Nekromanti B-svårigheter

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Här på forumet finns det kufon som tycker att B-färdigheter är en bra idé. Men tänk för en stund om dom skulle ha rätt?

(För er som inte är så kufiga; B-färdigheter är en term från Äventyrsspel-tiden för färdigheter på en liten skala (typ 1-5) där varje steg på skalan är noga beskrivet, så att man vet exakt vad man kan om man har till exempel värdet 3 i Drakkunskap. Samma system finns med lite i Storyteller.)

Jag tänker försöka skapa ett system där det är tydligt exakt vad rollpersonerna har lärt sig, det vill säga vad de kan göra utan problem; utan att behöva slå en tärning. Ett rollspel med B-färdigheter alltså, hela bunten faktiskt.

Färdigheter ligger alltså på nivåer mellan ett till fem, där det på varje nivå radas upp exakt vad rollpersonen klarar utan problem. När man försöker sig på något annat, alltså något som ligger över ens nivå, så får man plocka fram tärningar för att se om det lyckas.

Att utföra något som verkligen ligger över ens nivå skulle antingen bara göra det mycket svårare att lyckas (som i de flesta rollspel), eller så skulle tärningsslagen börja fungera på ett helt annat sätt. Här är ett exempel på hur det skulle kunna se ut som Feliath hittade på: Att göra något man klarar utan att behöva slå tärningar var Rutin, en nivå över ens färdighetsnivå var Stress, ytterligare en nivå över det Kritisk, sen kommer Overload, osv. Sedan fungerade varje nivå på olika sätt, Stress kunde bli rutin om man fick tid på sig, Kritisk var bara ett försök, Overload krävde en uppoffring, osv.

Tärningsslagen skulle förstås inte påverkas av färdighetsvärdet: Färdighetsvärdet har vi ju redan använt. Istället skulle man bara slå tärningarna mot en svårighetsgrad, eller så skulle det finnas ett värde för innovation/chansning/intuition/rå förmåga (som styrka) som man använder när färdigheten inte räcker till, för att pressa sig i situationer där man försöker lyckas med något man inte är hundra på.

Ifall något ligger över ens nivå, och hur många nivåer över skulle man kunna bedöma genom att jämföra färdighetsvärdet med ett svårighetsvärde, ja ni vet, precis som man brukar i rollspel.. Eller så skulle man kunna bedömma det godtyckligt på individnivå genom att titta på vad varje rollperson kan och inte kan med färdigheter, egenskaper och bakgrund som grund, och sedan bedöma om det borde vara Stress, Kritiskt eller Overload (eller vad man nu vill kalla nivåerna.) för just den rollpersonen. (Men även om man bedömmer svårigheterna individuellt från fall till fall så kommer det förstås finnas ett visst mått av jämförelse mellan värden, för om en rollperson ligger på nivå 1 i gyckelkonster, men försöker sig på något på nivå 3, som att jonglera med motorsågar, så är det ju uppenbart svårigheten ligger två nivåer över rollpersonens färdighet.)

Detta funkar bäst för att lösa passiva problem. I konflikter, en person mot en annan, borde tärningarna få en större roll, eftersom man får anpassa sig efter den andres beteende och färdighet, och så är det intressantare så.

Vad tror ni om det?
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Humm, jag gillar faktiskt den här idén måste jag säga !
Verkar ganska enkelt att använda, eller iaf inte svårare än nått anant system.

/ Johan K, som förösker ladda upp inför dagens jobande..
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Hur jag använt B-färdigheter [En massa citeringar]

"Här på forumet finns det kufon som tycker att B-färdigheter är en bra idé. Men tänk för en stund om dom skulle ha rätt?"
Rätt och rätt? Tja, det är i alla fall inte mer fel än andra..

