages
640
Location
.
Ok. Vi måste prata mer. Jag ska processa lite. :D
 
Top