Jag repeterar vad jag skrivit tidigare. Det finns bara en realistisk skadeskala 0 -> Död. Alla vapen kan göra snuddträffar som inte har någon märkbar effekt och alla vapen kan döda (om vi pratar om vapen som verkligen är gjorda för strid).
Vill man absolut ha med skada så finns det ett väldigt bra sätt att göra det på (som jag själv använt och som jag vet finns i andra spel, men jag kan inte komma ihåg vilka). Det går ut på följande:
Bestäm tärning, t.ex. sexsidig
Definiera steg på skalan, t.ex:
1 - 3 = Lätt skada (vi antar att ingen skada ges av träffaslaget för att slippa tråkiga nollresultat)
4 - 5 = Rejäl skada
6 = Utslagen/död
De flesta vapen för 1t6 i skada. En del vapen kan få slå två tärningar (t.ex. yxa) och ta den bästa, medan andra (t.ex. värja) slår två och ta den sämsta. I vissa falla kan det krävas ännu fler tärningar (t.ex. knytnäve kanske slår tre tärningar och tar den sämsta)
Sedan kan man låta omständigheter modifiera antalet tärningar som ska slås (t.ex. anfall bakifrån ger en extra tärning, stort djur/monster minskar en tärning, etc.). Man kan också lägga till en satsningsmekanism, dvs man siktar på känsliga punkter eller gör kraftfullare (men riskablare) anfall.
Rustning kan hanteras på två olika sätt. Antingen minskar de chansen att skada överhuvudtaget (dvs man hanterar det i träffa slaget) eller så minskar de antalet tärningar. Eller en kombination av de två.
Klart! Mer realistiskt än så blir det nog aldrig.
---
Not: För att slippa alltför många döda rollpersoner så kan man använda sig av hjältepoäng/ödespoäng eller någon liknande mekanism.
---
En intressant effekt av detta blir att det blir väsentligt för en kombatant att försöka förbättra oddsen för att skada. Om rollpersonerna t.ex. skulle anfalla en stor rese med plåtrustning så kanske man hamnar i situationen att man ska slå 4 tärningar och ta den sämsta. Det blir absurt svårt att skada resen (vilket det ska vara också). Så då får man leta efter alternativ strategi, t.ex. fälla resen (+1 tärning när resen ligger) och polarna låser fast resen där (+1 tärning för att han är fastlåst) och använder satsamekanism för att sikta i ögonspringan (+2 tärningar om satsningen lyckas). Då har man helt plötsligt 2 tärningar och får ta den bästa. Det blir en intressantare strid än att banka ner KP.
---
Sedan ska man såklart ägna mer tanke åt andra egenskaper hos vapnen i stället, t.ex. vapenlängd och balans. Och även tänka på alternativa handlingar till att bara banka ner KP, dvs fällningar, avväpningar, sikta, etc.