Nekromanti Bästa magisystemet ni kan motivera

Jimmy

The One Ringkvist
Joined
23 Jul 2000
Messages
640
Location
.
Okej, min hjärna är lite full av idéer och projekt, men en sak som jag haft seriöst kvar i skallen sedan Fate of the Remnants är magisystem....

Nu har jag inget aktivt projekt (ej på Fate of the Remnants-tåget nu på Patreon..STÖD!) med fantasy-inslag men min kreativitet är som en korvstoppare, man måste liksom fylla på för att det ska komma ut i andra änden. Jag skulle gärna fylla på med era kryddade tankar om magisystem, men håll er gärna till de ni tycker är bra/dugliga och berätta i en rad eller två varför!

Magisystem har sjukt många problem och svårigheter, men det vill jag inte prata om, jag vill höra hyllningar av regler och system så låtit er uppleva asball magi i spel!

Mitt favoritsystem?

Jag gillade WFRP 1ed för den omöjliga uppgiften att släpa med sig ingredienser.
Jag gillar Earthdawn för den oändliga kraften en magiker ganska snabbt kan nyttja.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Jag gillar systemet i Barbarians of Lemuria. Där är magi improviserad, men indelad i 4 nivåer med ökande kostnad. För att dra ner kostnaden till rimliga nivåer sätter spelaren själv begränsningar på sin besvärjelse, i form av lämplig tidpunkt den kan kastas, rekvisita och liknande. På pappret är systemet suveränt, i spel, aningen mindre suveränt.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Det bästa är nog mitt system fast det är inte helt klart :p

Annars är det "roligaste" det i rolemaster, mest för att vi missade en regel som gav massa bonus när man kastar i vanliga fall så våran magiker som stod på muren sträcker upp handen i luften för att sedan fullkomligt fatta eld och falla från muren.

Men jag ska fundera mera och försöka komma med ett bättre svar ;)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Det roligaste jag stött på är nog det i Gemini, men jag har förstått att liknande finns i både Ars Magica och Eon. Fast de kan jag inte uttala mig om.

Systemet bygger alltså på att man får vara lite finurlig; man kan bygga sin egen magi genom att kombinera olika aspekter t.ex. hur långt bort man vill kunna påverka saker, och så. Olika element etc. Det var några år sedan så jag minns inga detaljer - utom att jag var helt ofantligt nöjd över en besvärjelse jag tåtade ihop som inte skadade någon, men däremot förvandlade all metall inom ett område till damm i ett par sekunder. Rätt praktiskt mot fiender med svärd och rustning...

I systemet saknas också "mana" eller liknande; däremot innebar misslyckade slag för att använda magin i otrevliga effekter, typ tillfällig blindhet, skador etc.

Det hade sina nackdelar också, såklart. Till exempel var improviserad eller självpåhittad magi dyrare än att bara använda deras trökiga jävla eldbollsvarianter som de tillhandahöll färdigkonstruerade. Och så var magi extremt dåligt ansett i spelvärlden, så att använda sig av magi var i princip en dödsdom om nån såg en. Så de byggde alltså ett väldigt roligt magisystem och sedan tyckte de att folk inte skulle ha för roligt och såg till att magi ändå inte gick att använda...

Men ja, jag gillar den sortens magi. Pusselbitar, man får vara smart liksom.
 

Landrim

Warrior
Joined
21 May 2013
Messages
251
Jag gillar magisystemet i Ars Magica, jag är inte helt säker på att det magisystemet hade fungerat i ett rollspel där fokus inte låg på just magi dock. Men jag gillar hur man kan forska fram egna besvärjelser, använda färdiga sådana eller helt enkelt improvisera fram besvärjelser. Sen tycker jag att Ars Magica har bra magilagar, jag känner inte till så många andra rollspel där det finns fundamentala lagar för hur magi fungerar, vad som är möjligt att åstadkomma med magi och vad som är omöjligt.
 

Jimmy

The One Ringkvist
Joined
23 Jul 2000
Messages
640
Location
.
Men ja, jag gillar den sortens magi. Pusselbitar, man får vara smart liksom.
Jag är ute i samma ärende faktiskt, och det är det jag menar mycket med frågeställningen. Det har gjort så många magisystem som i sig består av pusselbitar som INTE passar ihop. Framöver tänkte jag också pussla, men en bra utgångspunkt för inspiration är också - vad är roligt ? vad har varit bra?

