Nekromanti Bästa regelsystem?

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Re: Verktyg och verktyg...

"Vi verkar ha samma åsikter om hur rollspel ska spelas i stort, konstigt då att våra åsikter går så isär i den här frågan..."

Jag är inte alls säker på att vi delar en syn på rollspelsmediet överhuvudtaget. Det jag har läst om dina egna kampanjer och liknande har varit väldigt varierat och jag kan inte påstå att jag förstår tjusningen med allt du beskrivit. (Utan att gå in på specifika utsagor - jag har inte sparat texterna eller liknande.)

Jag känner mig snarare helt och hållet missförstådd, precis som jag inte har en blekaste aning om vad du egentligen vill säga, känns det som.

"Okej, nu fattar jag. Du tycker själva ytan och allt "omkring" är så viktigt att det blir en stor skillnad för dig så fort man byter ut de yttre attributen mot något annat."

Det där vet jag inte ens vad jag ska svara på, faktiskt. Spelmiljön är väldigt viktig för vilken typ av äventyr och kampanjer jag skapar, men det är däremot inte reglerna. Reglerna försöker jag förtränga eller byter ut dem helt. Jag förstår helt enkelt inte poängen med att nödvändigtvis använda ett visst regelsystem till en viss setting, egentligen. Regler är så gott som alltid utbytbara, även om vissa regler givetvis är mer lämpade för vissa sorts miljöer och kampanjer. (Sedan skulle jag inte heller spela superhjälte- eller fabel-kampanjer med mitt eget system. Faktum är att jag antagligen inte skulle skapa sådana kampanjer...)

Så visst är miljön viktigt, men jag skulle inte karaktärisera det så som du säger. (Jag förstår inte ens vad du försöker säga, tror jag.)

"Well, nja, då förstår jag att du tycker det är praktiskt med ett enda regelsystem som man kan ha i alla rollspel och endast byta ut vapnena, omgivningarna och fienderna."

Återigen en nidbild, tycker jag. Det är verkligen inte vapen och fiender som är i centrum, utan snarare handlingen. Vilka regler man använder bestämmer ju inte vad kampanjen ska handla om. Inte för mig i alla fall.

"Jag måste få ett helt nytt spelsätt presenterat för mig om jag ska lyfta på ögonbrynen. Jag tänker alltså inte så mycket på ytan utan tänker mer på vad jag kan göra för nya saker i rollspelet jag håller i handen."

Jag vet inte om jag förstår riktigt vad du menar med "nya spelsätt". De flesta rollspel går ändå i princip ut på samma saker och likheterna är större än skillnaderna. Det finns givetvis udda spel med väldigt annorlunda koncept och liknande, men det är alltså inte undantagen jag pratar om.

"I Kult lirar jag alltså inte ens i närheten av samma sorts äventyr som vi kör i CoC och det vi kör i Changeling har inte en endaste liknelse med vårt spel i Gondica. Om man skulle ha samma regler skulle mycket av spelens skillnader försvinna."

Jag förstår alltså inte vad reglerna har med saken att göra. Om jag skulle göra en Kult-kampanj så skulle den antagligen gå ut på illusioner som rämnar och rollfigurers psyken som krossas när dessa konfronterar sina inre demoner, och så vidare. Min CoC-kampanj skulle antagligen gå i Lovecrafts anda där den svindlande sanningen sakta men säkert rullas upp och där allting avslutas med en enorm final som verkligen testar rollfigurernas sinnen och förstånd till bristninsgränsen. Vad Changeling går ut på är jag inte helt säker på, men nog skulle min Changeling-kampanj kunna skilja sig från min Gondica-kampanj (som antagligen i hög grad skulle utspela sig till havs). Och så vidare. Men jag ser inga hinder för att använda samma regler i alla spelmiljöer. (Sedan kanske reglerna om mental balans fungerar bra i Kult, liksom Sanity-reglerna faktiskt tillför någonting i CoC. Men jag skulle antagligen kunna bygga in mekaniker för även detta i mitt eget system. Jag ser inte problemet, helt enkelt.)

"Hate to burst your bubble, men minsta lilla regel påverkar hur spelarna ska spela."

Det var inte riktigt så jag menade, även om jag gärna låter reglerna vara "lågmälda" och inte synas i onödan under spelets gång. Min poäng är istället att om spelarna känner att spelvärlden agerar på ett någorlunda förusebart vis så kan de lättare leva sig in i situationen. Jag vill inte heller ha regler som exempelvis leder till att en människa automatiskt överlever att bli skjuten med ett hagelgevär. (Antingen för att vapenskadan är löjligt låg eller för att rollfiguren har råkat ut för så mycket förbättring att dennes skadetålighet numera är löjligt hög.) Det känns helt enkelt inte trovärdigt. Givetvis leder det till att spelarna inte agerar så som de skulle agera i Mutant Chronicles (om de kan reglerna och grundläggande matematik), vilket jag alltså tycker är bra.

"Om du ska konstruera ett universalsystem med vilket man både kan spela CoC och DoD6 så får man antingen en lös massa som man måste anpassa med en massa tilläggsregler (varpå flexibiliteten går förlorad) eller så får man ett regelsystem som förstör originaltanken med ett av de båda rollspelen."

Jag kan som sagt inte se problemet. Jag kan spela i Lovecrafts (eller CoC:s) anda med mina regler utan problem. Det finns ingenting som skulle kunna utgöra ett hinder på något vis. (Reglerna är enkla, flexibla och tar hänsyn till allt från mentala faktorer och personliga drivkrafter till chocktillstånd i form av skräck.)

DoD6 däremot skulle jag ju inte kunna spela utan DoD6:s regler (doh!/images/icons/doh.gif). Däremot ser jag inga som helst problem med att spela en kampanj i Trudvang med sagostämning, troll och mustiga skogar utan DoD6-reglerna. (Jag har rent av funderat på att konvertera Vildhjarta och spela äventyret med egna regler. Det skulle verkligen vara en annorlunda upplevelse - mina kampanjer är i vanliga fall inte uppbyggda som äventyret i fråga.)

Angående att "förstöra originaltanken" med ett rollspel så tar jag sådant med en klackspark. Jag är nämligen inte speciellt intresserad av att varken skapa en kampanj som följer Lovecrafts berättarstil (den passar i alla fall inte min spelledarstil, tror jag) eller DoD6:s hej och hå-anda. (Med generering, yrkesnivåer, äventyrspoäng, vapenrestriktioner och andra spelkoncept som inte i sig tillför någonting till Trudvang, enligt min mening.´) Jag kan dessutom inte komma på något regelkoncept i DoD6 som främjar sagostämning eller är speciellt anpassat för en fornnordisk setting. Men jag skulle inte heller försöka ange stämningen i en kampanj med hjälp av regler, utan snarare genom berättelsen eller handlingen i kampanjen.

Både min CoC- och DoD6-kampanj skulle alltså vara anpassad efter min egen stil och mina behov, snarare än tvärtom. (Som om det skulle vara ett brott att veta dels vad man gillar och dels vad man behärskar.) Dessutom skulle jag använda samma regler i båda spelen, men det är irrelevant vad gäller själva kampanjernas utformning. Att jag delvis "förstör" spelens originalkoncept tycker jag bara är bra, eftersom inget av spelen riktigt passar mig i originalutförande.

"Om man nu skiter i olika spels stämningar och enbart ser spelen som olika balla kulisser att köra samma spel i om och om igen till tidens ände är det väl okej."

Nej, usch! Jag kan faktisk inte känna igen mig ett dugg i det du skriver. En historisk kampanj där spelarna gestaltar romerska legionärer vid ett romerskt fort i Britannien ser givetvis helt annorlunda ut än en kort fantasy-kampanj i Trakorien. En Star Wars-kampanj som kretsar kring filmernas huvudpersoner skiljer sig väldigt mycket från ett gotiskt skräckäventyr i viktoriansk miljö där rollfigurerna spelar nattarbetande hamnarbetare.

Jag ser alltså ingen nödvändig koppling mellan spelsystem, spelmiljö och genre. Det känns istället självklart att använda det regelsystem som passar bäst - för mig och min spelstil. (Att någon sedan har publicerat ett rollspel som exempelvis utnyttjar Star Wars-licensen spelar ingen större roll, tycker jag. Det finns gott om bra material i rollspelet även om man struntar i att använda reglerna. Jag kan inte förstå hur det skulle bli mindre "Star Wars" bara för att jag använder ett universalsystem.)

Alltså: Jag förstår inte vad du inte förstår. Jag förstår inte heller vad du menar. Kan det vara så att vi har helt olika syn på reglernas roll i rollspel? Jag tycker nämligen att de ska finnas i bakgrunden ha som enda syfte att skapa konsekvens i spelvärlden. Min misstanke är att du gärna slår på skräck-tabellen när du spelar DoD, att du lägger stor vikt vid Sanity-reglerna i CoC och försöker använda de orimliga skadereglerna i Mutant Chronicles som någon form av stämningsmarkör för spelarna. Eller har jag fel?

