Nekromanti Bästa skadesystem enl. charkuterister

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,251
Efter att ha nosat bland stridssystem så undrar jag nu vilket skadesystem som erbjuder mer än "Tvåhandssvärd i huvudet, stryk 17 kp och fortsätt striden".
Vilket system anser Du erbjuda intressantast funktion?
Personligen gillade jag Neotech 1 system där varje förlorad kp gav avdrag på fv, det var snabbt att använda och även små skador var farliga.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
Hade inte Western ett väldigt najs skadesystem?

Skadorna var inte siffror, utan snarare uppdelade i kategorier.

Typ Skråma, Lätt Skada, Allvarlig skada, Kritisk skada, Dödlig skada, med varierande effekter på din karaktär tack vare dem.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Jag gillar systemet i Vampire. En enkel skala med få tydliga steg, tydliga avdrag, stöd för flera olika typer av skada.

I teorin var Kult intressant, där skador faktiskt blev skador och inte bara KP. Synd att de sedan smälte ihop skadorna så att det blev KP med annan skala likförbannat. Och så var det ju oavsett vilket alldeles för mycket matte och krångel.

Eller ja, egentligen gillar jag ju inte så krångliga system heller. Det i Null State är ungefär så mycket jag orkar med numera, och det är framför allt intressant för att det är så extremt dödligt. Det är sällan nån överlever fler än två anfall.

Jag gillar Technoirs system, där "skador" helt enkelt är konkreta effekter - inga KP alls. Ett anfallsslag är ett vanligt färdighets/konfliktslag (minns inte exakt), lyckas man får man applicera en effekt.


//Krank, som tror att han har en annan uppfattning om vad som är "snabbt" än trådskaparen.
 

Brynolf

Dum fan
Joined
11 Oct 2003
Messages
4,653
Location
Stockholm
Jag gillar Svavelvinters småskaliga system med en KP-pool för varje grundegenskap. Och möjlighet att slippa skadepoäng genom att ta "konsekvenser" eller vad det heter.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag är rätt förtjust i skadesystemet i Cortex Plus Drama.

Det finns hela fem olika sorters stress: Rädd, Arg, Utmattad, Skadad och Osäker. Precis som alla andra värden så mäts de med tärningar, så en T12 Skadad är mycket värre än en T8 Skadad. Men man mäter inte enbart fysisk skada, utan som synes så kan folk bli utmattade, tvärilskna, livrädda, eller osäkra på gränsen till handlingsförlamning. Stress handlar om att hantera motgångar och förluster.

Stress har flera effekter. Den kortsiktiga effekten är att om man har stress och man slår ett slag så får motståndaren lägga till en passande stresstärning till sitt slag (alla slag är motsatta - antingen slår man mot en motståndare eller mot en trubbelpöl, och sen tar man summan av två av tärningarna som sitt resultat). Om JCVD och Dolph slåss på observationsdäcket på USS Nimitz och JCVD har Skadad T10 så får Dolphs spelare lägga till en T10 till sina slag. Så du får mer strul ju mer stress du har.

Dessutom, stress är coolt! Ni har sett scenen i alla filmer nånsin (lätt överdrift): JCVD har fått tokmycket stryk och Dolph hånar den lille mjäkige belgaren och hotar att göra onda saker mot hans katt. Närbild på JCVDs näve som knyts, närbild på sammanbitet blodigt ansikte, upp hoppar JCVD och helikoptersparkar Dolph över räcket på observationsdäcket på USS Nimitz rakt ner i havet och in i uppföljaren, varpå JCVD däckar i armarna på Megan Fox. Typ. I Cortex Drama Plus kan du ta en passande form av egen stress och lägga till ditt eget slag, men efteråt stegar du upp stressen ett steg. Så om JCVD hade Skadad T10 så lägger han till en T10 till sitt slag, ger Dolph en smäll från helvetet, och ökar Skadad till T12.