Själva grejen med att bara jämföra sitt färdighetsvärde mot en svårighetsgrad använda jag mig utav i dogmat Nattdjur.. Dock gick jag inte fullt ut utan använde mig utav tärningar ändå.. Precis som dig så hade jag i åtanke att man kunde få göra något på en nivå högre upp om man spenderar mer tid på uppgiften.. Fast jag har tagit bort det från reglerna.. Jag minns inte varför..

från rollspelet Nattdjur said:
Nattdjur skiljer sig från många andra rollspel i det att man sällan behöver slå mot Egenskapen för att åstadkomma någonting. I regel så räcker det med att man har en visst Egenskapsnivå i en Egenskap för att handlingen ska lyckas. Om nivån är ett gränsfall så är det upp till Spelledaren att avgöra om handlingen lyckas eller inte lyckas utifrån omständigheter.



Om däremot det finns risk för att Karaktären kan skada sig, antingen fysiskt, mentalt eller socialt, så ska ett tärningsslag göras. Misslyckas slaget så missgynnas Karaktären på något sätt.



<TABLE ALIGN=right><TR><TH COLSPAN=3>Nivåbeskrivning och Svårighetsgrad</TH></TR><TR><TD>1:</TD><TD>Amatör</TD><TD>---</TD></TR><TR><TD>2:</TD><TD>Duglig</TD><TD>---</TD></TR><TR><TD>3:</TD><TD>Tränad</TD><TD>1T6</TD></TR><TR><TD>4:</TD><TD>Rutinerad</TD><TD>2T6</TD></TR><TR><TD>5:</TD><TD>Mästare</TD><TD>3T6</TD></TR></TABLE>
Egenskaperna har värden mellan 1-5 där varje värde anger kunskapsnivån. En tabell finns här till höger. När en kontroll måste göras mot en Egenskap så avgör Spelledaren vilken nivå av kunskap som Karaktären bör ha för att undvika att misslyckas med handlingen.För en Svårighetsgrad motsvarandes de två första nivåerna Amatör och Duglig så behövs inga Egenskapsslag göras. Handlingen lyckas automatiskt om Karaktären har lika med eller högre nivå som Svårighetsgrad.
Till DoD så har jag delat in alla (49) färdigheter i nivåer, alltså B-färdigheter, och gett alla nivåförklaringar (vilket tog gick in på 12 sidor).. Där köper man (i vanlig DoD4-tradition) alla färdigheter i en skala mellan 1-20+ och sedan så kan man, om man vill, konvertera om A-skalan till en B-skala.. Då kan man avgöra om handlingen klarar sig utan att slå tärnining, bara genom att bara titta på B-skalan.. Såhär kan en färdighet se ut:

från min färdighetslista said:
Vältalighet
Förmågan att ha orden rätt i munnen och alltid kunna säga rätt saker vid rätt tillfällen. Används när man vill dra en lögn eller charma en person men också användas till att smäda eller häckla en person så att denne tappar sin konc-entration. Denne måste då göra ett färdighetsslag eller ett SJÄ-slag för att inte påverkas. Vilken effekt häckleriet får beror på situationen.



Nivå 1: Här behövs verkligen en bra replik för att utövaren ska vara trovärdig.
Nivå 2: Ibland tränger solens strålar igenom molnen och ett klockrent yttrande sker.
Nivå 3: Utövaren har lätt att komma överens och inspirera andra.
Nivå 4: Kan hålla låda om i stort sett vad som helst. Tungan har nästan ett eget liv.
Nivå 5: Kan utröna om någon ljuger eller avgöra sanningshalten i rykten.
Nivåerna säger också lite om hur svårt något är om en tärning ska slås mot färdigheten.. Allt på nivå 3 är normalsvårt.. Nivå 2 och under ger positiv modifikation på färdigheten medan på Nivå 4 och 5 så ges en negativ modifikation.. Att dela in allting i nivåer har jag även gjort med magisystemet (även om det funkar lite annorlunda)..

från min besvärjelselista said:
DJURKROPP (S 8)
Räckvidd: Beröring
Varaktighet: FV Timmar
Minimagi: Djuraura, Lugna.