/Baldyr
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Verktyg och verktyg...

Nu rör du till med mer än du klarlägger. Vi försöker oss på ett konkret exempel: Vi tar ämnet dödlighet.

I ett spel som CoC (med riktiga regler) så är strid dödligt, oförutsägbart och alltid något som kan gå rejält åt pipan. Visst, det går att döda monster med våld, men eftersom det är så stor risk för att halva gruppen skall dödas av minsta lilla monster så väljer spelarna helst att gå en annan väg för att bekämpa monstrena.

Det är bra, det är nämligen samma reaktion som vi förväntar oss av rollpersonerna. Reglerna hjälper alltså spelarna att leva sig in i rollpersonerna.

Nu tar vi och tittar på DnD. Här kan en hjälte bli en riktig hjälte och precis som en riktig hjälte så dör han inte hur som helst när det vankas bråk. Nej, ju duktigare hjälten har blivit, desto mer livspoäng får han och stridssystemet är byggt så att inte en goblin kan råka träffa en hjälte i ögat med en kastkniv och döda honom med en enda träff. Det är ett rollspel där hjältarnas lag gäller. Jag är inte så förtjust i den här typens rollspel, men reglerna fyller sin funktion. De låter spelaren leva sig in i rollpersonen. Ett "realistiskt" regelsystem i DnD hade ju varit helt idiotiskt. I DnD finns det ju hjältar, då måste reglerna tillåta hjältespel för att vara trovärdiga.

Samma sak i Star Wars. Där finns det ju hjältar, det vet vi ju alla. Om man skriver regler som omöjliggör cineastiskt spel i Star Wars så har man våldfört sig på det universa som presenteras för oss i filmerna (som jag tycker är "riktiga" Star Wars). Skriver du regler till Star Wars som omöjliggör hjältespel så har du inte trovärdiga regler. Det vore som om du skulle skriva regler för "verkligheten:rollspelet" utan att ta med gravitationen.

Om spelarna är vana vid stämningen i Star Wars-filmerna och alltså spelar ditt "realistiska" spelsystem så agerar spelarna plötsligt efter helt andra förutsättningar än vad deras rollpersoner borde göra! Jag gillar inte regler som kränker illusionen. Reglerna skall föra rollpersonerna närmare spelarna.

Det går dock inte att ha samma dödlighet i spelen SW och CoC. De är helt enkelt så olika. Och SKALL vara så olika, i min mening. Det är kul att skjuta Stormtroopers ena dagen och fly ifrån en Elder Thing dagen därpå. Omväxling ger förnöjelse.

Det största intrycket du ger mig i den här tråden är att du bara spelar spel med "realistiska" regler (med inriktning på ungefär en och samma saker, därav nyttan med universalsystem) och tycker andra rollspel är svårspelade/tråkiga. Det är vad jag menar med att du bara byter kulisser och spelar på ett och samma sätt, oavsett vad du kör för rollspel.

Kolla bara:

"Reglerna försöker jag förtränga eller byter ut dem helt. Jag förstår helt enkelt inte poängen med att nödvändigtvis använda ett visst regelsystem till en viss setting, egentligen."

Castle Falkenstein förlorar onekligen en hel del charm utan sina kort...

"(Sedan skulle jag inte heller spela superhjälte- eller fabel-kampanjer med mitt eget system. Faktum är att jag antagligen inte skulle skapa sådana kampanjer...)"

...som sagt...

"Vilka regler man använder bestämmer ju inte vad kampanjen ska handla om. "

...Spelar man Kult med ett system utan Mörka Hemligheter så skulle kampanjernas innehåll ändras ganska rejält...

"De flesta rollspel går ändå i princip ut på samma saker och likheterna är större än skillnaderna"

Rättelse: De flesta TRÅKIGA rollspel går ut på samma sätt. Med ett universalsystem kan du alltså enbart spela dessa rollspel och på köpet radera ut de eventuella individuella skillnader som ändå fanns mellan spelen i fråga. Låter som ett nerköp i mina öron...

"Vad Changeling går ut på är jag inte helt säker på, men nog skulle min Changeling-kampanj kunna skilja sig från min Gondica-kampanj (som antagligen i hög grad skulle utspela sig till havs)."

Det ena rollspelet skulle utspelas till havs och det andra på torra land? Då är det ju endast ett yttre attribut som skiljer dem åt.

"Jag vill inte heller ha regler som exempelvis leder till att en människa automatiskt överlever att bli skjuten med ett hagelgevär." (Antingen för att vapenskadan är löjligt låg eller för att rollfiguren har råkat ut för så mycket förbättring att dennes skadetålighet numera är löjligt hög.) Det känns helt enkelt inte trovärdigt.

Om man spelar med en Arnold-gubbe i ett "True lies"-liknande äventyr skulle det vara direkt otrovärdigt om han bara skulle kunna trilla av pinn pga att en terrorist råkade träffa med sitt vapen. Blanda inte ihop realism med trovärdighet. Vad som är trovärdigt i vårt universum (man kan inte använda magi. Det finns inga spöken) säger ju inget om hur förutsättningarna är på Ereb Altor.

Osv osv osv osv... förlåt om jag är tjatig. Ville bara vara klar och tydlig. Jag förstår hur du resonerar om rollspel och jag respekterar att du föredrar realistiska kampanjer som inte är särskilt annorlunda från varandra. Lite äventyr, lite action, lite spänning, osv. Det gamla vanliga som universalsystem är bra på att behandla.

Jag förstår att universalsystem funkar bra för dig. Nu har jag iaf tagit upp varför det är direkt olämpligt för sådana som mig. Det blir lixom bara Gurps-axelryckning av det hela. "Åhå, regler som man kan använda åt standardiserat, normaliserat och slätstruket rollspel... Jaja, vi kan iaf använda dem till äventyr i alla sorters tänkbara miljlöer... Yipeee...." (/images/icons/wink.gif)

Äh, vilken surpelle jag är. Förlåt. Jag önskar dig förstås lycka till med dina universalregler. Hoppas det blir jättebra. Om de bara blir mindre trista än Gurps och mindre ruttna än d20-systemet så kanske jag tar mig en titt någon gång, också.

/Rising
 

Weatherman

Hero
Joined
25 Jul 2000
Messages
845
Location
Leksand, Dalarna
Re: Verktyg och verktyg...

"Jaja, vi kan iaf använda dem till äventyr i alla sorters tänkbara miljlöer... Yipeee...." (/images/icons/wink.gif)"

Nu tog det hus i helvete Rising! När började du använda smajlysar?

För att återknyta lite till debatten; Jag kan personligen inte förstå hur man inte liknar rollspel vid film. Jag eftersträvar exakt samma sak i alla medier (serier, musik, rollspel, film, dataspel yadayadayada) nämligen variation. Ena stunden vill jag läsa Sin City; nästa Larson!. Ena stunden Skinny Puppy; andra The Plan. Ena kvällen europeisk prettofilm; andra kvällen Lucio Fulci. Yatzy eller Chronopia; båda är roliga. Vardagen är tillräckligt tråkig och enahanda för mig för att inte hänge mig åt ytterligheter i verklighetsflykten.

Att spela rollspel med samma regler och bara byta miljöer (och handling givetvis); blir inte det lite som att kolla på en hoper filmer med samma skådespelare; samma regissör; samma SFX-kille och samma producent varje gång? Jag kan visst respektera att man vill spela på sådant sätt men vad jag inte kan förstå är hur man undviker att tröttna.

/Mats som tror att d20-systemet är det allroundsystem som passar färst (vet någon hur man böjer adjektivet 'få' eller?) rollspel.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Verktyg och verktyg...

Jag ser inte så stor skillnad mellan Star Wars och Willow. Det är i stort sett samma historia för mig.

Ehm... det var en intressant inställning. Vad är så likt mellan dessa och vilken av alla Star Wars filmer gäller det? Eller är alla Star Wars filmer egentligen samma historia också?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
SW och willow

Vad är så likt mellan dessa och vilken av alla Star Wars filmer gäller det?

Det gäller filmerna 4-6. De är så lika varandra att jag inte begriper hur du kan ha missat det. Båda filmerna har en tönt som huvudperson som kämpar med att bemästra en mystisk kraft. (the force resp. magi) Denna mystiska kraft har sedan en avgörande del för huruvida hjältarna besegrar ondskans makter.

