Baldyr
Hero
Re: Verktyg och verktyg...
"Vi verkar ha samma åsikter om hur rollspel ska spelas i stort, konstigt då att våra åsikter går så isär i den här frågan..."
Jag är inte alls säker på att vi delar en syn på rollspelsmediet överhuvudtaget. Det jag har läst om dina egna kampanjer och liknande har varit väldigt varierat och jag kan inte påstå att jag förstår tjusningen med allt du beskrivit. (Utan att gå in på specifika utsagor - jag har inte sparat texterna eller liknande.)
Jag känner mig snarare helt och hållet missförstådd, precis som jag inte har en blekaste aning om vad du egentligen vill säga, känns det som.
"Okej, nu fattar jag. Du tycker själva ytan och allt "omkring" är så viktigt att det blir en stor skillnad för dig så fort man byter ut de yttre attributen mot något annat."
Det där vet jag inte ens vad jag ska svara på, faktiskt. Spelmiljön är väldigt viktig för vilken typ av äventyr och kampanjer jag skapar, men det är däremot inte reglerna. Reglerna försöker jag förtränga eller byter ut dem helt. Jag förstår helt enkelt inte poängen med att nödvändigtvis använda ett visst regelsystem till en viss setting, egentligen. Regler är så gott som alltid utbytbara, även om vissa regler givetvis är mer lämpade för vissa sorts miljöer och kampanjer. (Sedan skulle jag inte heller spela superhjälte- eller fabel-kampanjer med mitt eget system. Faktum är att jag antagligen inte skulle skapa sådana kampanjer...)
Så visst är miljön viktigt, men jag skulle inte karaktärisera det så som du säger. (Jag förstår inte ens vad du försöker säga, tror jag.)
"Well, nja, då förstår jag att du tycker det är praktiskt med ett enda regelsystem som man kan ha i alla rollspel och endast byta ut vapnena, omgivningarna och fienderna."
Återigen en nidbild, tycker jag. Det är verkligen inte vapen och fiender som är i centrum, utan snarare handlingen. Vilka regler man använder bestämmer ju inte vad kampanjen ska handla om. Inte för mig i alla fall.
"Jag måste få ett helt nytt spelsätt presenterat för mig om jag ska lyfta på ögonbrynen. Jag tänker alltså inte så mycket på ytan utan tänker mer på vad jag kan göra för nya saker i rollspelet jag håller i handen."
Jag vet inte om jag förstår riktigt vad du menar med "nya spelsätt". De flesta rollspel går ändå i princip ut på samma saker och likheterna är större än skillnaderna. Det finns givetvis udda spel med väldigt annorlunda koncept och liknande, men det är alltså inte undantagen jag pratar om.
"I Kult lirar jag alltså inte ens i närheten av samma sorts äventyr som vi kör i CoC och det vi kör i Changeling har inte en endaste liknelse med vårt spel i Gondica. Om man skulle ha samma regler skulle mycket av spelens skillnader försvinna."
Jag förstår alltså inte vad reglerna har med saken att göra. Om jag skulle göra en Kult-kampanj så skulle den antagligen gå ut på illusioner som rämnar och rollfigurers psyken som krossas när dessa konfronterar sina inre demoner, och så vidare. Min CoC-kampanj skulle antagligen gå i Lovecrafts anda där den svindlande sanningen sakta men säkert rullas upp och där allting avslutas med en enorm final som verkligen testar rollfigurernas sinnen och förstånd till bristninsgränsen. Vad Changeling går ut på är jag inte helt säker på, men nog skulle min Changeling-kampanj kunna skilja sig från min Gondica-kampanj (som antagligen i hög grad skulle utspela sig till havs). Och så vidare. Men jag ser inga hinder för att använda samma regler i alla spelmiljöer. (Sedan kanske reglerna om mental balans fungerar bra i Kult, liksom Sanity-reglerna faktiskt tillför någonting i CoC. Men jag skulle antagligen kunna bygga in mekaniker för även detta i mitt eget system. Jag ser inte problemet, helt enkelt.)
"Hate to burst your bubble, men minsta lilla regel påverkar hur spelarna ska spela."
Det var inte riktigt så jag menade, även om jag gärna låter reglerna vara "lågmälda" och inte synas i onödan under spelets gång. Min poäng är istället att om spelarna känner att spelvärlden agerar på ett någorlunda förusebart vis så kan de lättare leva sig in i situationen. Jag vill inte heller ha regler som exempelvis leder till att en människa automatiskt överlever att bli skjuten med ett hagelgevär. (Antingen för att vapenskadan är löjligt låg eller för att rollfiguren har råkat ut för så mycket förbättring att dennes skadetålighet numera är löjligt hög.) Det känns helt enkelt inte trovärdigt. Givetvis leder det till att spelarna inte agerar så som de skulle agera i Mutant Chronicles (om de kan reglerna och grundläggande matematik), vilket jag alltså tycker är bra.