Omformar kroppen eller delar av kroppen till en djurisk form. Kan påverka upp till 10 FYS.



Nivå 1: Kan omforma delar av den förhäxade till något ur sin egen djurgrupp. För en människa kan det vara björnklor, kattögon som ger god nattsyn eller en hunds luktsinne.
Nivå 2: Kan omforma delar av den förhäxade från vilken djurkrupp som helst. Detta kan resultera i sonar, gälar, fjäll, fjädrar etc. för en människa.
Nivå 3: Magikern bygger på kroppen med delar som varelsen normalt inte kan ha, som exempelvis ett par vingar. Magikern kan ändra storleken men dock ej mindre än 0 i ST0. Denne kan även göra varelsens intelligens mer djuriskt.
Så visst funkar det med B-färdigheter.. Jag vet dock inte hur jobbigt det är för andra att komma ihåg alla nivåbeskrivningar, men för mig är inte regler regler utan riktlinjer.. Något som man kan ta stöd utav och något som man kan helt strunta i om man tycker sig ha bättre lösningar..

/Han som har använt det här rätt länge, men i vettigare form än DoD-reglerna
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Jag tänker försöka skapa ett system där det är tydligt exakt vad rollpersonerna har lärt sig, det vill säga vad de kan göra utan problem; utan att behöva slå en tärning. Ett rollspel med B-färdigheter alltså, hela bunten faktiskt.
Jag har gjort ett sådant, nästan. För ett par år sedan skrev jag ett fantasyspel, precis som alla andra rollspelare har gjort någon gång i tiden. Det var ett fantasyspel av standardmodell 1A, utan några egentliga överraskningar; orsaken till att jag skrev det var att jag ville göra det bästa regelsystemet någonsin (naturligtvis).

I spelet fanns det tre typer av färdigheter:
1) De färdigheter som mäter en skicklighet som är svår att gradera. De hade färdighetsvärden som man skulle slå under, precis som färdigheter i DoD och liknande spel. Här hittade man saker som vapenskicklighet, smyga och söka.
2) On/Off-färdigheter. De hette naturligtvis inte det, men det var så de fungerade. Antingen kunde man färdigheten eller så kunde man den inte. Här hittade man olika enkla och smala hantverksfärdigheter som piltillverkning och olika specialkunskaper som att dyka.
3) Kunskapsfärdigheterna. Dessa var graderade från 0 till 5. Varje nivå beskrev exakt vad man kunde göra på den nivån. Hade man Rida 0 kunde man sitta på en häst, hålla i sig och hoppas på det bästa. Hade man Rida 1 kunde man styra hästen dit man vill. Hade man Rida 4 kunde man slåss från hästryggen. Hade man Rida 5 kunde man hänga från sadeln och plocka upp en tappad näsduk med tänderna. Om man ville göra något som spelledaren bedömde låg på gränsen för ens förmåga var man tvungen att slå ett slag för den grundegenskap färdigheten var baserad på för att lyckas, annars lyckades eller misslyckades man automatiskt beroende på nivå. Här fanns de flesta vanliga färdigheter som jaga, navigera och låsdyrkning.

Jag använde ett liknande system i första versionen av Millennium men övergav det av tre anledningar: dels för att det ibland var svårt att motivera att en färdighet skulle vara B istället för A, dels för att grundegenskaperna hade för stor betydelse och dels för att jag ville ta bort beroendet mellan grundegenskaper och färdigheter helt och hållet. Men i princip tycker jag att systemet är vettigt och tror att det kan fungera om man genomför det helt konsekvent, istället för att ha något mellanting som jag hade.

