Nekromanti Bästa grejen från [spel X], på fem meningar eller mindre!

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,873
En del spel har en såndär sjukt bra grej, russinet i kakan, som man lika gärna skulle kunna plocka ut och det skulle vara precis lika bra utan resten runt omkring. Jag vill bjuda in er att spy ur er sådana saker från olika spel på ett kortfattat sätt. Kom ihåg att vad vi anser är sjukt bra grejer säkert kommer variera. Det är okej. Att pinka på andras russin är inte okej.

Bästa grejen från Midnight
Sauron vann och ondingarna härskar i fantasylandet, spelarna tillhör motståndsrörelsen. Fuck yeah, så jävla spelbart! Känns skitlätt att komma på idéer till och kampanjupplägget ställer i princip inga som helst krav på vad som ingår i settingen (undrar om inte Star Wars är det här kampanjfröet fast med rymdskepp?).

Bästa grejen från Ars Magica
Truppspel: varje spelare har mer än en rollperson (i Ars Magica typiskt en magiker, en annan viktig bifigur typ en riddare, samt nån mindre viktigt person) och byter runt lite mellan vilken som spelas beroende på var en scen/ett äventyr utspelar sig. Eftersom Ars Magica föreslår att man turas om att spelleda har man för det mesta någon rollperson som passar fint in i en annan spelares äventyr oavsett vad det handlar om. Bra grund för att bygga någon slags dockskåp.

Bästa grejen från Cthulhu Dark
I Cthulhu Dark (ett superenkelt system för att spela klassiska Cthulhu-äventyr) slår man normalt bara för att se hur bra något lyckas, inte om. Ifall någon ändå finner det intressant med ett misslyckande kan hen föreslå hur detta misslyckande skulle kunna vara, och slå en egen tärning. Högsta slaget avgör resultatet. Spelledaren har veto mot potentiella misslyckanden om det gäller något som måste lyckas för att äventyret ska föras frammåt.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,131
Location
Sthlm
Bästa grejen från Doctor Who
Initiativet i rundorna speglar hur tv-serien fungerar. Först får de som PRATAR agera, därefter de som RÖR SIG, på tredje plats får den som GÖR NÅTT (tex mekar med en motor) agera och sist är det de som SLÅSS tur. I praktiken kan en spelare alltså skrika "Stopp! Skjut inte!", lyckas med ett övertala slag och fördröja fienden från att skjuta, eller andra Doctor Who-iga saker.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Bästa grejen från Äventyrsspels 80-talsrollspel
Mutant är på 64 sidor i G5-format plus ett pedagogiskt introduktionsäventyr på 48 sidor. Kort världsbeskrivning, enkla regler och ett rollformulär som står sig än i dag. Spelbart! Arfert skrev i en annan diskussion igår att Fantasy var ett av de bäst säljande svenska rollspelen de senaste 4 åren. Jag tror inte det beror på att Arfert är en fantastisk spelkonstruktör som kan göra spel som de andra spelutvecklarna inte är i närheten av utan jag gissar att det beror just på att Fantasy verkar vara precis som jag nyss beskrev Mutant. Jag betraktar rollspel som en avancerad form av brädspel. Rollspel är inte en del av litteraturgenren för mig. Dvs jag vill ha mer än ett brädspel men inte en bok. Jag är rollspelare. Jag är inte brädspelare och jag är inte bokläsare. Arfert, när kommer "Postapokalyps! - Old School Gaming"?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Bästa grejen med Dragon Age Dark Fantasy Roleplaying
Jag har svårt att välja vilken av två grejer som är bäst. Den ena är att det är två 64-sidiga häften i en box, och den andra är stunt-poängen. Stunt-poäng får man om två av ens tre T6 blir lika, och då får man lika många stuntpoäng som den annorlunda färgade tärningen visar. Dessa spenderar man sedan för att boosta resultatet av ens slag, exempelvis med mer skada, eller att avväpna motståndaren, eller att anfallet bryter igenom pansar. Det gör att spelaren känner sig cool och får mer kontroll över handlingen.