Jag gillar systemet i Barbarians of Lemuria. Där är magi improviserad, men indelad i 4 nivåer med ökande kostnad. För att dra ner kostnaden till rimliga nivåer sätter spelaren själv begränsningar på sin besvärjelse
Det är ju faktiskt ganska jävla ballt och rimmar med mitt tycke om man renskruvar det lite. Alltså ett magisystem som utgår från att aktiverad magi är på maxeffekt, ungefär som att ha bilstereon på högsta volym när man startar bilen. Det blir då upp till adepten att lära sig de mystiska sätten att begränsa..eller nej, vi liknar det vid en gejser istället. Lycka till.

Keep it coming, det finns massor av magisystem därute jag inte spelat av just denna anledning. Det är så förbålt knepigt.
 

Jimmy

The One Ringkvist
Joined
23 Jul 2000
Messages
640
Location
.
Landrim;n147953 said:
jag känner inte till så många andra rollspel där det finns fundamentala lagar för hur magi fungerar, vad som är möjligt att åstadkomma med magi och vad som är omöjligt.
Ja det är också en smaksak. Ibland ska krafter inte förklaras och ibland är det bra. Kan inte heller Ars Magica men ska dyka in i dina exempel med en närstående Ars Magica-fanatiker.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
Jag tycker systemet är så bra i Svavelvinter att jag är shocked and appalled att ingen nämnt det än!

Ett system där du slänger en poäng i en magi-skola så kan du alla magierna som är listade... Och det är fritt fram att improvisera som fan. Dessutom är magiskolorna tematiska och inte så slutna och tråkiga. Åh? Du har eld-magi? Klart du kan göra folk passionerade och ilskna då, vrede och lust är ju trots allt brinnande känslor.
Det är ett magi-system som säger till dig "Du kan göra allt det här... och mer om du är kreativ nog!" istället för att säga "Du kan göra de här tre magierna i din spell-list som är snäva och specifika."

Magi tycker jag i rollspel har hanterats extremt snävt i nästan alla spel jag spelat. Jämnför färdigheten "magi" med färdigheten "Köra fordon". Om köra fordgon var en magi-skola så skulle du bannemig inte ens kunna backa din bil utan en specifik spell-list för det också. Fickparkera? Omkörning? Terrängkörning?!?! GLÖM DET! Du kan köra rakt fram och med lite tur kan du få svänga också, men inte för skarpa kurvor.
 

Jimmy

The One Ringkvist
Joined
23 Jul 2000
Messages
640
Location
.
Mundo;n147962 said:
Jag tycker systemet är så bra i Svavelvinter att jag är shocked and appalled att ingen nämnt det än!
Jag håller fortfarande på att försöka ta mig igenom stämningstexterna för att nå reglerna.... :D

Bra motivering. Ska läsa. I morgon.Eller nu på morgonen..
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Improvisationsmagi är bäst. Finns i massor av olika system, varav ett par redan har nämnts här.
Men vi kan väl lägga till Mage samt GURPS' improvisationsregler till listan.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,751
Location
Göteborg
Problemet med improviserade magisystem tycker jag är att de lätt blir lite krångliga. Att vid sittande bord kombinera ihop olika besvärjelsedelar tar en del tid och insikt. Om man jämför med färdigheter: Köra fordon - kombinera två levels med Spak, en nivå Ratt och tre med Pedal (dragläget kräver ju en del precision...). Cykel - två levels Balans, en level Pedal?

Jag gillar de improviserade systemen i teorin, men de är lite svårhanterliga i praktiken.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Jag gillar Wonder & Wickedness som alternativt system för D&D-liknande spel. Ganska öppna formelbeskrivningar som gör att man kan vara kreativ och eftersom det saknas spelllevels så kan man vara det redan från start.

Det är det enda systemet jag kommer på som jag inte har en lång lista på nackdelar med, men det kan också bero på att jag inte spelat med det tillräckligt för att upptäcka dem än.
 