/tobias
 

Feidu

Veteran
Joined
23 Aug 2003
Messages
37
Location
Linköping
Conspiracy X

Conspiracy X (Pseudo-Arkiv X, utges numera av Eden Studios) har ett mycket snarlikt system, men där styrs alla färdigheter på det sätt du beskriver (förrutom "Trainings" som t.ex. dykning med tuber, vilka är binära färdigheter).

Systemet i korthet (Ur minnet då jag inte har spelat eller läst det på minst 3 år, så jag förbehåller mig rätten för småfel :gremwink: ) Alla färdigheter ligger på en skala 0-5, där noll är helt otränad och fem är "bland de bästa i världen".

Varje handling (som ska prövas) har ett svårighetsvärde. Detta jämför man med färdihetsvärdet, och delar in resultatet i fyra fall:
1. Färdighetsvärdet är större än svårigheten
     Automatisk framgång.
2. Färdighetsvärdet är lika stort som svårigheten:
     Normalsvårt. Slå högst sju på 2T6 för framgång
3. Fädighetsvärdet är ett mindre än svårgiheten:
     (Riktigt) Svårt. Slå högst 4 på 2T6.
4. Färdighestvärdet är mer än ett mindre än svårigheten:
     Automatiskt misslyckande.

Sen finns det lite regler omkring som medför modifikation av målvärdet (Det som ska slås under), men det är inget speciellt.

Strid (För jag minns inte något om andra motsatta handlingar) hanteras med ett "slå för varje attack/blockering/skott/duckning"-system där svårigheten bestäms av teknik avstånd osv.

Hursomhelst är det ett trevligt litet system, det är riktigt snabbt och behändihgt så länge det inte är strid. Men även om strider blir segare pga den höga upplösningen (lite för hög, kanske) blir det inte ogörbart på något sätt. (Att skadesystemet är elakt gör i kombinationen att strider blir roliga och tämligen korta.)

Jag tycker att sådana här system kan bli bra, men det hänger som sagt mycket på själva konstruktionen då vissa saker kan bli enormt sega om man inte tänker till lite (strid t.ex.) men det gäller väl för alla system...

/Feidu - Vars spelgrupp inte riktigt klarade av "sammarbetsdelen" i Conspiracy X då vi hade spelat alldeles för mycket Paranoia :gremgrin:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Conspiracy X

Conspiracy X (Pseudo-Arkiv X, utges numera av Eden Studios) har ett mycket snarlikt system, men där styrs alla färdigheter på det sätt du beskriver (förrutom "Trainings" som t.ex. dykning med tuber, vilka är binära färdigheter).
Vadå "men"? Det lät likt nog, tycker jag. :gremgrin:
Binära färdigheter, a la Gurgehs on-off ska absolut finnas med. Det kan göra rollpersonen mer personlig och kustomiserad, man kan se nivåer på de mer traditionella färdigheter som en samling binära färdigheter (nya moment man lärt sig) när det är praktiskt, och man kan börja använda t. ex erfarenheter i bakgrundshistoria som färdigheter när man börjat sudda ut gränserna så här.

Conspiracy X' skillnader på nivåer var vid första anblicken skrämmande drastiska! O-omöjligt? Får man göra så i rollspel?!
Men det kanske är rätt lagom ändå?

Jag hade en idé om att använda något tärningspölsliknande: Vill du klara något som är en nivå över din färdighet så måste du slå till exempel 5 eller lägre med en tärning.. Två nivåer så måste du slå 5 eller lägre med tvåtärningar.. Det skulle kunna vara upp till spelaren hur många tärningar man vill slå, men fler tärningar = större uppoffring/risk/vad det nu gäller. Vad tror du? Är det bättre att bara sätta ett värde att slå en eller två tärningar mot som i Conspiracy X, så att man håller det enkelt?