Bästa grejen med Golden Sky Stories – Heart-warming Roleplaying
Det är ett väldigt mysigt och gosigt rollspel, ungefär som en Miyazaki-film. Som en konsekvens därav är våld något som man kraftigt avrådes från. Det går att utöva våld, eftersom spelet har en konfliktresolutionsmekanism som tekniskt sett kan användas för våldsamma konflikter likaväl som förhandlingar och övertalanden. Men utövas våld så dras relationen till omvärlden ner drastiskt, och det är dumt eftersom det är från sådana relationer man får de poäng som man behöver för att göra handlingar. Spelet fryser helt enkelt ut en om man är våldsam.

Bästa grejen med Marvel Heroic Roleplaying
Utan tvekan är det Doom-pölen, illustrerad med en stor bild på Doctor Doom. Doom-pölen är det allmänna motståndet i äventyret just nu, plus spelledarens resurspöl. Finns det ingen motståndare som kan skrapa ihop en pöl så slår man mot Doom-pölen. Doom-pölen växer, dels med var man är i plotten, och dels från spelarnas klantiga slag. Det finns få saker som är så tillfredsställande som spelledare än peka på de där tärningarna som utföll på 1, hånskratta och lägga till nya T6 i Doom-pölen!

Bästa grejen med Smallville Roleplaying Game
Det finns en Doom-pöl även i Smallville, som också använder Cortex Plus, men det är inte bästa grejen där. Dels kallas den bara för det mycket tråkigare "trubbelpöl", och dels är relationsschemat mycket bättre! Relationsschemat skapas när man gör rollpersoner. Det ger mängder med möjligheter att bygga äventyr på rollpersonernas bakgrund, håller koll på fisktankandet och kan hålla koll på rollpersonernas inbördes intriger. Vilket behövs, eftersom det förutsätts att rollpersonerna inte bara är dyngtråkiga Stålis och Lois, utan även de bra mycket mer intressanta Lex och Zod, och de utgör som synes inte en homogen och likriktad grupp med gemensamma mål.

Bästa grejen med The One Ring
...är att en av tärningarna har Saurons onda öga. Det finns många andra bra saker med The One Ring, men Saurons onda öga är bäst!
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Bästa grejen med Fiasco
Att gruppen tillsammans skapar roller, relationer och krokar inför spelet. Vilket i sig nog bara är en generellt bra sak, men här är det jättekul och inspirerande.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,873
Bästa grejen från Durance
Durance är ett såntdär dirty hippie game där man hela tiden spelar i scener. När en ny scen ska sättas så får en spelare ställa en fråga som inriktar sig på en annan rollperson och helst krokar in de dramatiskt göttiga bitarna runt hen (”Vad händer när Daizy kommer på Turvin med att länsa hennes hemliga förråd med dödsknarkpulver?”). Det är sedan de andra spelarnas uppgift att (utan inblandning från den där första spelaren) pussla ihop ramarna för scenen innan den kör igång. Fiffigt, för det ger mer input att jobba med än om en ska behöva sätta sin egen scen och sen vara huvudperson i den.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,873
Bästa grejen från 1001 Nights
När du skapar din rollperson har den inte bara ett namn och en befattning vid hovet, du beskriver den också med en mening eller två utifrån var och ett av de fem sinnena. Det behöver inte vara hur rollpersonen uppfattas av andra med det sinnet utan kan lika gärna vara hur rollpersonen själv använder det: ”Amira har ögon som falk och missar aldrig en detalj.” Rollpersonens klädsel ska också beskrivas. Detta ger fantastiskt mumsiga, mustiga, doftande figurer!
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,873
Bästa grejen från Dungeons & Dragons Basic Set (1977, Holmes)
Spelledarrådet att improvisera när (inte om) du stöter på en situation som reglerna inte täcker. Att komma överens om en sannolikhet (komma överens, inte bestämma!), omvandla det till ett tärningslag och helt enkelt slå tärningen för att se vad som händer! Holmes säger att spelet ska vara roligt och att en inte ska vara rädd för att uppfinna, skapa och experimentera med nya idéer. ”Imagination is the key to a good game. Enjoy!”
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,255
Location
Stockholm
Kontrar Debbies Durancegrej:
Bästa grejen med Durance
Settingbygget, där man utesluter olika förutsättningar (atmosfär, geologi etc.) bit för bit tills man har en kombination som man sedan slår upp i regelboken. Där finns beskrivningar för varje kombination som är lagom långa, grymt tuffa och innehåller några coola krokar att inspireras av.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Paranoia: Det kom i en tid när spelen gick mer och mer mot simulering, och tyngre och tyngre regler. Helt plötsligt klampar Paranoia in på scenen och säger "Kasta ut all den där skiten, nu ska vi ha kul!", och träffade väldigt rätt. Det ändrade helt klart spelhistorien.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,154
Location
The Culture
Apocalypse World
Det bästa med Apocalypse World är playbooks -- ett färdigt mellanting mellan rollformulär och regelbok som finns i en uppsättning för varje klass/yrke/typ av roll. Istället för att kriga om regelboken under rollpersonsskapandet får varje spelare välja en playbook som innehåller alla de val och de regler som behövs för att skapa och spela och spela rollpersonen. Det gör rollpersonsskapandet enklare och snabbare, ger automatisk inspiration till spelare som saknar sådan, och lite extra till spelare som redan hade.