Tönten får hjält av en snubbe som varken är riktigt ond eller god och som blir publikens favorit, tack vare en slyngelaktig charm och glimten i ögat. (Han Solo resp. MadMartigan) Dessutom kommer det ett radarpar med riktiga comic relief-typer och lättar upp stämningen i gänget. (Droiderna resp Browniesarna)

Det finns två skurkar. Dels en svart riddare som inledningsvis utgör ett direkt och påtagligt hot (Darth Vader kontra öh, dödskalleriddaren Kael) och dels en mörk, ondskefull mästare av svartkonst. (kejsaren resp. Bavmorda) De representerar ondskans två sidor; dels den fysiska, våldsamma ondskan och dels den(än värre) beräknerliga och snillrika. Självklart har den beräknerliga ondskan högre status (och är farligare) än den våldsamma ondskan. I SW gick symboliken delvis förlorad eftersom DV ju är Lukes farsa, men i Willow tar man sig tid att berätta det så tydligt som man bara kan. Här ser vi tydligt vad George Lucas försöker lära oss med sina filmer. Nåja, i båda filmerna blir den mörke riddaren god mot slutet och hjälper till mot überskurken.

Det finns en gammal mentor i båda rullarna också. (Obi-Wan resp. Aldwin) I båda fallen är det dock inte de som slutför träningen utan det överlåts åt en övermästare som verkar vek till det yttre, men som i själva verket besitter makalösa krafter. (Yoda resp Fin Raziel.)

Jag har för mig att det i båda filmerna finns en förrädare också. I Star Wars är det förstås Lando som är Han Solos gamla polare och blåser honom för att sedan bli juste igen mot slutet. I Willow finns det en sådan typ också. Har för mig att han heter Ayrk.

Tja, och i båda filmerna så blir dottern till the bad guy förälskad i den charmige semihjälten i filmen. Leia diggar Han Solo. Shorsha gillar MadMartigan.

Det är förstås exakt samma saga som berättas två gånger. Ena gången med laserpistoler och andra gången med svärd. Ser man bara bakom ytterligheterna så märker man att rullarna är löjligt lika varandra.

/Rising
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Verktyg och verktyg...

Det största intrycket du ger mig i den här tråden är att du bara spelar spel med "realistiska" regler (med inriktning på ungefär en och samma saker, därav nyttan med universalsystem) och tycker andra rollspel är svårspelade/tråkiga. Det är vad jag menar med att du bara byter kulisser och spelar på ett och samma sätt, oavsett vad du kör för rollspel.

Att avfärda Baldyr för att han "spelar på ett och samma sätt" på detta vis är ungefär som att sammanfatta mänsklighetens historia kultur och strävan som "en enformig kamp för överlevnad"... :)

...Spelar man Kult med ett system utan Mörka Hemligheter så skulle kampanjernas innehåll ändras ganska rejält...

Man kan ju lätt ha mörka hemligheter utan att ha regler för det. Jag gjorde flera karaktärer med dylika långt innan jag läste eller spelade Kult. :)

Om man spelar med en Arnold-gubbe i ett "True lies"-liknande äventyr skulle det vara direkt otrovärdigt om han bara skulle kunna trilla av pinn pga att en terrorist råkade träffa med sitt vapen.

Nej, det tycker jag inte. Karaktären i True Lies överlever inte träff efter träff av projektilvapen. Gjorde han det utan någon slags motivering inom storyn så _skulle_ det vara otrovärdigt. Skulle du inte bli förvånad om Arnold skrattande gick fram mot terroristen som satte kula efter kula i honom utan effekt?

Jag förstår hur du resonerar om rollspel och jag respekterar att du föredrar realistiska kampanjer som inte är särskilt annorlunda från varandra.

ehm... Fasen vad trist det är att leva i verkligheten där inget nytt någonsin händer. Allt är bara ungefär samma sak om och om igen. Årtusende efter årtusende.

Jag tycker din ståndpunkt är totalt absurd så antagligen har jag misstolkat dig. Känn dig fri att påpeka hur.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: SW och willow

Det gäller filmerna 4-6. De är så lika varandra att jag inte begriper hur du kan ha missat det.

Det kan bero på att det händer olika saker i dem, missade du det? :)-
Titta bara på sluten:
4: Luke vinner stor militär seger genom att använda sina magiska krafter
5: Luke frestas av Vader (som erbjuder honom rötter, möjlighet att förbättra för imperiets innevånare och rädda sina vänner) men motstår detta med vissa förluster,
6: Luke har uppnått visdom och väjdar till motståndarsidans mänskliga sida. Darth prövas och väljer rätt. Det millitära tjafset i bakgrunden är relativt oviktigt i sammanhanget.

Båda filmerna har en tönt som huvudperson som kämpar med att bemästra en mystisk kraft. (the force resp. magi)

Om man inte är så desperat ytlig upptäcker man dock att det pågår en massa annat.
Willow är en familjefar som hankar sig fram trots högar av världsliga problem. Magin är hans stora dröm men han hindras av att han tvivlar på sin egen förmåga. Han ger sig ut på sin farofyllda färd för att han inte han överge ett försvarslöst barn. Magin är bara en bieffekt; det som är viktigt är för historien är hans kärleksfulla personlighet. I slutänden är det inte heller hans magi som vinner utan hans slughet.
Luke å andra sidan är den utvalde. Han har medfödda förmågor som höjer honom över hans medmänniskor. Utan något som håller honom kvar i hans hem följer han gärna med sina nyfunna vänner i striden mot den stora ondskan (Imperiet). I första filmen är det också hans magiska kunskaper som fäller det avgörande slaget.

Det är förstås exakt samma saga som berättas två gånger. Ena gången med laserpistoler och andra gången med svärd. Ser man bara bakom ytterligheterna så märker man att rullarna är löjligt lika varandra.

Nej, snarare är det så att man om man reducerar bort allt djup kan tvinga in dem i liknande mönster. Gör man så är det meningslöst att det skrivits mer än en deckare här i världen; det är ju ändå samma bok, brott-mysterie-klurande-lösning. :gremsmirk:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Verktyg och verktyg...

"Att avfärda Baldyr för att han "spelar på ett och samma sätt" på detta vis är ungefär som att sammanfatta mänsklighetens historia kultur och strävan som "en enformig kamp för överlevnad"... :)"

Jag hoppas inte Baldyr upplever det som att jag "avfärdar" honom. Vill mest förtydliga varför vissa människor aldrig kommer vilja spela med universalsystem.

"Man kan ju lätt ha mörka hemligheter utan att ha regler för det. Jag gjorde flera karaktärer med dylika långt innan jag läste eller spelade Kult. :)"

Jo, men de mörka hemligheterna i Kult hänger ihop med nackdelarna och nackdelarna hänger ihop med ens mentala balans. Denna i sin tur avgör en massa saker, som hur man upplevs av sin omgivning, hur enkelt man kan bli kontrollerad av mörka krafter, hur man reagerar mot skräck, hur enkelt man ser genom illusionerna osv. Tar man bort en liten del så faller alltsammans.

"Karaktären i True Lies överlever inte träff efter träff av projektilvapen. Gjorde han det utan någon slags motivering inom storyn så _skulle_ det vara otrovärdigt. Skulle du inte bli förvånad om Arnold skrattande gick fram mot terroristen som satte kula efter kula i honom utan effekt?"

Ungefär som i DnD. Där står ju inte kroppspoängen för direkt hur mycket man de facto tål, utan bara att man kommer behöva skjuta fler pilar på en duktig krigare innan han stupar jämfört med en loosig bonde. Om man sedan löser det med att en duktig agent får superhög HP eller att han någon sorts "undvika-kraft" som garanterar att han slipper ta skada av de första tjugo skotten han får på sig av skurkarna, det är en rent teknisk fråga. Faktum kvarstår: I True Lies gäller inte samma regler för dödlighet som i Full Metal Jacket.

"ehm... Fasen vad trist det är att leva i verkligheten där inget nytt någonsin händer. Allt är bara ungefär samma sak om och om igen. Årtusende efter årtusende."

Vår verklighet har ett rätt oslagbart regelsystem för hur det ska hantera olika händelser. Konstruktören verkar ha tänkt på allt , för vad man än väljer att göra så hittar man en massa djup i "spelmekaniken" och kan välja att utveckla sina kunskaper i området utan att någonsin (tycks det) nå fulländning. Jag skulle dock inte vilja lära mig regelboken till vår verklighet utantill. Alldeles för jobbigt. Om jag är ute efter det mest felfria och realistiska spelsystemet som finns så väljer jag att spela friform. Då väljer jag allt som ska hända och tar aldrig något val som inte känns trovärdigt och realistiskt med tanke på de rådande omständigheterna.

Med friform så funkar alla sorters intriger som funkar i verkligheten och ja, det räcker gott för att jag ska kunna variera mig.

Nu är det dock så att somliga inte gillar friform utan vill ha ett opartiskt regelsystem. Det mest opartiska som vi känner till är de fysikaliska lagar som gäller i "verkligheten:the rpg", men de är lite för krångliga och svåra att tillämpa. Därför är det bäst om man har ett regelsystem som klarar av att just sköta den sortens händelser som förväntas inträffa i äventyret man skall spela i ens valda rollspel.

