Bästa närstridsvapnet (ca 1600)

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,164
Springa ifrån en noshörning är väl om något ännu mer riskfyllt? Eller? (Jag tror inte jag själv skulle agera speciellt "rimligt" i vilket fall - mer gå på instinkt.)
"En flodhäst både simmar och springer snabbare än en människa. Så ska du slå den i triathlon är det cyklingen som gäller."
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,065
Location
The Culture
Inte riktigt. Det här är hur vapen-ändan av en Forest bill/Welch hook ser ut. Det är en vidareutveckling av the english bill/fransk guisarme som fått lite extra spetsar och krokar för att vara bättre på att kroka ryttare eller fånga upp pikar till bekostnad av offensiv förmåga (dvs den är sämre på att banka på bepansrade personer).

Det ser ut exakt som en trädbeskärare, tycker jag. :)
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,164
Det ser ut exakt som en trädbeskärare, tycker jag. :)
Definitivt sant för "bills".

Sedan älskar jag sådant här: "The English distinguished among several varieties of bill, including the black, brown and forest bills, but the differences between them are currently not fully understood"

 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,724
Intressant tråd... så jag tänker att det finns fyra faktorer

1) Hur vältränad är kämpen med det aktuella vapnet
2) Hur mycket skada kan man orsaka med det aktuella vapnet
3) Hur lämpligt är det aktuella vapnet mot den aktuella motståndaren
4) Hur vältränad/bekant är kämpen med den aktuella motståndaren

Det finns en stor mängd rollspelssystem.
Väsentligen alla fokuserar på framför allt (2) och ofta (1).
Få har regler för (3) och ännu färre för (4).

Vad jag vet började rollspel, och fantasyrollspel med D&D 0e, där alla vapen gjorde 1d6 i skada (möjligtvis med skadebonus), och utan regler för vapensfärdigheter/specialiseringar. Det verkar MER realistiskt än alla de mer komplicerade system som senare kommit, inte sällan för att vara just mer realistiska.

Och då har vi inte ens pratat om hur orealistiska systemen för skada, och effekter av skada, och läkning, brukar vara.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,164
Vad jag vet började rollspel, och fantasyrollspel med D&D 0e, där alla vapen gjorde 1d6 i skada (möjligtvis med skadebonus), och utan regler för vapensfärdigheter/specialiseringar. Det verkar MER realistiskt än alla de mer komplicerade system som senare kommit, inte sällan för att vara just mer realistiska.

Och då har vi inte ens pratat om hur orealistiska systemen för skada, och effekter av skada, och läkning, brukar vara.
Det finns en del jätteskumma arv från de tidigare rollspelen, som nästan ingen ifrågasätter utan reproducerar utan att ens tänka. En är att stora (eller i alla fall långa) vapen gör mer skada än små. Men tittar vi på cutting competitions är de optimala vapnen för att ta sönder saker någonstans mellan en stor kniv och ett kort svärd (som Bowie-kniv, Kopis, Seax). Längre vapen måste göras så tunna för att vikten ska fungera att de enklare böjer sig eller går av. Det finns ingen logik alls i att kniven gör 1d4, kortsvärdet 1d6, "bredsvärdet" (apropå dumma arv från tidiga rollspel, kan vi inte ge upp den termen någon gång, snälla?) 1d8 och så vidare. Fördelen med långa vapen är inte att de gör mer skada, det är att de är långa.

Pendragon är ett av de spel som syndar mindre här. Alla vapen gör lika mycket skada, baserat på styrka, förutom tvåhandsvapen som gör en tärning till. Alla vapen får sedan en specifik förmåga (yxor är bra mot sköldar, till exempel). Sköldar är kanonbra, som de ska vara. That's it.
 
Last edited:

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,902
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Experimenterat med att låta vapen inte ha egen skada (avgörs av den som hanterar det) men istället egenskaper (längd, tyngd, krokar. trubbigt, m.m).

Kul i tanken, vet inte hur uppskattat vid spelbordet.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,221
Location
Göteborg
Experimenterat med att låta vapen inte ha egen skada (avgörs av den som hanterar det) men istället egenskaper (längd, tyngd, krokar. trubbigt, m.m).

Kul i tanken, vet inte hur uppskattat vid spelbordet.
Finns spel som gör detta, på litet olika sätt.
Pendragon, som sagts redan, har majoriteten av skadan baserad på användarens stats, med en liten modifikation för vapnets storlek.
13th Age baserar skadetärningen på en kombination av klass och vapentyp (knivar är mer lämpligt för tjuvar, så de gör mer skada med dem), och antalet tärningar är din nivå.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,902
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Ja, det är inte unikt.