"Om du ska konstruera ett universalsystem med vilket man både kan spela CoC och DoD6 så får man antingen en lös massa som man måste anpassa med en massa tilläggsregler (varpå flexibiliteten går förlorad) eller så får man ett regelsystem som förstör originaltanken med ett av de båda rollspelen."
Jag kan som sagt inte se problemet. Jag kan spela i Lovecrafts (eller CoC:s) anda med mina regler utan problem. Det finns ingenting som skulle kunna utgöra ett hinder på något vis. (Reglerna är enkla, flexibla och tar hänsyn till allt från mentala faktorer och personliga drivkrafter till chocktillstånd i form av skräck.)
DoD6 däremot skulle jag ju inte kunna spela utan DoD6:s regler (doh!/images/icons/doh.gif). Däremot ser jag inga som helst problem med att spela en kampanj i Trudvang med sagostämning, troll och mustiga skogar utan DoD6-reglerna. (Jag har rent av funderat på att konvertera Vildhjarta och spela äventyret med egna regler. Det skulle verkligen vara en annorlunda upplevelse - mina kampanjer är i vanliga fall inte uppbyggda som äventyret i fråga.)
Angående att "förstöra originaltanken" med ett rollspel så tar jag sådant med en klackspark. Jag är nämligen inte speciellt intresserad av att varken skapa en kampanj som följer Lovecrafts berättarstil (den passar i alla fall inte min spelledarstil, tror jag) eller DoD6:s hej och hå-anda. (Med generering, yrkesnivåer, äventyrspoäng, vapenrestriktioner och andra spelkoncept som inte i sig tillför någonting till Trudvang, enligt min mening.´) Jag kan dessutom inte komma på något regelkoncept i DoD6 som främjar sagostämning eller är speciellt anpassat för en fornnordisk setting. Men jag skulle inte heller försöka ange stämningen i en kampanj med hjälp av regler, utan snarare genom berättelsen eller handlingen i kampanjen.
Både min CoC- och DoD6-kampanj skulle alltså vara anpassad efter min egen stil och mina behov, snarare än tvärtom. (Som om det skulle vara ett brott att veta dels vad man gillar och dels vad man behärskar.) Dessutom skulle jag använda samma regler i båda spelen, men det är irrelevant vad gäller själva kampanjernas utformning. Att jag delvis "förstör" spelens originalkoncept tycker jag bara är bra, eftersom inget av spelen riktigt passar mig i originalutförande.
"Om man nu skiter i olika spels stämningar och enbart ser spelen som olika balla kulisser att köra samma spel i om och om igen till tidens ände är det väl okej."
Nej, usch! Jag kan faktisk inte känna igen mig ett dugg i det du skriver. En historisk kampanj där spelarna gestaltar romerska legionärer vid ett romerskt fort i Britannien ser givetvis helt annorlunda ut än en kort fantasy-kampanj i Trakorien. En Star Wars-kampanj som kretsar kring filmernas huvudpersoner skiljer sig väldigt mycket från ett gotiskt skräckäventyr i viktoriansk miljö där rollfigurerna spelar nattarbetande hamnarbetare.
Jag ser alltså ingen nödvändig koppling mellan spelsystem, spelmiljö och genre. Det känns istället självklart att använda det regelsystem som passar bäst - för mig och min spelstil. (Att någon sedan har publicerat ett rollspel som exempelvis utnyttjar Star Wars-licensen spelar ingen större roll, tycker jag. Det finns gott om bra material i rollspelet även om man struntar i att använda reglerna. Jag kan inte förstå hur det skulle bli mindre "Star Wars" bara för att jag använder ett universalsystem.)
Alltså: Jag förstår inte vad du inte förstår. Jag förstår inte heller vad du menar. Kan det vara så att vi har helt olika syn på reglernas roll i rollspel? Jag tycker nämligen att de ska finnas i bakgrunden ha som enda syfte att skapa konsekvens i spelvärlden. Min misstanke är att du gärna slår på skräck-tabellen när du spelar DoD, att du lägger stor vikt vid Sanity-reglerna i CoC och försöker använda de orimliga skadereglerna i Mutant Chronicles som någon form av stämningsmarkör för spelarna. Eller har jag fel?