Jag tycker att sådana här system kan bli bra, men det hänger som sagt mycket på själva konstruktionen då vissa saker kan bli enormt sega om man inte tänker till lite (strid t.ex.) men det gäller väl för alla system...
Jo.. jag tänkte satsa på ett rätt abstrakt stridssystem här, där man förlorar läge snarare än tar skada (Som i till exempel Revolver) och manövrar improviseras. (Som i till exempel Feng Shui) Så det blir nog schysst.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Hur jag använt B-färdigheter [En massa citeringar]

Jo, den där listan är ett schysst och användbart supplement, men är inte alla regler riktlinjer egentligen? Ett tag funderade jag på om inte "enbart B-färdigheter" främst hjälpte spelledaren att tänka ut när man inte behöver slå färdighetsslag och liknande..
Men sen kom jag på att det är ju ingen liten grej heller. Regler ska ju vara just vägledning, inte sant?

Nå, listan är schysst, som sagt. Skulle jag göra ett "vanligt" system så skulle jag gärna använda mig av något liknande, fast nu ville jag basera färdighetssystemet på den på ett sätt som kändes konsekvent, snarare än att ha den som ett tillbehör..
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Okej, först bara: Jag ser B-nivåer som sånt man oftast kan resp. aldrig kan. Alltså, jag kan inte låta som en infödd fransman när jag talar franska. Det går bara inte. Oavsett vad slumpen skulle säga. Jag kan med nöd och näppe luska ut vad väldigt enkla texter handlar om, och jag kan uttrycka extremt enkla meddelanden på knaggligaste möjliga vis. Det är min nivå. Ibland misslyckas jag till och med med enklare uppgifter, alltså jag fumlar, men jag kan aldrig hoppas på att lyckas över min nivå. Eftersom jag oftast presterar ganska jämnt på en och samma nivå så skulle man i ett rollspel enkelt kunna strunta i slumpen och bara komma överrens om vad som gäller. Både jag och SL begriper att jag inte kan få vilket jobb som helst i Frankrike, till exempel.

Samma sak med matematik. En rollperson har en viss nivå på de uppgifter som de oftast klarar av. Mellanstadieelever klarar dock aldrig uppgifter över deras nivå. Det går bara inte. De kan inte ens hoppas på att göra det. Alla kan fumla, men om vi bara får tillräckligt med tid på oss och lite hjälp på traven så klarar vi alla uppgifter som ligger inom vår nivå.

Så ser jag på B-nivåer. B-färdigheter är sådant som i min mening används just för att avgöra saker som sker under långa tidsperioder, mellan spelsessionerna, och för att bestämma saker såsom hur man kan livnära sig, vilken levnadssituation man har, hur man kommunicerar med varandra och vilken bild man egentligen har av ens omvärld. Såsom "Aha, du är tillräckligt bra på att spela näsflöjt för att underhålla på universitet och turnera bland mindre kräsna orter, såsom Göteborg? Okej, då kan vi anta att du känner ett par hårdnackade snubbar som brukar arbeta som utkastare på en del ställen där du har varit..." typ. Det handlar inte om att man ska slippa slå tärningar när man väl spelar några toner för ens vänner.

---

Nå, det du talar om är kanske lite mer en sorts satsningssystem i mina ögon, om än ett rätt fräsigt sådant:

Här är ett exempel på hur det skulle kunna se ut som Feliath hittade på: Att göra något man klarar utan att behöva slå tärningar var Rutin, en nivå över ens färdighetsnivå var Stress, ytterligare en nivå över det Kritisk, sen kommer Overload, osv. Sedan fungerade varje nivå på olika sätt, Stress kunde bli rutin om man fick tid på sig, Kritisk var bara ett försök, Overload krävde en uppoffring, osv.
Det här är ju ashäftigt. Det känns som ett skitballt tärningslöst system att använda för friformare och samberättare. Man skulle mycket väl kunna tänka sig bredare definitioner av nivåerna, så att när man använder en social färdighet (såsom Undre Världen) två nivåer över ens FV kunde få veta att "färdigheten lyckas, men kontakten är så dålig att nya problem uppstår". Det skulle gå att lira utan SL med ett sådant system: Spelaren kan själv bestämma vilka nya smaskiga problem som uppstår iom den problemfyllda kontaktperson som hans rollperson kommit i kontakt med.