Den tredje effekten av stress är den långsiktiga: det är ett av sätten som man blir bättre på. När stress återhämtas med hjälp av någon annan så läggs stressen som man blir av med till sin förbättringspöl. Det gör att svårigheterna och motgångarna som du utstår också gör att du växer som (roll)person.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Milleniums End var rätt sympatiskt i sin brutala hänsynslöshet. Inge spelade spelet mer än en gång eftersom man spenderade timma rpå att göra sin gubbe och sen dog man så fort någon ens viskade "eldstrid", men på pappret var det sympatiskt värre.

Storuggla, overheadpapper och allt
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Det här är spekulation, men...

Jag skulle nog vilja se ett skadesystem där rollpersonen offrar något permanent för sin sak. Dessa ärr kunde sedan ge bonus i t.ex. status, eller ge andra sociala effekter som ger RP ett nytt läge i spelvärlden. Att bara behandla en skada som en siffra i ett system är för reducerande. En skada går inte att separera från personligheten, och dess roll i samhället.

Så svårighetsgraden jämförs mot offret. Ju högre svårighet, desto större måste offret vara för att man ska lyckas. Om man vill fräsla mänskligheten måste man fan tåla bli uppspikad på ett kors.

(Det du offrar måste inte nödvändigtvis vara din kropp eller hälsa, utan lika gärna en relation, vänskap, äktenskap, position i en organisation eller egendom.)

(Vill man vara grym kan man blanda in slump i det här också, och låta RP offra allt men ändå misslyckas. Vilket slutar med att RP går och hänger sig pga personlig bankrutt, eller nåt.)

(Om nu social-realism är eftersträvansvärt.)
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
obak said:
Personligen gillade jag Neotech 1 system där varje förlorad kp gav avdrag på fv, det var snabbt att använda och även små skador var farliga.
Nåt snarlikt har jag i Fantasy!, det är enkelt utan att överkomplicera. Börjar man åka ner i KP så blir man sämre på att göra saker.
 

Sopbil

Veteran
Joined
9 Dec 2011
Messages
187
Location
Södertälje
Storuggla said:
Milleniums End var rätt sympatiskt i sin brutala hänsynslöshet. Inge spelade spelet mer än en gång eftersom man spenderade timma rpå att göra sin gubbe och sen dog man så fort någon ens viskade "eldstrid", men på pappret var det sympatiskt värre.

Storuggla, overheadpapper och allt
Det där lät ju som ett drömsystem, måste kolla efter Milleniums end i begagnatbutiker.

Sopbil, som inte lyckats ta livet av en spelare sedan 90-talet...
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,251
Personligen är jag alergisk mot allt vad skadetabeller heter, eftersom bläddrande i böcker och refererande till listor sinkar spelet, likaså flera olika skadetyper eftersom det är drygt att hålla reda på.
I efterhand kan man såklart generera fram grisiga organskador, men när klingor korsas och kulorna viner så vill jag ha tempo.
Dock är jag lite kluven eftersom jag gillar system där strid är farligt, men att döda rollpersoner allt för lättvindigt är också problematiskt. Döda rollpersoner innebär en massa arbete och pajjade planer.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
Jag gillar skadesystemet i Fate Core. Där har man tillfälliga "KP" kallade stresspoäng som man kan absorbera lite skada med. Dessa återfås direkt efter konflikten. Får du för många poäng i skada räcker dock inte stresspoängen till och du måste ta en så kallad konsekvens. En konsekvens är (oftast) en fysisk skada, typ "stukad fot", "hjärnskakning" eller något liknande (det är helt fritt att hitta på något som passar). Det finns tre grader av konsekvenser - den lättaste ger inte några större regelmässiga nackdelar eftersom den försvinner ganska snabbt medan allvarliga konsekvenser hänger kvar ett tag och på så sätt ger en större (eller snarare längre i tid) regelmässig nackdel.