/Baldyr
"Vi verkar ha samma åsikter om hur rollspel ska spelas i stort, konstigt då att våra åsikter går så isär i den här frågan..."
Jag är inte alls säker på att vi delar en syn på rollspelsmediet överhuvudtaget. Det jag har läst om dina egna kampanjer och liknande har varit väldigt varierat och jag kan inte påstå att jag förstår tjusningen med allt du beskrivit. (Utan att gå in på specifika utsagor - jag har inte sparat texterna eller liknande.)
Jag känner mig snarare helt och hållet missförstådd, precis som jag inte har en blekaste aning om vad du egentligen vill säga, känns det som.
"Okej, nu fattar jag. Du tycker själva ytan och allt "omkring" är så viktigt att det blir en stor skillnad för dig så fort man byter ut de yttre attributen mot något annat."
Det där vet jag inte ens vad jag ska svara på, faktiskt. Spelmiljön är väldigt viktig för vilken typ av äventyr och kampanjer jag skapar, men det är däremot inte reglerna. Reglerna försöker jag förtränga eller byter ut dem helt. Jag förstår helt enkelt inte poängen med att nödvändigtvis använda ett visst regelsystem till en viss setting, egentligen. Regler är så gott som alltid utbytbara, även om vissa regler givetvis är mer lämpade för vissa sorts miljöer och kampanjer. (Sedan skulle jag inte heller spela superhjälte- eller fabel-kampanjer med mitt eget system. Faktum är att jag antagligen inte skulle skapa sådana kampanjer...)
Så visst är miljön viktigt, men jag skulle inte karaktärisera det så som du säger. (Jag förstår inte ens vad du försöker säga, tror jag.)
"Well, nja, då förstår jag att du tycker det är praktiskt med ett enda regelsystem som man kan ha i alla rollspel och endast byta ut vapnena, omgivningarna och fienderna."
Återigen en nidbild, tycker jag. Det är verkligen inte vapen och fiender som är i centrum, utan snarare handlingen. Vilka regler man använder bestämmer ju inte vad kampanjen ska handla om. Inte för mig i alla fall.
"Jag måste få ett helt nytt spelsätt presenterat för mig om jag ska lyfta på ögonbrynen. Jag tänker alltså inte så mycket på ytan utan tänker mer på vad jag kan göra för nya saker i rollspelet jag håller i handen."
Jag vet inte om jag förstår riktigt vad du menar med "nya spelsätt". De flesta rollspel går ändå i princip ut på samma saker och likheterna är större än skillnaderna. Det finns givetvis udda spel med väldigt annorlunda koncept och liknande, men det är alltså inte undantagen jag pratar om.
"I Kult lirar jag alltså inte ens i närheten av samma sorts äventyr som vi kör i CoC och det vi kör i Changeling har inte en endaste liknelse med vårt spel i Gondica. Om man skulle ha samma regler skulle mycket av spelens skillnader försvinna."
Jag förstår alltså inte vad reglerna har med saken att göra. Om jag skulle göra en Kult-kampanj så skulle den antagligen gå ut på illusioner som rämnar och rollfigurers psyken som krossas när dessa konfronterar sina inre demoner, och så vidare. Min CoC-kampanj skulle antagligen gå i Lovecrafts anda där den svindlande sanningen sakta men säkert rullas upp och där allting avslutas med en enorm final som verkligen testar rollfigurernas sinnen och förstånd till bristninsgränsen. Vad Changeling går ut på är jag inte helt säker på, men nog skulle min Changeling-kampanj kunna skilja sig från min Gondica-kampanj (som antagligen i hög grad skulle utspela sig till havs). Och så vidare. Men jag ser inga hinder för att använda samma regler i alla spelmiljöer. (Sedan kanske reglerna om mental balans fungerar bra i Kult, liksom Sanity-reglerna faktiskt tillför någonting i CoC. Men jag skulle antagligen kunna bygga in mekaniker för även detta i mitt eget system. Jag ser inte problemet, helt enkelt.)
"Hate to burst your bubble, men minsta lilla regel påverkar hur spelarna ska spela."
Det var inte riktigt så jag menade, även om jag gärna låter reglerna vara "lågmälda" och inte synas i onödan under spelets gång. Min poäng är istället att om spelarna känner att spelvärlden agerar på ett någorlunda förusebart vis så kan de lättare leva sig in i situationen. Jag vill inte heller ha regler som exempelvis leder till att en människa automatiskt överlever att bli skjuten med ett hagelgevär. (Antingen för att vapenskadan är löjligt låg eller för att rollfiguren har råkat ut för så mycket förbättring att dennes skadetålighet numera är löjligt hög.) Det känns helt enkelt inte trovärdigt. Givetvis leder det till att spelarna inte agerar så som de skulle agera i Mutant Chronicles (om de kan reglerna och grundläggande matematik), vilket jag alltså tycker är bra.