/tobias
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,670
Wushu rpg

Det bästa med Wushu rpg är att jag kan göra en karaktär även med begränsningarna på meningar i den här tråden. Snabbt och regelrätt 5. Uppmuntrar till kreativitet 4. Kan göra vilken genre som helst 3. Kräver snabbtänkthet 1.
 

Zappelina

Swordsman
Joined
22 Oct 2006
Messages
447
Location
Göteborg
Dread

I ett skräckrollspel kan det ibland vara svårt att verkligen känna det överhängande hotet. Inte i Dread. Resolutionsmekaniken är ett Jenga-spel, när det faller händer det som inte får hända. Och varje gång spelarna försöker göra ngt åt saken så vinglar tornet lätt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Bästa grejen med Panty Explosion
Den absolut bästa grejen med Panty Explosion (och det finns många grejer att välja mellan) är bästis-rival-funktionen. Den skapar inte bara relationer mellan spelarna, utan styr även vem som äger ståryn. Om handlingen lyckas så berättar bästisen vad som händer, och om den misslyckas så är det rivalen som berättar. Såvida det inte är psykiska krafter, då rivalen även berättar vad som händer när man lyckas, för psykiska krafter är läskiga. På så sätt är alla alltid med i scenen, även om deras rollpersoner inte är där, och man kan jävlas hur mycket som helst med varandra och det blir bara awesome!
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,873
Bästa grejen från Prosopopée
I det franska rollspelet Prosopopée finns en fantastiskt läcker regel: man får inte prata samtidigt. Det gör att man lyssnar noggrannare, talar försiktigare och får en mycket mer trevande känsla i spelandet. Det stödjer spelets drömska ton på ett väldigt effektfullt vis.

Bästa grejen från Okult
Okult har ett par jäkligt bra saker (att alltid säga "jag" när du spelar din rollperson, hur frågor utgör grunden för att introducera nya vändningar i spelet) men bäst i sammanhanget "obehagligt på ett personligt plan" är nog instruktionerna för hur man ska utforma hembyn. Spelarna uppmuntras att väva in helt påhittade bitar och saker som bygger på egna erfarenheter utan att säga vilket som är vilket. Ibland är det svårt att gissa sig till, och resultatet man får blir påtagligt igenkännbart och därför otäckt när det börjar förvridas.