Därför vill jag se specialiserade regler som klarar av nya saker och kan erbjuda djup i områden som hittills blivit slarvigt behandlade av konstruktörerna.

Bättre ett spelsystem som funkar bra till endast ett fåtal sorters äventyr än ett spelsystem som funkar halvdåligt i alla lägen.

/Rising
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Verktyg och verktyg...

Ungefär som i DnD. Där står ju inte kroppspoängen för direkt hur mycket man de facto tål, utan bara att man kommer behöva skjuta fler pilar på en duktig krigare innan han stupar jämfört med en loosig bonde.

Tja, tolkar man det så är Arnold omöjlig att träffa innan ett visst antal kulor skjutits mot honom. Beter han sig som om det var så? Vore det _trovärdigt_ om han skrattande skulle kunna strunta i någon som bara hade en revolver eftersom sex kulor inte skulle ha en chans att sänka honom?

Om man sedan löser det med att en duktig agent får superhög HP eller att han någon sorts "undvika-kraft" som garanterar att han slipper ta skada av de första tjugo skotten han får på sig av skurkarna, det är en rent teknisk fråga. Faktum kvarstår: I True Lies gäller inte samma regler för dödlighet som i Full Metal Jacket.

Dödlighetsskillnaden håller jag med om. Att implementationen du tar upp uppnår detta håller jag däremot inte med om. Den har högar av mystiska bieffekter som _inte_ skulle passa in i filmen ifråga; trovärdighetsmässigt :)

Vår verklighet har ett rätt oslagbart regelsystem för hur det ska hantera olika händelser. Konstruktören verkar ha tänkt på allt , för vad man än väljer att göra så hittar man en massa djup i "spelmekaniken" och kan välja att utveckla sina kunskaper i området utan att någonsin (tycks det) nå fulländning. Jag skulle dock inte vilja lära mig regelboken till vår verklighet utantill. Alldeles för jobbigt. Om jag är ute efter det mest felfria och realistiska spelsystemet som finns så väljer jag att spela friform. Då väljer jag allt som ska hända och tar aldrig något val som inte känns trovärdigt och realistiskt med tanke på de rådande omständigheterna.

Det låter jättebra på pappret. Jag kan inte låta bli att tänka på att det finns andra personer runt bordet också... deras åsikt om vad som är trovärdigt och realistiskt behöver inte alltid vara identisk med din. Tar man med det i beräkningen kan nog ett "realistiskt" regelsystem komma upp i precis samma nivå av gemensam upplevelse av trovärdighet...

Nåja, låt oss inte göra detta till en "för/emot friform"-debatt. Du inser säkert att folk som inte delar din uppfattning om friform som den optimala lösningen för verklighetsnära kampanjer kan ha ett behov av ett regelsystem i samma roll.

Nu är det dock så att somliga inte gillar friform utan vill ha ett opartiskt regelsystem. Det mest opartiska som vi känner till är de fysikaliska lagar som gäller i "verkligheten:the rpg", men de är lite för krångliga och svåra att tillämpa. Därför är det bäst om man har ett regelsystem som klarar av att just sköta den sortens händelser som förväntas inträffa i äventyret man skall spela i ens valda rollspel.

...och om "den sortens händelser" är verklighetsnära behöver man ett enkelt (enklare än "verkligeten:the rpg") någorlunda realististkt system för att hantera detta. Enkelt eller hur?

Bättre ett spelsystem som funkar bra till endast ett fåtal sorters äventyr än ett spelsystem som funkar halvdåligt i alla lägen.

Min misstanke är att Baldyr siktar på något som fungerar bra för den typ av äventyr han gillar att spela (den verklighetsnära typen :gremsmile:.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: SW och willow

"Titta bara på sluten:
4: Luke vinner stor militär seger genom att använda sina magiska krafter
5: Luke frestas av Vader (som erbjuder honom rötter, möjlighet att förbättra för imperiets innevånare och rädda sina vänner) men motstår detta med vissa förluster,
6: Luke har uppnått visdom och väjdar till motståndarsidans mänskliga sida. Darth prövas och väljer rätt. Det millitära tjafset i bakgrunden är relativt oviktigt i sammanhanget."


Willow försöker berätta samma historia som SW fast på en tredjedels så kort tid. Givetvis tar man bort en del detaljer får att få plats med allting. Dock lyckas man bra i min mening. Ska man berätta Star Wars 4-6 i en enda dramatologisk korrekt berättelse med anslag och klimax så blir det ungefär willow.

"Om man inte är så desperat ytlig upptäcker man dock att det pågår en massa annat."

Om man inte är så obotligt tjurskallig så håller man inte på och bjäbbar fastän likheterna mellan filmerna är så fullkomligt uppenbara...

"Willow är en familjefar som hankar sig fram trots högar av världsliga problem."

Luke är också låst i hemmet. Han har fullt med viktiga sysslor att ta hand om och alla hans problem är av värdslig natur till en början.

"Magin är hans stora dröm men han hindras av att han tvivlar på sin egen förmåga"

Även Luke tvivlar på sin egen förmåga. Tänk bara på hans dialog med Yoda när han misslyckas med att lyfta skeppet från träsket.

"Magin är bara en bieffekt; det som är viktigt är för historien är hans kärleksfulla personlighet. I slutänden är det inte heller hans magi som vinner utan hans slughet."

Och vem är det som letar detaljer nu? :^)

Om du menar allvar med att du tycker det här är avgörande skillnader mellan de båda sagorna har du inte hört många berättelser i dina dagar. Vi jämför Star Wars med Indiana Jones: Raiders of the lost Arc, så får vi se om vi hittar några likheter. Om jag är desperat och letar liknelser som du säger så kommer vi hitta flera stycken:

Få se nu:

Indiana är en riktig äventyrare från filmens början. Vi får se en inledning där vi i publiken får reda på att Indiana är ruggigt cool och har varit med om det mesta, att skatterna och ruinerna i den här filmen kommer vara något utöver det vanliga, att den däringa fransmannen Belloq är Indianas nemesis och att Indiana är livrädd för ormar. (en av filmvärldens mest berömda planteringar, btw)

Luke är INTE en äventyrare från filmens första början. Vi får inte heller se en inledning som presenterar Luke för publiken. Vi får förvisso reda på vem som är filmens badguy men det är också enda liknelsen mellan filmerna så långt.

Indiana är en ensamvarg, men han gillar tuffa Marion och Sallah. I mötet med Marion får han också träffa på den otäcka gestapo-tysken. Dels får han en artefakt som fungerar som ledtråd till var arken är nedgrävd.

Leia behöver räddas till skillnad från Marion. De är båda tuffa kvinnor men Sallah har ingen direkt motsvarighet i SW-filmerna. Inte Gestapo-tysken heller. Någon som blir märkt/skadad i SW-filmerna men fortsätter vara en ond underhuggare till den bittra slutstriden? Njae...

Sedan blir Indiana inlåst i hålan med alla ormarna. Alla i publiken säger "aaaah... Indy är ju rädd för ormar!" och planteringen är lyckad. En otroligt mäktig scen.

Saknar motsvarighet i SW.

Vad händer sedan då? Tja det blir lite jakt och Indy åker lastbil.

Millenium Falcon flyr från dödsstjärnan och skjuter en del Tai-jagare. Inte riktigt samma sak men okej.

Sedan blir iaf Indy fångatagen och de öppnar Arken. Alla tyskar dör men Indiana och Marion har överlevt.

Påminner inte mycket om slutstriden i SW. De är båda klimax, ja, men det är också väntat i ett matinéäventyr. Med tanke på att det är två klimax så är det ändå väldigt olika händelseförlopp i de båda slutscenerna.

Indiana Jones slutar med att man arkiverar bort arken längst in i en jättesal. Ett storslaget och lite krypande slut som inte har några dramatologiska likheter med den stora prisutdelningen i Star Wars.

Se? Det finns helt enkelt inte särskilt många likheter när man jämför två olika filmer. När man jämför Willow med SW så ser man däremot tydligt att de har samma persongalleri och samma övergripande dramatologiska struktur båda två.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Verktyg och verktyg...

Tja, tolkar man det så är Arnold omöjlig att träffa innan ett visst antal kulor skjutits mot honom. Beter han sig som om det var så? Vore det _trovärdigt_ om han skrattande skulle kunna strunta i någon som bara hade en revolver eftersom sex kulor inte skulle ha en chans att sänka honom?

Arnold får alltid slåss i situationer där det är oklart hur många terrorister han måste ha ihjäl innan han är "säker", men tja, jag tycker han tar väldigt mycket risker. Hade det varit en verklig soldat så skulle han inte klarat sig något vidare. Han är ju en typisk hjälte i filmen.