Men enda skillnaden mellan en kniv och ett spjut är pinnen. Så tanken var att helt reducera bort vapentyper och ersätta dem med valfria kombon man sen ger ett namn om man tycker det behövs.

Edit. Det fått mig att tveka inför det är mindre att man måste hålla reda på saker och mer att det är skillnader som spelar roll.

Det är ju inte mängden skada på grund av vikt/hävstång/slagkraft som egentligen och i praktiken skulle skilja spjutet från kniven. Utan möjlighet att sticka/hugga på håll.

Så, det som skiljer vapen åt borde ju vara de egenskaper man spelar med och de varierar över tid och motstånd. Well …
 
Last edited:

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,842
Det finns en del jätteskumma arv från de tidigare rollspelen, som nästan ingen ifrågasätter utan reproducerar utan att ens tänka. En är att stora (eller i alla fall långa) vapen gör mer skada än små. Men tittar vi på cutting competitions är de optimala vapnen för att ta sönder saker någonstans mellan en stor kniv och ett kort svärd (som Bowie-kniv, Kopis, Seax). Längre vapen måste göras så tunna för att vikten ska fungera att de enklare böjer sig eller går av. Det finns ingen logik alls i att kniven gör 1d4, kortsvärdet 1d6, "bredsvärdet" (apropå dumma arv från tidiga rollspel, kan vi inte ge upp den termen någon gång, snälla?) 1d8 och så vidare. Fördelen med långa vapen är inte att de gör mer skada, det är att de är långa.
Fast skäreffekt är väl inte det enda som avgör vapenskada? Rimligtvis har längre huggvapen högre anslagskraft pga hävstångseffekten.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,352
Location
Uppsala
Jag repeterar vad jag skrivit tidigare. Det finns bara en realistisk skadeskala 0 -> Död. Alla vapen kan göra snuddträffar som inte har någon märkbar effekt och alla vapen kan döda (om vi pratar om vapen som verkligen är gjorda för strid).

Vill man absolut ha med skada så finns det ett väldigt bra sätt att göra det på (som jag själv använt och som jag vet finns i andra spel, men jag kan inte komma ihåg vilka). Det går ut på följande:

Bestäm tärning, t.ex. sexsidig
Definiera steg på skalan, t.ex:
1 - 3 = Lätt skada (vi antar att ingen skada ges av träffaslaget för att slippa tråkiga nollresultat)
4 - 5 = Rejäl skada
6 = Utslagen/död

De flesta vapen för 1t6 i skada. En del vapen kan få slå två tärningar (t.ex. yxa) och ta den bästa, medan andra (t.ex. värja) slår två och ta den sämsta. I vissa falla kan det krävas ännu fler tärningar (t.ex. knytnäve kanske slår tre tärningar och tar den sämsta)

Sedan kan man låta omständigheter modifiera antalet tärningar som ska slås (t.ex. anfall bakifrån ger en extra tärning, stort djur/monster minskar en tärning, etc.). Man kan också lägga till en satsningsmekanism, dvs man siktar på känsliga punkter eller gör kraftfullare (men riskablare) anfall.

Rustning kan hanteras på två olika sätt. Antingen minskar de chansen att skada överhuvudtaget (dvs man hanterar det i träffa slaget) eller så minskar de antalet tärningar. Eller en kombination av de två.

Klart! Mer realistiskt än så blir det nog aldrig.

---

Not: För att slippa alltför många döda rollpersoner så kan man använda sig av hjältepoäng/ödespoäng eller någon liknande mekanism.

---

En intressant effekt av detta blir att det blir väsentligt för en kombatant att försöka förbättra oddsen för att skada. Om rollpersonerna t.ex. skulle anfalla en stor rese med plåtrustning så kanske man hamnar i situationen att man ska slå 4 tärningar och ta den sämsta. Det blir absurt svårt att skada resen (vilket det ska vara också). Så då får man leta efter alternativ strategi, t.ex. fälla resen (+1 tärning när resen ligger) och polarna låser fast resen där (+1 tärning för att han är fastlåst) och använder satsamekanism för att sikta i ögonspringan (+2 tärningar om satsningen lyckas). Då har man helt plötsligt 2 tärningar och får ta den bästa. Det blir en intressantare strid än att banka ner KP.

---

Sedan ska man såklart ägna mer tanke åt andra egenskaper hos vapnen i stället, t.ex. vapenlängd och balans. Och även tänka på alternativa handlingar till att bara banka ner KP, dvs fällningar, avväpningar, sikta, etc.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,724
Jag reflekterar vidare kring tidiga D&D.
Jag vill minnas att i de allra första versionerna gjorde alla vapen 1d6.