Bästa grejen från Shadowrun (tredje utgåvan)
Den där högen med poäng som man skulle lägga på "onödiga färdigheter", typ Trolliska thrashmetalband, Erotisk litteratur skrivna av enögda tyskar, Black metal-meditation eller Gourmetkrogar i slumkvarter.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
Bästa grejen från Mutant City Blues
Förutom den vanliga braigheten från Gumshoe, att man slipper slå för att hitta ledtrådar, så tillför MCB en alldeles genial grej i form av Quade-diagrammet. Alla superkrafter som finns i spelvärlden finns utplacerade på diagrammet med streck mellan, och så finns det nackdelar och annat utplacerat mellan dem. Diagrammet används på minst tre sätt: spelarna skapar sina rollpersoners superkrafter genom att betala poäng för att flytta sig på diagrammet, SL kan skapa mord att lösa genom att kombinera "mord" + en eller flera superkrafter, och spelarna kan använda diagrammet för att få ledtrådar till mordet ("hmmm, vi verkar ha effekten av 'secrete acid' och nån som använt 'gravity control'... De är långt ifrån varandra, så om inte den ena effekten är fejkad så är det två gärningsmän"). Diagrammet finns i spelvärlden också, så det blir en brygga mellan spelarna och rollpersonerna och spelvärlden.

Quade-diagrammet:
http://www.pelgranepress.com/gumshoe/mutant/files/quade.pdf
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
Bästa grejen från Eclipse Phase
Förutom att det är en stor, fläskig, detaljerad och välbeskriven värld med många supplement och färdiga äventyr som är rätt okej så finns det en sak jag gärna fokuserar på och det är kroppsbytandet. Att kroppen ses som skiljd från sinnet på ett fundamentalt plan i och med att tekniken medger kroppsbyte -- det är liksom den ultimata transvänliga världen, och öppnar dessutom upp för alla möjliga filosofiska och ideologiska frågeställningar kring spelbord och på forum och så vidare. Hela vägen från "är det verkligen du som stoppas in i den nya kroppen eller dödas du och den nya är bara en kopia" via "om du skapar en kopia av dig som är borta länge nog för att skilja sig från dig i väldigt stor grad, vem av er är den 'riktiga'"? till "är pedofili fortfarande lika problematiskt och fruktansvärt om det är en vuxen människa som frivilligt tagit på sig en specialdesignad barnkropp?"...
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,873
Bästa grejen från Evolutionens Barn
För en spelgrupp som gillar samberättande kan dramasystemet (som instruerar gruppen när de ska introducera problem och figurer, komplicera problem eller relationer, och ta problem mot sin upplösning) stå på egna ben som en enda "regelverk" i en kampanj där en vill ha lite känsla av tv-serie.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Bästa grejen med Achtung! Cthulhu
...är att du kan spela det med FATE, Call of Cthulhu eller Savage Worlds.

Bästa grejen med Call of Cthulhu
...är Sanity-regeln. Resten av spelet är mest en tråkig BRP, men just Sanity gör att spelet lyfter. Förmodligen kan man skippa allt annat (utom möjligen färdigheterna Library Use, Credit Rating och Cthulhu Mythos, den sistnämnda är dessutom hårdkodad till Sanity-regeln), och för det mesta skiter man ändå i allt annat, rent praktiskt. Visst kan det hända att man använder vapenfärdigheter ibland, men det blir oftast bara "du gör 12 i skada, han har 4988 hp kvar, och sen vänder han sig mot dig och du förlorar 2T100 sanity och 5T10x100 hp".

Bästa grejen med Feng Shui
...är hagelbrakar-regeln: en hagelbrakare har skada 13, såvida inte spelaren gör pumprörelse och säger "kachink" – då har den skada 14 istället. Det sätter tonen perfekt för ett Hong Kong-actionfilmsrollspel!
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,631
Location
Malmö
Bästa grejen med Svart av kval, vit av Lust är att man sköter alla reglerna med handrörelser medan man fortsätter rollspela. Samt de grymt braiga reglerna för att förbereda inför kampanjen, mycket bra på otroligt kort tid.

Bästa grejen med Burning Wheel är att spelarna pressas till svåra val från att man börjar göra rollpersoner tills kampanjen tar slut. Det blir aldrig enkelt, och alla val spelar roll.

Bästa grejen med Mortal Coil är att man har ett dokument för vad som finns i världen, och fyller på det dokumentet genom spel, och det finns regler för hur man etablerar saker så man får skriva till dem.

Bästa grejen med Oktoberlandet är ju så klart texternas kvalitet. Svårslaget.
 
Top