Jag skulle tro att skadesystemet i Svavelvinter är rätt influerat av Fate.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Jag har lite svårt för skadesystem där skadorna ger minus på tärningsslagen pga den bekanta ond spiral-effekten.

Däremot skulle jag kunna tänka mig ett system där skadenivån bestämmer ett pris på stridshandlingar, som måste betalas i något slags vital resurs. Så ju mer skadad du är, desto mer kritiska blir dina marginaler. Borde kunna ge rätt känsla av nödläge.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Skadesystemet i Remember Tomorrow är bra. Det kör på Conditions, som finns i positiva (Pcons) och negativa (Ncons). Förlorar du en konflikt kan du få en Ncon, till exempel "skadad", "döende", "fångad" eller "förvirrad". I senare konflikter kan en annan spelare plocka bort en av dina Ncons och beskriva hur den ställer till med problem för dig, vilket ger dig minus i konflikten. Att din Ncon "skadad" försvinner innebär såklart inte nödvändigtvis att du nu är frisk, men din skada har spelat ut sin dramaturgiska roll.

Det här gör att skador funkar som plantering. Nu är du skadad, och förr eller senare kommer det att ställa till med problem för dig. Sedan sitter den där på rollformuläret tills den skördas, så att den inte glöms bort. Snyggt!

---

För att undvika dödsspiralen kan man ju göra så att man får bonus på sina slag när man är skadad, istället. Är det inte så i Feng Shui, eller minns jag fel?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Den första anledningen till att jag började skriva om mitt eget system var skador. Skador är traditionellt sett urbota trist för de gör bara att saker är mer svåra att utföra ergo att du misslyckas. En lösning är att ta bort "misslyckande" som möjlighet och det gjorde jag men det har inget med skadesystemet att göra.

Sen är jag inte för dödlighet. Död kan i och för sig beskrivas hjälteaktigt eller vackert men jag ville ge spelaren stor möjlighet att kontrollera sin dödlighet.

Sen ville jag att skador direkt ska påverka handlingar men inte förrän spelaren är beredd att riska en handling mot att en skada försvinner eller får en mindre påverkan. En skada försvinner gradvis för varje gång den "används" och blir på så sätt mindre och mindre farlig. Spelaren väljer nämligen (lite på bekostnad av realism så klart) när skador ska användas

Dessutom får spelaren möjlighet att påverka hur allvarliga skadorna är. Alla skador man tar hamnar i en stor tärningspool som heter Öde. Poolen i sig slår man vid ett givet tillfälle i en konflikt som kan eller inte kan komma (oavsett typ av konflikt). Då är rollpersonen mycket illa ute på ett eller annat sätt. Spelaren kan minska poolen genom att aktivera sina skador. Det sker genom att plocka tärningar ur poolen och aktivera skador som sen gör det svårare att lyckas med olika saker beroende på handling och typ av skada. Skadorna blir mindre och mindre allvarliga för varje gång man "använder" dem.

Skadorna styrs alltså av spelaren men om man aldrig aktiverar dem så kommer man hamna i stor onåd förr eller senare.

Till sist kan en skada också hjälpa en spelare. Därför heter de inte skador utan ödesnycker. En krossad ansiktshalva kan bli till en fördel om rollpersonen ska hota någon för att vinna en fördel. Eller om hon försöker charma en person genom att väcka moderskänslor. Eftersom reglerna är tillåtande mot kreativt tänkande i användade av olika egenskaper så välkomnar de sådana inviter av spelarna.

Ergo: spelaren har stort inflytande, döden är närvarande man kan kontrolleras, spelaren måste väga risker för att styra skadorna och skador kan tom vara till nytta. Utöver det finns lite effekter av systemet som blir lite kul.

Jag är sjukt nöjd med hur de här reglerna blev till och fröet såddes av Genesis i en tråd här på forumet om just växande pooler och hur de kan verka skrämmande.
 
Top