Det är typ i den riktningen jag ser att ditt klur verkligen kan komma att bli intressant. (Alltså inte nödvändigtvis spelledarlöst spel, men just det här med att reglerna kan slå fast att vissa färdighetsutövningar kan kräva uppoffringar eller se till att komplikationer uppstår... det är kul, och gör (antar jag) att man kan fokusera mera på berättelsen och mindre på det här med att lyckas-misslyckas)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Hur jag använt B-färdigheter [½OT]

Oj, jag hade glömt bort den här tråden men det är bara för att forumet sade att det inte tillkommit några nya inlägg i tråden..

"Jo, den där listan är ett schysst och användbart supplement, men är inte alla regler riktlinjer egentligen?"
Jo, men det är inte alla som har insett det.. Ta bara alla regelfrågor (på Eonforumet) och alla regelgräl i allmänt..

"Ett tag funderade jag på om inte 'enbart B-färdigheter' främst hjälpte spelledaren att tänka ut när man inte behöver slå färdighetsslag och liknande..
Men sen kom jag på att det är ju ingen liten grej heller. Regler ska ju vara just vägledning, inte sant?
"
Exakt.. Det är så jag föreslår i mina regeltexter att man ska använda alla mina regler som..

"Skulle jag göra ett 'vanligt' system så skulle jag gärna använda mig av något liknande, fast nu ville jag basera färdighetssystemet på den på ett sätt som kändes konsekvent, snarare än att ha den som ett tillbehör.."
Jag förstod inte först vad du menade med "konsekvent", för detta nivåsystem genomsyrar hela mitt regelsystem (jag har en mall i början av färdighetskapitlet där B-nivåerna förklaras generellt).. Men sedan när jag tänkte igenom det hela så antar jag att du menar att man kan bortse från att använda dessa A-färdigheterna på B-färdighetssätt.. Visst, det kan man för jag vill inte tvinga på hur jag använder färdigheter på någon annan..

/Han som ofta har problem med att trådar med nya svar inte rödmarkeras
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
det här med att reglerna kan slå fast att vissa färdighetsutövningar kan kräva uppoffringar eller se till att komplikationer uppstår... det är kul, och gör (antar jag) att man kan fokusera mera på berättelsen och mindre på det här med att lyckas-misslyckas)

Menar du att man kan gå ifrån tärningsrullandet i och med att man minskar finkornigheten? För jag skulle faktiskt vilja ha ökad finkornighet själv..

Ett sätt att realisera det här som ett satsningssystem som jag och Feliath hittade på var tärningspölar, där en lyckad tärning höjde nivån ett steg/ökade effekten med ett, och där antalet tärningar man slog avgjorde vilken vilken risknivå man befann sig på. Det skulle kunna funka rätt bra med det som du tänker på, men svårighetsgraderna blir fruktansvärd lågupplösta.

Men hela den biten kanske är lite taprant. Hur gör man risknivåer (Stress, Kritisk, Overload, osv) som är intressanta men samtidigt tillräckligt generella för att funka i olika sammanhang utan att bli tjatiga och förutsägbara?

