Här på forumet finns det kufon som tycker att B-färdigheter är en bra idé. Men tänk för en stund om dom skulle ha rätt?
(För er som inte är så kufiga; B-färdigheter är en term från Äventyrsspel-tiden för färdigheter på en liten skala (typ 1-5) där varje steg på skalan är noga beskrivet, så att man vet exakt vad man kan om man har till exempel värdet 3 i Drakkunskap. Samma system finns med lite i Storyteller.)
Jag tänker försöka skapa ett system där det är tydligt exakt vad rollpersonerna har lärt sig, det vill säga vad de kan göra utan problem; utan att behöva slå en tärning. Ett rollspel med B-färdigheter alltså, hela bunten faktiskt.
Färdigheter ligger alltså på nivåer mellan ett till fem, där det på varje nivå radas upp exakt vad rollpersonen klarar utan problem. När man försöker sig på något annat, alltså något som ligger över ens nivå, så får man plocka fram tärningar för att se om det lyckas.
Att utföra något som verkligen ligger över ens nivå skulle antingen bara göra det mycket svårare att lyckas (som i de flesta rollspel), eller så skulle tärningsslagen börja fungera på ett helt annat sätt. Här är ett exempel på hur det skulle kunna se ut som Feliath hittade på: Att göra något man klarar utan att behöva slå tärningar var Rutin, en nivå över ens färdighetsnivå var Stress, ytterligare en nivå över det Kritisk, sen kommer Overload, osv. Sedan fungerade varje nivå på olika sätt, Stress kunde bli rutin om man fick tid på sig, Kritisk var bara ett försök, Overload krävde en uppoffring, osv.
Tärningsslagen skulle förstås inte påverkas av färdighetsvärdet: Färdighetsvärdet har vi ju redan använt. Istället skulle man bara slå tärningarna mot en svårighetsgrad, eller så skulle det finnas ett värde för innovation/chansning/intuition/rå förmåga (som styrka) som man använder när färdigheten inte räcker till, för att pressa sig i situationer där man försöker lyckas med något man inte är hundra på.
Ifall något ligger över ens nivå, och hur många nivåer över skulle man kunna bedöma genom att jämföra färdighetsvärdet med ett svårighetsvärde, ja ni vet, precis som man brukar i rollspel.. Eller så skulle man kunna bedömma det godtyckligt på individnivå genom att titta på vad varje rollperson kan och inte kan med färdigheter, egenskaper och bakgrund som grund, och sedan bedöma om det borde vara Stress, Kritiskt eller Overload (eller vad man nu vill kalla nivåerna.) för just den rollpersonen. (Men även om man bedömmer svårigheterna individuellt från fall till fall så kommer det förstås finnas ett visst mått av jämförelse mellan värden, för om en rollperson ligger på nivå 1 i gyckelkonster, men försöker sig på något på nivå 3, som att jonglera med motorsågar, så är det ju uppenbart svårigheten ligger två nivåer över rollpersonens färdighet.)
Detta funkar bäst för att lösa passiva problem. I konflikter, en person mot en annan, borde tärningarna få en större roll, eftersom man får anpassa sig efter den andres beteende och färdighet, och så är det intressantare så.
Vad tror ni om det?
(För er som inte är så kufiga; B-färdigheter är en term från Äventyrsspel-tiden för färdigheter på en liten skala (typ 1-5) där varje steg på skalan är noga beskrivet, så att man vet exakt vad man kan om man har till exempel värdet 3 i Drakkunskap. Samma system finns med lite i Storyteller.)
Jag tänker försöka skapa ett system där det är tydligt exakt vad rollpersonerna har lärt sig, det vill säga vad de kan göra utan problem; utan att behöva slå en tärning. Ett rollspel med B-färdigheter alltså, hela bunten faktiskt.
Färdigheter ligger alltså på nivåer mellan ett till fem, där det på varje nivå radas upp exakt vad rollpersonen klarar utan problem. När man försöker sig på något annat, alltså något som ligger över ens nivå, så får man plocka fram tärningar för att se om det lyckas.
Att utföra något som verkligen ligger över ens nivå skulle antingen bara göra det mycket svårare att lyckas (som i de flesta rollspel), eller så skulle tärningsslagen börja fungera på ett helt annat sätt. Här är ett exempel på hur det skulle kunna se ut som Feliath hittade på: Att göra något man klarar utan att behöva slå tärningar var Rutin, en nivå över ens färdighetsnivå var Stress, ytterligare en nivå över det Kritisk, sen kommer Overload, osv. Sedan fungerade varje nivå på olika sätt, Stress kunde bli rutin om man fick tid på sig, Kritisk var bara ett försök, Overload krävde en uppoffring, osv.
Tärningsslagen skulle förstås inte påverkas av färdighetsvärdet: Färdighetsvärdet har vi ju redan använt. Istället skulle man bara slå tärningarna mot en svårighetsgrad, eller så skulle det finnas ett värde för innovation/chansning/intuition/rå förmåga (som styrka) som man använder när färdigheten inte räcker till, för att pressa sig i situationer där man försöker lyckas med något man inte är hundra på.
Ifall något ligger över ens nivå, och hur många nivåer över skulle man kunna bedöma genom att jämföra färdighetsvärdet med ett svårighetsvärde, ja ni vet, precis som man brukar i rollspel.. Eller så skulle man kunna bedömma det godtyckligt på individnivå genom att titta på vad varje rollperson kan och inte kan med färdigheter, egenskaper och bakgrund som grund, och sedan bedöma om det borde vara Stress, Kritiskt eller Overload (eller vad man nu vill kalla nivåerna.) för just den rollpersonen. (Men även om man bedömmer svårigheterna individuellt från fall till fall så kommer det förstås finnas ett visst mått av jämförelse mellan värden, för om en rollperson ligger på nivå 1 i gyckelkonster, men försöker sig på något på nivå 3, som att jonglera med motorsågar, så är det ju uppenbart svårigheten ligger två nivåer över rollpersonens färdighet.)
Detta funkar bäst för att lösa passiva problem. I konflikter, en person mot en annan, borde tärningarna få en större roll, eftersom man får anpassa sig efter den andres beteende och färdighet, och så är det intressantare så.
Vad tror ni om det?