"Att implementationen du tar upp uppnår detta håller jag däremot inte med om. Den har högar av mystiska bieffekter som _inte_ skulle passa in i filmen ifråga; trovärdighetsmässigt :)"

Skilj på realistisk och trovärdig. Då True Lies:filmen inte är särskilt realistisk så SKULLE den här typen av orealistiska regler öka trovärdigheten. Det blir trovärdigare att man rusar ut från ett tält och håller armarna i kors och skjuter terroristerna vid sidan om en innan man vet hur många de är därute om man KAN göra det. Realistiska regler i det här fallet hade varit direkt otrovärdiga. Hur kan den här agenten ha överlevt så här länge? Han borde ju ha dött för flera år sedan, så oförsiktigt som han är.

"...och om "den sortens händelser" är verklighetsnära behöver man ett enkelt (enklare än "verkligeten:the rpg") någorlunda realististkt system för att hantera detta. Enkelt eller hur?"

Först: någorlunda trovärdigt system. I Kult skulle det vara meningslöst med ett realistiskt system eftersom spelet till stor del bygger på att verkligheten som vi upplever den är en lögn.
"Ooouw, jag åker ned på -80 i mental balans. Vad händer med min rollperson, SL?"
"Tja, du vet. Du mår dåligt och så."
"Ska inte min kropp förändras? Illusionen rämna? Mardrömmar ta fysisk form?"
"Nej, vi kör med realistiska regler vettu. Det är den senaste flugan. Du mår dåligt bara."

Sedan är ju grejen att jag tycker att man ska skriva regler för att behandla det som kan komma att hända i rollspelet och fördjupa sig i det viktigaste som rollspelet har att bjuda på. Att bara skriva en samling regler som man kan ha till allt möjligt men som inte är särskilt bra på en endaste grej är alltså helt nipprigt i mina ögon.

/Rising
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: De efterfrågade motiveringarna

"En levande rollfigur är inte ett rollformulär, det en ett genomtänkt koncept och en levande inre bild av personen, dennes väsen, tankevärld och drivkrafter".

Givetvis. Annat har jag inte påstått. Jag tycker bara att Eon är föredömligt när det gäller att med spelvärden gestalta vad en person kan prestera. Eons system ramar helt enkelt in karaktärer perfekt.


Vad jag tycker om Västmark vet du väl? Känns som vi haft just den här diskussionen förr...

- Ymir, får en dêja vu
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Re: Verktyg och verktyg...

"Nu rör du till med mer än du klarlägger."

Jo, tack detsamma...

"Vi försöker oss på ett konkret exempel: Vi tar ämnet dödlighet."

Visst, det är ett bra exempel. Faktum är att jag inte kan komma ifrån det faktum att jag vill att reglerna ska kännas trovärdiga. (Observera att jag aldrig skulle använda ordet "realistiska", vilket du på sätt och vis hela tiden insiunerar.) Till saken hör också att jag inte ens gillar genrer som "actionfilm" eller "höglevel-fantasy" - ens på film. Varför skulle jag då vilja simulera sådana dumheter (enligt min ringa åsikt) i rollspel? Varken min spelstil eller mitt spelsystem är alltså speciellt väl anpassat för sådana genrer, även om det inte heller innebär några enorma problem. (Jag har bara inte ansträngt mig för att göra dem fullt så "universella".)

Vi kan däremot dissikera det slitna exemplet CoC. För det första använder spelet inte BRP-reglerna för att dessa är dödligare än levelsystem, utan för att spelet gavs ut av Chaosium. (Alla deras spel använde som bekant deras eget spelsystem, som på sätt och vis fick agera universalsystem i det sammanhanget. På den tiden var det visst ingen som klagade, i alla fall...)

För det andra så håller jag givetvis med om att det vore direkt olämpligt om rollfigurerna kunde brotta ned monstren eller spela epic level-kampanjer. (Nu finns dock den möjligheten i o m att det finns en d20-kompatibel utgåva av spelet med spelvärden för kreaturen...) Jag skulle dock inte välja ett "dödligt" spelsystem till exempelvis en Lovecraft-inspirerad kampanj av skälet att "spelarna ska agera som om rollfigurerna kunde råka illa ut". Däremot skulle jag välja ett spelsystem (exempelvis mitt eget) som i någon mån baseras på observationer av verkligheten, och där man faktiskt kan slå ihjäl sig om man faller från höjder, och där vapen faktiskt är farliga. (Annars vore det ju tämligen meningslöst att försöka ha ihjäl någon med vapen, liksom.) Om spelarna känner att de har koll på spelets verklighet (som alltså simuleras med och vars konsekvens garanteras av reglerna) så har de lättare att leva sig in i rollfigurernas situation. Och det om något skapar förutsättningar för skräckäventyr! (Att det sedan är fördelaktigt av speltekniska och dramaturgiska skäl att rollfigurer dör som flugor är snarare en positiv sidoeffekt.)

Jag betraktar det alltså som någon form av baklängestänkande att skapa "dödliga" regler för att spelarna ska förmås att inte agera oförsiktigt eller bara korkat. I en genre som förutsätter stor inlevelse (skräck i det här fallet) ska reglerna först och främst fungera som ett verktyg för att just "normalisera" spelmiljön, så att "naturlagarna" verkligen gäller i praktiken. Då vet spelaren nämligen att rollfiguren inte lär kunna göra sig fri från monstret som när som helst kan fånga denne i sina klor. Sådant kan rent av göra spelare rädda...

"Samma sak i Star Wars. Där finns det ju hjältar, det vet vi ju alla. Om man skriver regler som omöjliggör cineastiskt spel i Star Wars så har man våldfört sig på det universa som presenteras för oss i filmerna (som jag tycker är "riktiga" Star Wars). Skriver du regler till Star Wars som omöjliggör hjältespel så har du inte trovärdiga regler."

Det första man får fråga sig är vad en "hjälte" egentligen är. Först därefter kan man försöka bilda sig om uppfattning om hur sådana individer ska hanteras regeltekniskt. Här kan man faktiskt ha olika uppfattningar, helt oavsett vad det licenserade rollspelet hävdar. Jag tycker exempelvis inte om D20-definitionen på en "hjälte" (förutsatt att det är samma som i originalspelet D&D), alltså att man ökar i levels på ett helt verklighetsfrämmande vis. Jag skulle helt enkelt inte vilja använda regler som gör att rollfigurerna utvecklas genom "power ups" och att deras spelvärden med tiden helt förlorar all förankring i "verkligheten".

Sedan är det en sak att det finns hjältar i Star Wars-universat och en annan att man nödvändigtvis inte måste spela sådana. Man kan väl lika gärna spela olamorösa stormtrupper, imperium-officerare, otursförföljda smugglare eller vilka andra icke-heroiska roller som helst.

Det är egentligen först när man spelar film-rollerna som någon form av "hjälte-garantier" blir rena nödvändigheter, regeltekniskt. Men inte heller dessa roller har någon "övernaturlig" hjälte-status inom ramen för filmernas verklighet. De har snarare turen - eller försynen - med sig. (Inte att förglömma manusförfattarens välvilja.) Eftersom det rör sig om Star Wars så tycker jag gott att ödet kan representeras av Kraften, varför jag skulle komplettera mina regler med ett tillägg för Kraften. (Det är faktiskt förvånansvärt enkelt att fixa, inom ramen för mitt system.)

Om jag sedan nödvändigtvis vill förhindra "odramatiska" dödsfall i spelargruppen (eller varför inte spela med endast en spelare och rollfigur?) så finns det gott om spelledarknep för att uppnå det. (Han Solo eller Leia lär exempelvis inte ha exeptionellt hög skadetålighet. Fienderna träffar ju aldrig.) Vill man sedan inte som spelledare "fuska" så använder man bara min "ödesregel" som tillåter rollfigurer att lura ödet inom vissa ramar. (Enligt principen att ju mer man lurar ödet, ju värre kommer det att gå längre fram...)

"Det största intrycket du ger mig i den här tråden är att du bara spelar spel med "realistiska" regler (med inriktning på ungefär en och samma saker, därav nyttan med universalsystem) och tycker andra rollspel är svårspelade/tråkiga. Det är vad jag menar med att du bara byter kulisser och spelar på ett och samma sätt, oavsett vad du kör för rollspel."

Vi kan väl enas om det, för enkelhets skull. Vi säger helt enkelt att ditt intryck stämmer och att mina kampanjer är tämligen trista och lika varandra, och att jag inte behärskar fler spelstilar än en. Och jag använder olika spelmiljöer blott som kulisser för att återberätta samma gamla historia om och om igen. Eller nåt. (Fyll i själv, så att säga.)