Den varierande vapenskadan i BX/BECMI ska nog förstås i perspektivet att olika klasser kan använda olika vapen.

Det gör att optimalt utrustad gör:
Magiker: 1d4 (1d6 2H)
Präst: 1d6+sköld (1d8 2H) (gissar ur minnet)
Tjuv: 1d8 (kan inte ha sköld eller 2H)
Krigare 1d8+sköld (1d10 2H)

Det här är rimligt, att den som är bättre stridstränad, optimalt utrustad, är en farligare motståndare (gör mer skada) i strid.

Vad som sedan då händer är att den som inte har möjlighet att vara optimalt utrustad (fattig, tappat/förlorat vapen, inte får gå runt fullt beväpnad i en stad pga lagar, osv) helt enkelt kommer göra lite mindre skada. Så som spel med olika trade-offs och val, så funkar det. Dessutom är strid i BX/BECMI "combat as war, not combat as sport". Det uppstår inte så orimliga situationer pga förenklingen med olika vapenskada.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,832
Location
Ereb Altor
Det är ju inte mängden skada på grund av vikt/hävstång/slagkraft som egentligen och i praktiken skulle skilja spjutet från kniven. Utan möjlighet att sticka/hugga på håll.
Enligt den logiken har ett knytnävsslag samma slagkraft som en spark. Förutsatt att utövaren vet hur man slåss är detta inte sant, och förutsatt att maximal slagkraft är syftet.

Om man vill ha en liknelse med tillhyggen så får man samma kraft när man svingar ett pingisracket som ett tennisracket :)

Nu är jag med på att ett spjut med förhållandevis liten dolkspets kanske inte får så mycket extra bonus av att sättas på en pinne, men ett spjut är ju många gånger ett svärd längst ut på en kraftig stav och då kan du plötsligt göra massa elaka saker, utöver att din räckvidd är överlägsen.
 

Svarte Faraonen

ром и смерть
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,785
Location
Värnhem, Malmö
De flesta vapen för 1t6 i skada. En del vapen kan få slå två tärningar (t.ex. yxa) och ta den bästa, medan andra (t.ex. värja) slår två och ta den sämsta. I vissa falla kan det krävas ännu fler tärningar (t.ex. knytnäve kanske slår tre tärningar och tar den sämsta)
Värjan borde dock vara ett tämligen dödligt vapen. Jag minns inte om det var George Silver eller någon av hans samtida entusiaster för den engelska fäktkonsten, men det uttrycktes vid denna tid ett klagomål att värjan var för dödlig, vilket gjorde folk fega och ovilliga att ägna sig åt manligt duellerande. Det en värja däremot är sämre på är att döda snabbt, så det förekom att två fäktare lyckades sticka varandra så att de båda dog – men kanske först timmar eller dagar efter själva duellen.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,902
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Enligt den logiken har ett knytnävsslag samma slagkraft som en spark. Förutsatt att utövaren vet hur man slåss är detta inte sant, och förutsatt att maximal slagkraft är syftet.
Det är liksom inte viktigt att skilja på effekt mellan en kniv och ett spjut, slag och en spark. Vettigare, om man vill ha skillnad på dem, är att fundera över deras egenheter.

Tänker att slagkraft är intressant hos projektiler.

Meen … famtasy, behöver sin logik även den. Jätte med trädstam är nåt annat än vätte med påk.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,832
Location
Ereb Altor
Det är liksom inte viktigt att skilja på effekt mellan en kniv och ett spjut, slag och en spark. Vettigare, om man vill ha skillnad på dem, är att fundera över deras egenheter.
En av egenheterna med sparkar är att de byggs upp av mycket kraftigare muskulatur och kan svingas för högre slagkraft :) Nu vill jag kanske inte ha ett spel som gör skillnad på snabb jabb och kraftfull högerkrok men råkar man står framför så känner man garanterat skillnaden.

Tänker att slagkraft är intressant hos projektiler.
Vettefan... Moderna vapen dödar oskyddade mål oavsett. Skulle säga att generellt är skillnaden betydligt mindre mellan olika handeldvapen än mellan olika (sen)medeltida närstridsvapen. Eldhastighet och samverkan är betydligt viktigare.

Meen … famtasy, behöver sin logik även den. Jätte med trädstam är nåt annat än vätte med påk.
Precis. Frågan är såklart var man väljer att dra gränsen. Är det viktigt att göra regelmässig skillnad på en påk och en sabel eller inte? Det är ju på många sätt ett designval. Det är kanske inte viktigt att skilja på kniv och värja, om det inte är det.
 
Top