Jimmy

The One Ringkvist
Joined
23 Jul 2000
Messages
640
Location
.
chrull;n148010 said:
men det kan också bero på att jag inte spelat med det tillräckligt för att upptäcka dem än.
Vem har det? Därav frågeställningen :)
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
clarence redd;n148004 said:
Jag gillar de improviserade systemen i teorin, men de är lite svårhanterliga i praktiken.
De är lite orättvisa i att de ger en viss spelar-typ väldiga fördelar. Så precis som dig så gillar jag de i teorin men de gånger jag kört den här typen av system (typ Mage) så har man märkt att vissa spelare gör allt och lite till medan andra mer blir paralyserade av valfriheten, ser typ inte skogen för alla träden.

Jag gillar nog bättre system där man har fördefinierade breda effekter. Så en skade-effekt (sen kan man beskriva att skadan kommer från eldklot eller magiska pilar), en effekt som ger bonusar på slag och vad man nu identifierar för kategorier. Det är någon sorts mellanting mellan improvisation och lista. Inom varje kategori kan man improvisera ganska mycket HUR besvärjelsen får den här effekten men effekten är förbestämd sas.

Cog.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
clarence redd;n148004 said:
Problemet med improviserade magisystem tycker jag är att de lätt blir lite krångliga. Att vid sittande bord kombinera ihop olika besvärjelsedelar tar en del tid och insikt. Om man jämför med färdigheter: Köra fordon - kombinera två levels med Spak, en nivå Ratt och tre med Pedal (dragläget kräver ju en del precision...). Cykel - två levels Balans, en level Pedal?

Jag gillar de improviserade systemen i teorin, men de är lite svårhanterliga i praktiken.
Det är där Svavelvinter är najs. Använd de andra magierna som mall, är det rimligt att göra ett skada per success (+1-2 i grundskada?) Ja. Är det rimligt att du kan göra X när andra magier på samma nivå kan göra Y? Jepp, kör på. Det förutsätter dock att du inte har en rules-lawyer SL eller spelare, för då kan det bli bokhängande istället för tärningsrullande.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag är fantastiskt förtjust i Force-reglerna i Star Wars d6, i synnerhet dem i 1st Ed.

Du har tre färdigheter, Control ("Control! Control! You must learn control!" /träskmupp), Sense och Alter. Dessa kombineras på olika sätt för att göra saker. Så du försöker flytta en sten? Det låter som Alter, och det är nog svårt för det är en stor sten. Du försöker pilla upp en låsregel på andra sidan dörren? Då måste du känna den också, så Sense och Alter.

Så varför föredrar jag första utgåvan framför andra, andra reviderade, eller andra reviderade och uppdaterade? Jo, för att de senare utgåvorna införde "force powers", det vill säga binära enheter för trick. För att kunna öppna den där låsregeln så måste du ha spenderat character points på just det tricket, utöver färdigheterna. Annars kan du det inte.

I första utgåvan listades snarare en klase applikationer, eller sätt man kunde använda de tre färdigheterna på. Du behövde inte lära dig några trick, utan det var bara att motivera vilka färdigheter du tyckte borde användas för vad du ville uppnå och hur. Det fanns inget som hindrade vem som helst att skjuta Force Lightning, förutom att man inte ville ha Dark Side points, vilket man automatiskt fick om man använde det tricket. Det var friare och mindre att hålla reda på, helt enkelt.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Jag gillar _på sätt och vis_ tanken att man som spelare ska få pussla ihop besvärjelser och grejs själv, samtidigt som jag gillar D&D-basic-spells. Magiregler som inte funkar nåt vidare är Kults och CoCs.

Men du! Det jag tycker att en sån här tråd inte får glömma bort är att magisystem hänger ihop med vad man vill åstadkomma med hjälp av magin! Alltså: är magireglerna ett självändamål/ett dramaelement/etc eller är magi en sorts gejmistisk resurs?

Om jag vill friforma/samberätta då behövs väl egentligen inte mycket regler alls, utan hellre nån sorts kampanjvärldsbakgrund som förklarar hur magi fungerar eller hur världen ser på magi – alternativt så skapar spelarna den tillsammans.

Om magi blir mer av en gejmistisk resurs, tja då tycker jag att en någorlunda bra samling besvärjelser duger. Då behöver inte själkva "magireglerna" piffas upp/ordnas utan hellre äventyren. Det är astråkigt att äventyra utan att vissa besvärjelser aldrig någonsin används. I blame äventyrskonstruktörer, inte regelskapare.
 
Top