"Spelar man Kult med ett system utan Mörka Hemligheter så skulle kampanjernas innehåll ändras ganska rejält"

Sådana ytliga genre-adaptioner är faktiskt otroligt enkla att fixa efter behov. Jag skulle inte heller använda ett universalsystem utan att först anpassa det till kampanjen, spelmiljön och genren. Att Kult sedan bygger en stor del av regelsystemet kring just mörka hemligheter och mental balans är en annan sak. Problemet är bara att jag inte gillar reglerna i övrigt. (Men det är egentligen inget problem eftersom jag verkligen inte har några ambitioner att använda mig av spelmiljön själv.)

"Det ena rollspelet skulle utspelas till havs och det andra på torra land? Då är det ju endast ett yttre attribut som skiljer dem åt."

Ok, whatever...

"Jag förstår hur du resonerar om rollspel och jag respekterar att du föredrar realistiska kampanjer som inte är särskilt annorlunda från varandra. Lite äventyr, lite action, lite spänning, osv. Det gamla vanliga som universalsystem är bra på att behandla."

Jag tror som sagt inte att du förstår, men om det känns bra för dig så kan vi ju säga att mina kampanjer är mindre spännande än exempelvis dina. (På grund av att jag använder samma system medan du är ombytlig, uppenbarligen. Fast det vet ju jag givetvis ingenting om.)

"Jag förstår att universalsystem funkar bra för dig. Nu har jag iaf tagit upp varför det är direkt olämpligt för sådana som mig."

Jag har nog inte föreslagit att du skulle använda dig av ett universalsystem, vad jag kan minnas, så den förklaringen var inte direkt nödvändig i så fall. Jag vet dessutom redan att du inte gillar universalsystem, så det är inget nytt heller. (Anledningen är också samma gamla.) Fast du kanske är desto mer intresserad av varför just jag gillar dem? (Du påstår också att du vet varför jag gör det, så en vidare förklaring känns överflödig.)

"Jag önskar dig förstås lycka till med dina universalregler."

Tack för lyckönskningen liksom för all den hjälp du redan har gett mig med det nya tärningssystemet. (Det känns som om jag äntligen kommit vidare med arbetet.) Däremot så känns det som ett väldigt privat spelsystem och jag är tveksam till att reglerna egentligen passar någon annan än just mig själv. Du kanske inte ska hålla andan, om man säger så...

/Baldyr, som är för trött för smileys just nu
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Re: De efterfrågade motiveringarna

"Jag tycker bara att Eon är föredömligt när det gäller att med spelvärden gestalta vad en person kan prestera. Eons system ramar helt enkelt in karaktärer perfekt."

Eon lär ha flera företräden men "inramning av rollfigur" har jag aldrig räknat dit. Faktum är att en av de regeldetaljer jag expanderade mest i min egen version av spelet var "karaktärsddragen". De är nämligen alldeles för fåtaliga och urvalet ogenomtänkt, tycker jag. (Ungefär som regelbokens urval av besvärjelser då.)

Vad gäller Västmark så behöver vi mycket riktigt inte upprepa gamla misstag, om man säger så...

/Baldyr
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Verktyg och verktyg...

"Vi kan däremot dissikera det slitna exemplet CoC. För det första använder spelet inte BRP-reglerna för att dessa är dödligare än levelsystem, utan för att spelet gavs ut av Chaosium."

Ett "regelsystem" innebär rätt mycket mer än vilka tärningar man skall slå. Själva tärningsslagen tycker jag nog är minst viktig i ett spelsystem.

"Däremot skulle jag välja ett spelsystem (exempelvis mitt eget) som i någon mån baseras på observationer av verkligheten"

Det är ganska svårt att göra obesrvationer i vekrligheten om hur mänskliga sinnet klarar av ett möte med en shoggoth. Eller hur svårt det är att döda en deep one. I slutändan handlar inte spelsystem lika mycket om realism såsom att fånga en speciell känsla som man vill förmedla till spelarna.

"Om spelarna känner att de har koll på spelets verklighet (som alltså simuleras med och vars konsekvens garanteras av reglerna) så har de lättare att leva sig in i rollfigurernas situation. Och det om något skapar förutsättningar för skräckäventyr!"

Dock går våra åsikter isär om hur lik "spelens verklighet" är vår egen. Jag menar att det är rätt liten likhet mellan de tu. Gondica är ett hurtigt rollspel där man ska få vara en riktig Errol Flynn medan man i Chock borde få klara sig ur svåra knipor genom ren flax. För mig är stämningen i spelen viktigare än de yttre attributen. Att bara spela rollspelen som om de utspelade sig här, i vårt färglösa universum... Tja, det är inget för mig. Inte alltid iaf. Jag vill prova alla kritor i asken.

"Jag betraktar det alltså som någon form av baklängestänkande att skapa "dödliga" regler för att spelarna ska förmås att inte agera oförsiktigt eller bara korkat. I en genre som förutsätter stor inlevelse (skräck i det här fallet) ska reglerna först och främst fungera som ett verktyg för att just "normalisera" spelmiljön, så att "naturlagarna" verkligen gäller i praktiken."

Vilken norm går du efter när du ska bestämma hur farligt ett monster i från CoC är? Mig veterligen finns inga sådana vetenskapliga undersökningar. Och hur är det med reglerna för drömkunskap i Kult? Och stridskonsterna sedan? Ki-krafterna? Antingen får du köra spelen på riktigt eller så får du tillämpa ditt system att fungera precis som det gör i förlagorna. Då har du samma spel som tidigare fast med ett annat tärningssystem. Lixom; "jag har samma spel som förut, fast nu slår man med T100 istället för T20!)

"Vi säger helt enkelt att ditt intryck stämmer och att mina kampanjer är tämligen trista och lika varandra, och att jag inte behärskar fler spelstilar än en."

Nä, förlåt. Det är ju hemska saker jag har skrivit. Så menade jag inte, men jag ser ju att det är svårt att tolka mitt utbrott på något annat sätt. Återigen; förlåt. Vem ger mig rätten att hacka på ditt system. Jag vet ju inte ens hur det funkar. Ber så hemskt mycket om ursäkt.

"Jag skulle inte heller använda ett universalsystem utan att först anpassa det till kampanjen, spelmiljön och genren. "

Av ren nyfikenhet; hur mycket får du kvar? Det låter som att du endast ändrar skadesystemet så det blir verkligare och sedan behåller spelet som det är fast med andra tärningar. Antar att ditt spelsystem innehåller andra finesser?

"Jag tror som sagt inte att du förstår, men om det känns bra för dig så kan vi ju säga att mina kampanjer är mindre spännande än exempelvis dina. (På grund av att jag använder samma system medan du är ombytlig, uppenbarligen. Fast det vet ju jag givetvis ingenting om.)"

Okej, okej... Återigen ber jag om ursäkt. Jag vet inte varför j ag känner mig så hotad av universalsystem. Det är något spelsystems nazistiskt över dem, tror jag. Strävan efter likriktning, det är väl en styggelse i mina ögon, antar jag. Men okej, jag ser bara inte vad ditt universalsystem GÖR. Det erbjuder konsekvens, du har ett realistiskt skadesystem, det är flexibelt... Sen då? Kör du med grundreglerna utifrån det?

"Jag har nog inte föreslagit att du skulle använda dig av ett universalsystem, vad jag kan minnas, så den förklaringen var inte direkt nödvändig i så fall. Jag vet dessutom redan att du inte gillar universalsystem, så det är inget nytt heller. (Anledningen är också samma gamla.) Fast du kanske är desto mer intresserad av varför just jag gillar dem? (Du påstår också att du vet varför jag gör det, så en vidare förklaring känns överflödig.)"

Äh, du har genomskådat mig. Jag har ingen aning. Låt höra; vad är det som är så himla bra med universalsystem?

"Tack för lyckönskningen liksom för all den hjälp du redan har gett mig med det nya tärningssystemet"

Jag har tyvärr glömt hur det funkade, så det är därför jag är lite luddi... nä vänta, det var du med det fria systemet, va? Man har värden mellan, typ ett och sex, ungefär, och man hade inget som var "lagom svårt" utan det var antingen "ganska lätt" och "ganska svårt" va?

Tja.. öh, vore pinsamt om det inte var det, så jag säger inget mer om det nu. Jag gillade det där systemet iaf.

/Rising
För trött för att komma ihåg vilka diskussioner han varit uppe i. Alzheimer light, kanske?
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Re: Verktyg och verktyg...

"Ett "regelsystem" innebär rätt mycket mer än vilka tärningar man skall slå. Själva tärningsslagen tycker jag nog är minst viktig i ett spelsystem."

Basic Role-playing är nog mer än ett tärningsslag. Det omfattar vad jag förstår även färdighetssystem, formaliserade grundegenskaper (samma som i DoD?), kroppspoäng och annat. Vad jag förstår så använde alla de klassiska Chaosium-spelen samma spelsystem som grund. Jag tror alltså inte att Peters fick välja spelsystem, om man säger så. (Antagligen lika lite som konstruktörerna av Star Wars D20.)