"Om du ska konstruera ett universalsystem med vilket man både kan spela CoC och DoD6 så får man antingen en lös massa som man måste anpassa med en massa tilläggsregler (varpå flexibiliteten går förlorad) eller så får man ett regelsystem som förstör originaltanken med ett av de båda rollspelen."
Jag kan som sagt inte se problemet. Jag kan spela i Lovecrafts (eller CoC:s) anda med mina regler utan problem. Det finns ingenting som skulle kunna utgöra ett hinder på något vis. (Reglerna är enkla, flexibla och tar hänsyn till allt från mentala faktorer och personliga drivkrafter till chocktillstånd i form av skräck.)
DoD6 däremot skulle jag ju inte kunna spela utan DoD6:s regler (doh!/images/icons/doh.gif). Däremot ser jag inga som helst problem med att spela en kampanj i Trudvang med sagostämning, troll och mustiga skogar utan DoD6-reglerna. (Jag har rent av funderat på att konvertera Vildhjarta och spela äventyret med egna regler. Det skulle verkligen vara en annorlunda upplevelse - mina kampanjer är i vanliga fall inte uppbyggda som äventyret i fråga.)
Angående att "förstöra originaltanken" med ett rollspel så tar jag sådant med en klackspark. Jag är nämligen inte speciellt intresserad av att varken skapa en kampanj som följer Lovecrafts berättarstil (den passar i alla fall inte min spelledarstil, tror jag) eller DoD6:s hej och hå-anda. (Med generering, yrkesnivåer, äventyrspoäng, vapenrestriktioner och andra spelkoncept som inte i sig tillför någonting till Trudvang, enligt min mening.´) Jag kan dessutom inte komma på något regelkoncept i DoD6 som främjar sagostämning eller är speciellt anpassat för en fornnordisk setting. Men jag skulle inte heller försöka ange stämningen i en kampanj med hjälp av regler, utan snarare genom berättelsen eller handlingen i kampanjen.
Både min CoC- och DoD6-kampanj skulle alltså vara anpassad efter min egen stil och mina behov, snarare än tvärtom. (Som om det skulle vara ett brott att veta dels vad man gillar och dels vad man behärskar.) Dessutom skulle jag använda samma regler i båda spelen, men det är irrelevant vad gäller själva kampanjernas utformning. Att jag delvis "förstör" spelens originalkoncept tycker jag bara är bra, eftersom inget av spelen riktigt passar mig i originalutförande.
"Om man nu skiter i olika spels stämningar och enbart ser spelen som olika balla kulisser att köra samma spel i om och om igen till tidens ände är det väl okej."
Nej, usch! Jag kan faktisk inte känna igen mig ett dugg i det du skriver. En historisk kampanj där spelarna gestaltar romerska legionärer vid ett romerskt fort i Britannien ser givetvis helt annorlunda ut än en kort fantasy-kampanj i Trakorien. En Star Wars-kampanj som kretsar kring filmernas huvudpersoner skiljer sig väldigt mycket från ett gotiskt skräckäventyr i viktoriansk miljö där rollfigurerna spelar nattarbetande hamnarbetare.
Jag ser alltså ingen nödvändig koppling mellan spelsystem, spelmiljö och genre. Det känns istället självklart att använda det regelsystem som passar bäst - för mig och min spelstil. (Att någon sedan har publicerat ett rollspel som exempelvis utnyttjar Star Wars-licensen spelar ingen större roll, tycker jag. Det finns gott om bra material i rollspelet även om man struntar i att använda reglerna. Jag kan inte förstå hur det skulle bli mindre "Star Wars" bara för att jag använder ett universalsystem.)
Alltså: Jag förstår inte vad du inte förstår. Jag förstår inte heller vad du menar. Kan det vara så att vi har helt olika syn på reglernas roll i rollspel? Jag tycker nämligen att de ska finnas i bakgrunden ha som enda syfte att skapa konsekvens i spelvärlden. Min misstanke är att du gärna slår på skräck-tabellen när du spelar DoD, att du lägger stor vikt vid Sanity-reglerna i CoC och försöker använda de orimliga skadereglerna i Mutant Chronicles som någon form av stämningsmarkör för spelarna. Eller har jag fel?
/Baldyr