Det är ju möjligt att med utgångspunkt från färdigheterna och situationen sätta individuella svårighetsgrader att helt enkelt slå över med en tärning, där misslyckande och lyckande kan ha olika effekter beroende på hur mycket man "överansträngt" sig.. Men är det snyggt nog?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Menar du att man kan gå ifrån tärningsrullandet i och med att man minskar finkornigheten? För jag skulle faktiskt vilja ha ökad finkornighet själv..
Jag tror faktiskt att det funkar bättre med distinkta skillnader, just om effekterna kommer vara distinka (alltså, skillnaden mellan att behöva lägga ner tid på uppgiften och att behöva göra en uppoffring - det är ju en tydlig skillnad)

Hur gör man risknivåer (Stress, Kritisk, Overload, osv) som är intressanta men samtidigt tillräckligt generella för att funka i olika sammanhang utan att bli tjatiga och förutsägbara?
Precis som du tänkt: Man har få stycken, och håller dem distinkta, fastän man beskriver dem i generella ordalag. Liksom; uppoffring - hur mycket enklare och tydligare (och ändå helt fritt) kan det bli?

Min mage kurrar.

/Riz
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Okej. Ett annat problem jag upplever är att det inte är självkart att en svårighetsnivå, som vi kan kalla det, följer en annan, såvida den inte innehåller föregående nivåers karaktär också; Vid Overload får du bara ett försök på dig, precis som vid Kritisk.

Jag fick en idé om att dessa nivåers effekter skulle kunna "väljas" inför ett svårighetsslag: Genom att ta extra tid på sig, göra en uppoffring, eller satsa allt på ett försök, även när dessa tillvägagångssätt inte är ett krav, så skulle man kunna sänka svårigheten. Då skulle man också kunna variera svårigheten på tärningsslagen lite mer.

Fast det kanske är för krångligt, eller är det rentav mindre krångligt?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Mja.. (Världens minsta fråga)

Jag funderade en del på det här och tyckte att jag kunde arbeta in en del av tankarna i ett annat system till något nytt, som skulle bli smidigare än bägge de ursprungliga systemen. Men en fråga återstod..

Är det här med individuella svårigheter en bra idé att ta tillvara på, eller är det helt värdelöst? Det vill säga att man tittar på rollpersonen och säger något stil med "Mmm, du har kirurgi: 4, och så växte du upp i ett apotek/barnhem.. För dig.. Svårighet 9!"
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Mja.. (Världens minsta fråga)

På vilket sätt skiljer det här sig från någon sorts flummiga egenskaper? Man skulle ju lika gärna kunna addera Kirurgi och Apoteksbakgrund. Jag tror att det känns vettigare om den ena sidan är konstant och man bara varierar den andra.


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Mja.. (Världens minsta fråga)

Är det här med individuella svårigheter en bra idé att ta tillvara på, eller är det helt värdelöst? Det vill säga att man tittar på rollpersonen och säger något stil med "Mmm, du har kirurgi: 4, och så växte du upp i ett apotek/barnhem.. För dig.. Svårighet 9
Det är ingen egentlig skillnad. Kolla bara:

Din metod
Du tittar på rollpersonens värde i kirurgi: 4 och tar med de individuella förutsättningarna: uppväxten i ett apotek/barnhem (vars inverkan är godtycklig och flexibel) för att slutligen komma fram till svårigheten: 9

BRP
Man tittar på rollpersonens värde i kirurgi: 14 och tar med de individuella förutsättningarna: uppväxten i ett apotek/barnhem (vars inverkan är godtycklig och flexibel) för att addera det till färdighetsvärdet: +5

Typ. Du har en konstant i både ditt tänk och i BRP, och kan sedan ge en särskild svårighetsgrad till rollpersonen, oavsett om det handlar om Svårighetsgrad eller en individuell Modifikation.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Mja.. (Världens minsta fråga)

Tusan jämrans hakar, du har rätt!

Du (och Dimfrost) förstår, anledningen till att jag tänkte så var att i ett system där man tittar på beskrivande egenskaper för att sedan slå en tärning med svårighetsgrad efter hur mycket handlingen skiljde sig från dessa egenskaper, så skulle man kunna blanda in alla möjliga godtyckliga och svårmätta egenskaper man annars förbisett och få en helhet att utgå ifrån. Det var rätt ballt och personligt, men det behöver ju inte vara så ambitiöst egentligen.
 
Top