Eller vad menade du? (Och hur är det relevant i det här sammanhanget?)

"Det är ganska svårt att göra obesrvationer i vekrligheten om hur mänskliga sinnet klarar av ett möte med en shoggoth. Eller hur svårt det är att döda en deep one. I slutändan handlar inte spelsystem lika mycket om realism såsom att fånga en speciell känsla som man vill förmedla till spelarna."

För det första: sluta använda ordet "realism" om du hela tiden ska anmärka på just det ordet!

Sannolikheter för att döda diverse monster intresserar mig föga (speciellt som jag inte har några planer på att spelleda en kampanj i Lovecrafts värld) men jag skulle gissa att om man räknar på sannolikheterna i CoC så är de synnerligen godtyckliga. Det är alltså inte speciellt intressant ur trovärdighetssynpunkt. Det kan rent av vara så att det vore icke-trovärdigt att man faktiskt lyckas besegra monstret ifråga.

Att spelsystem skulle handla om att "fånga en känsla" (snacka om svår uppgift att göra med rollspelsregler) må gälla dig. Jag har däremot andra sätt att förmedla känslor till spelarna. (Rollfigurernas känslor då - det som kallas inlevelse, du vet.) Reglerna använder jag till något helt annat.

"Antingen får du köra spelen på riktigt eller så får du tillämpa ditt system att fungera precis som det gör i förlagorna. Då har du samma spel som tidigare fast med ett annat tärningssystem."

Jag låter mig gärna inspireras av andra regler som passar till en viss spelmiljö och/eller genre, men jag plockar inte med några hej och hå-koncept. Helt enkelt för att reglerna i så fall blir synliga och helt plötsligt spelar spelarna just ett spel. Sådant stör inlevelsen enligt min erfarenhet. (Och utan inlevelser blir spelet inte mycket mer än ett analogt dataspel. Jag tycker att dataspel är trista nog i digital form...)

Slutresultatet blir inte ett dugg lika oavsett hur mycket jag låter mig inspireras av ett annat regelkoncept. Mitt system saknar nämligen spelvärden och fungerar i stort sett helt annorlunda än traditionella spelsystem. Det är i själva verket väldigt enkelt, men det är destå svårare att förklara hur det fungerar i praktiken.

"Av ren nyfikenhet; hur mycket får du kvar? Det låter som att du endast ändrar skadesystemet så det blir verkligare och sedan behåller spelet som det är fast med andra tärningar. Antar att ditt spelsystem innehåller andra finesser?"

Jo, det är mycket lätt att modifiera och anpassa. Jag vet folk som velat använda det till bland annat Vampire och modern action. (Inte för att jag har gjort någonting för att anpassa reglerna för varken superhjältar, flåt vampyrer, eller cineastiska kampanjer.) Enligt uppgift var spelsystemet synnerligen användbart i båda fallen...

Det enklaste sättet att anpassa systemet är att begränsa vilka egenskaper som kan förekomma, alternativt införa genre-specifika egenskaper. Tar man exempelvis bort hela kategorin "speciella egenskaper" så försvinner allt vad övernaturligheter och hjälte-regler heter. Lägger man däremot till egenskapen "hjälte" så blir rollfiguren helt enkelt kraftfullare, liksom egenskapen "tursam" passar i exempelvis pulp action-kampanjer (eller varför inte Chock). Men vi behöver inte gå in på detaljer här. (Spelsystemet är dessutom under ombyggnad så det är svårt att uttala sig om detaljer.)

"Men okej, jag ser bara inte vad ditt universalsystem GÖR. Det erbjuder konsekvens, du har ett realistiskt skadesystem, det är flexibelt... Sen då? Kör du med grundreglerna utifrån det?"

Jag skulle inte känneteckna "skadesystemet" (skador är del av ett slags allmänt system för "begränsningar") som "realistiskt". Däremot är det flexibelt och borde kunna ge så gott som alla tänkbara utfall. "Realismnivån" får jag helt enkelt justera genom svårighetsgrader - jag har inte kommit så långt ännu.

Det som är spelsystemets främsta företräden är nog att det är lätt att modifiera och anpassa - inte genom att ändra utan genom att lägga till de regler som behövs (exempelvis ett magisystem i fantasy-miljö, ljusvärjor i Star Wars och eldstrider i moderna settings), samt att det just passar mig väldigt bra. Det sista är nog både svårt och onödigt att försöka motivera närmare, skulle jag tro.

"Låt höra; vad är det som är så himla bra med universalsystem?"

Inte vet jag. Jag vet bara att vissa av dem passar mig personligen. Jag är nog inte ens en förespråkare för universalsystem i sig. Varför tror du det, förresten?

"...det var du med det fria systemet, va? Man har värden mellan, typ ett och sex, ungefär, och man hade inget som var "lagom svårt" utan det var antingen "ganska lätt" och "ganska svårt" va?"

Öh, eller nåt. Det som är mest utmärkande är nog att all speldata saknar värden eller graderingar i någon form. Man slår alltså inte under något värde eller liknande, utan antalet egenskaper som kan tillgodoräknas i en viss situation avgör personens "förutsättningar" att klara av handlingen. (Detta kan också variera från gång till gång, beroende på ett oändligt antal faktorer. Spelledaren avgör, helt enkelt. Systemet torde dessutom vara väldigt svårt att missbruka för spelare, vilket brukar hålla power gamare på mattan.)

Förutsättningen motsvaras av en tärning (från T2 till T12, typ) liksom svårighetsgraden. Tärningen som motsvarar rollfigurens förutsättningar är negativ och svårighetsgradstärningen är positiv. Differensen kallas effekt och avgöra i vilken grad man lyckades eller misslyckades.

Förutom egenskaper så finns det även speldata i form av "begränsningar". Även dessa speldata saknar värde utan påverkar istället vilken tärning man ska använda istället. (Ju fler begränsningar, ju högre tärning och därmed svårare handling.) Begränsningarna ersätter helt alla former av regler för skador, liksom olika chocktillstånd, utmattning, undernäring, uttrokning och liknande. (Antalet möjliga begränsningar torde vara nästan lika oändligt som antalet möjliga egenskaper. Vissa spelmiljöer kan dessutom ha speciella begränsningar.)

Men dessa regler är som sagt ämnade för eget bruk och det känns inte så viktigt att övertyga någon om deras funktionalitet. (Först och främst vill jag dessutom speltesta de nya reglerna, innan jag uttalar mig om den nuvarande versionen.)

/Baldyr, som blir allt mindre övertygad om poängen med att överhuvudtaget publicera URSUS i någon form
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: SW och willow

Willow försöker berätta samma historia som SW fast på en tredjedels så kort tid. Givetvis tar man bort en del detaljer får att få plats med allting. Dock lyckas man bra i min mening. Ska man berätta Star Wars 4-6 i en enda dramatologisk korrekt berättelse med anslag och klimax så blir det ungefär willow.

du verkar anse det :)

Luke är också låst i hemmet. Han har fullt med viktiga sysslor att ta hand om och alla hans problem är av värdslig natur till en början.

Ehm, willow är inte låst i hemmet. Han har bara ingen vilja att ge sig därifrån. När han blir tvungen gör han det.
Luke vill inget hellre än att ge sig ut i världen men får inte för sina styvföräldrar.

Du ser säkert ingen skillnad, men den finns där.

Även Luke tvivlar på sin egen förmåga. Tänk bara på hans dialog med Yoda när han misslyckas med att lyfta skeppet från träsket.

Mjo, bit dig fast i ytliga likheter du. Willow är inte utvald från födseln. Magiker som ser honom tycker inte att han är särdeles imponerande. Han råkar mest vara på fel plats i fel tillfälle.
Luke å andra sidan är en del av en storslagen profetia om imperiets (kejsarens) undergång. Om Elora Danaan hade växt upp hos willow och gett sig efter Bawmorda själv hade det varit vissa likheter. Nu är det inte så.

Och vem är det som letar detaljer nu? :^)

Jag var nog otydlig. Magin är inte den viktigaste biten för willows roll i historien. Han hade kunnat vara en ickemagiker utan att historen hade behövt justeras mer än detaljmässigt, även om det mesta annat hade varit detsamma. Chelindreas stav hade behövt litet mer användarvänlighet men m.t.p. att Willow i.a.f. mest misslyckas med detta så hade det hållit ihop lika bra,
Jag menade inte att "magin är en bieffekt" i meningen att man lika gärna hade kunnat låta honom vara en mästare i sköldpaddskastning bland jättesniglarna på Venus.

Om du menar allvar med att du tycker det här är avgörande skillnader mellan de båda sagorna har du inte hört många berättelser i dina dagar.

Vad pratar du för strunt? Om jag har lättare att se avgörande skillnader mellan historier som du upplever som demsamma så har jag väl hört _fler_ berättelser i mina dagar? Det är du som hävdar att två helt disparata sagor skulle vara desamma, inte jag. :)

Vi jämför Star Wars med Indiana Jones: Raiders of the lost Arc, så får vi se om vi hittar några likheter. Om jag är desperat och letar liknelser som du säger så kommer vi hitta flera stycken:

Tja, om du letade på samma vis skulle du säkert hitta ungefär samma likheter. I jämförelsen mellan SW och Indiana Jones verkar du dock vara helt öppen för att ta hänsyn till karaktärers särdrag och detaljscener, något du helt ignorerade i den tidigare jämförelsen.

Sedan blir Indiana inlåst i hålan med alla ormarna. Alla i publiken säger "aaaah... Indy är ju rädd för ormar!" och planteringen är lyckad. En otroligt mäktig scen.

Saknar motsvarighet i SW.


Tja, vad har SW för motsvarighet till den hjälplösa lilla ungen som Willow släpar runt på? Vad har Willow för motsvarighet till den tragiska scenen i början av SW4 där Lukes familj dödas? O.s.v...

Det verkar uppenbart att när du letar likheter/skillnader på helt olika vis beroende på vad du vill uppnå.

Se? Det finns helt enkelt inte särskilt många likheter när man jämför två olika filmer.

Precis vad jag hävdat hela tiden. Jämför man Willow och SW så finner man högar av skillnader; om man nu inte anstränger sig för att inte se dem.

När man jämför Willow med SW så ser man däremot tydligt att de har samma persongalleri och samma övergripande dramatologiska struktur båda två.

Det återstår att förklara varför.
 

Slaktaren

Veteran
Joined
15 May 2002
Messages
15
Location
Göteborg
Till en början tyckte jag reglerna i GURPS var mycket bra.Nu har jag funnit några dåliga inslag.Det är alldelles för svårt att parera ett slag och man tål för mycket.Striderna består mest av att slå på den andra tills han dör,inte att "fäktas" och till slut döda honom med kanske 1-2 slag.Jag har konstruerat om hela defense systemet, så nu vi kör med lite mer realistiska strider.En annan tråkig sak är att det bara finns 4 attributer.Det skapar vissa tråkiga problem. Några av dem löses i compendium ett.Magi-systemet i grundboken är ganska dåligt.Men GURPS har också starka sidor.Reglerna är inte så fokuserade på strid och det finns färdigheter för det mesta. De olika tabellerna i boken kan vara bra att använda, men skriv upp alla uträkningar på roll-formuläret innan spelet börjar annars blir det väldigt mycket bläddrande i boken.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Verktyg och verktyg...

"Förutsättningen motsvaras av en tärning (från T2 till T12, typ) liksom svårighetsgraden."

Ja, just det, det var det var! Ursäkta för att jag är så rörig.

Nå, som jag såg dina regler var det ungefär som ett storytellersystem, fast med ett mindre töntigt sätt att slumpa fram resultat på än genom att slunga omkring tusentals T10. Finessen med de dubbla tärningarna var att man alltid kunde lyckas och misslyckas oavsett hur svåra omständigheterna var.

Okej, jag ger mig. Det finns en poäng med att använda ett sådant system i stort sett alla rollspel. Jag förstår inte varför du klagar på "hej och hå-koncept" för man kan ju ha lika mycket "hej och hå" i ditt rollspel. Eller det är i vart fall lika enkelt att ta bort "hej och hå"-reglerna i ett vanligt rollspel som det är att införa dem i ditt. Skräcktabeller klassar jag tillexempel som hej och hå-regler, och det spelar ju ingen roll om jag slår T100 som i Chock eller med ditt dubbla tärningar-system när det kommer till regler för konkretiserad skräck. Jag spelar helt enkelt inte med dem, oavsett vad jag rullar för tärningar i övrigt.

Dessutom bör du inte glömma att alla regler påtvingar spelsessionerna en speciell känsla, även universalsystem. Du skriver:

"Att spelsystem skulle handla om att "fånga en känsla" (snacka om svår uppgift att göra med rollspelsregler) må gälla dig. Jag har däremot andra sätt att förmedla känslor till spelarna. (Rollfigurernas känslor då - det som kallas inlevelse, du vet.) Reglerna använder jag till något helt annat."

Men du har fel. Med dina regler signalerar du tydligt för spelarna att det alltid finns ett hopp, även när omständigheterna är riktigt svåra, och det finns alltid en risk att misslyckas, även när förutsättningarna är överlägset bra. Så är det väl i de flesta rollspel, men känslan är mycket starkare i ditt. Dessutom gör din avsaknad på spelvärden att spelarna får titta på sina rollpersoner såsom levande varelser i spelledarens fantasi där det är upp till honom att göra avväganden om hur bra rollpersonen bör klara uppgifterna han st älls inför. Jag gillar det och vet från mina erfarenheter som friformare att det funkar utmärkt i vissa lägen, men det betyder också att det blir svårt för spelarna att slåss sinsemellan och planera sina steg på strategiskt vis.

Att slåss sinsemellan blir inte bra om SL ska bestämma sannolikheter hit och dit helt ur eget huvud. Det strategiska spelet blir alltid bäst när alla värden finns utsatta och man spelar med ett helt opartiskt regelverk. När jag spelleder friform eller med storytellersystemet undviker jag att skriva den här typen av äventyr. (På samma sätt som jag undviker rollgestaltning och dialogdrivet spel när jag spelar helt enligt reglerna) Vad jag menar är att ALLA regler medför att en övergripande stämning levereras till spelarna. Dina spelare blir manade till andra saker än dem som tex. kör Rolemaster.

Jag kan förstå att det funkar bra i vissa spelvärldar (tex. vampire, vars storytellersystem har många likheter med ditt system) medan det skulle fungera mindre kongenialt i andra sammanhang.

Du löser detta ganska enkelt dock, du vill helt enkelt inte spela på något annat sätt än det ditt universalsystem är bra på. Det är en förträfflig lösning. För mig som både sågar, borrar och hammrar känns det däremot bättre med tre helt olika regelsystem. (Jag är däremot känd för att ta bort alla regler jag inte gillar eller som strider mot spelvärldens stämning, så vi gör ungefär samma sak, bara det att du är mer ambitiös och jag är mer förtjust i att byta "krydda" på regelsystemen.)

/Rising
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Verktyg och verktyg...

Arnold får alltid slåss i situationer där det är oklart hur många terrorister han måste ha ihjäl innan han är "säker", men tja, jag tycker han tar väldigt mycket risker. Hade det varit en verklig soldat så skulle han inte klarat sig något vidare. Han är ju en typisk hjälte i filmen.

Japp, han tar risker. Han beter sig inte som om hans agerande skulle vara riskfritt. Med HP skulle det i det längsta vara det. Därav mitt gnäll.

Skilj på realistisk och trovärdig. Då True Lies:filmen inte är särskilt realistisk så SKULLE den här typen av orealistiska regler öka trovärdigheten. Det blir trovärdigare att man rusar ut från ett tält och håller armarna i kors och skjuter terroristerna vid sidan om en innan man vet hur många de är därute om man KAN göra det. Realistiska regler i det här fallet hade varit direkt otrovärdiga. Hur kan den här agenten ha överlevt så här länge? Han borde ju ha dött för flera år sedan, så oförsiktigt som han är.

Jag skiljer på realistisk och trovärdig. Om du inte märkt det så tycker jag det är helt rätt att dödligheten är lägre och att Arnolds karaktär har mycket högre överlevnadschanser. Det jag inte tycker om är det exempel på implementation du tar upp, eftersom det ger bieffekter som inte återfinns i filmen. Nu upprepar jag mig så det börjar bli dags att ge upp :)

Först: någorlunda trovärdigt system. I Kult skulle det vara meningslöst med ett realistiskt system eftersom spelet till stor del bygger på att verkligheten som vi upplever den är en lögn.

Det jag säger är att man för ett verklighetsnära spel kan behöva verklighetsnära regler. Kult är knappast verklighetsnära och att det då inte heller skulle passa med verklighetsnära regler borde inte vara någon stor överraskning (eller relevant motargument för den delen :)

Sedan är ju grejen att jag tycker att man ska skriva regler för att behandla det som kan komma att hända i rollspelet och fördjupa sig i det viktigaste som rollspelet har att bjuda på. Att bara skriva en samling regler som man kan ha till allt möjligt men som inte är särskilt bra på en endaste grej är alltså helt nipprigt i mina ögon.

Det vore det. Nu är det väl ingen som gör det heller. Baldyr verkar vilja ha regler som är särskilt bra på att leverera realistiska resultat snabbt. Är det så annorlunda mot att vilja ha regler som hanterar genre X särskilt väl? Realistiskt är ju en av många genres om man så vill :gremsmile:
 
Top