Eftersom jag dels är sjuk som en Mul- och klövsjuk kalv, dels har för många "bollar i luften" så tog jag mig an en till.
Jag håller på med ett actionfyllt och gritty agent-rollspel. Det baseras på traditionellt rollspel men har en hel del influenser från "moderna forge-spel" (ungefär som Noir, men är mycket lättare regelmekaniskt). Fokus ligger på berättelsen och coola scener, mindre på karaktärerna och minst på detaljer eller simulation. Dödligheten är hög och rollpersoner går åt under spel, alltmedan uppdraget fortskrider.
Jag har tidigare sagt att jag tycker att konceptet med skador är rätt trist och administrationen kring läkning är urtråkig. Skador är oftast bara intressanta i scenen de infinner sig, dess effekt är bara nödvändig just nu. Skador som har en långvarig effekt tycker jag inte är skador utan ett "attribut" till en karaktär - något man kan bygga historier kring, och ingår inte i det här inläggets ramverk.
Jag vill ha ett system som medför att i en scen så är fysisk skada något reellt och farligt, men att den i princip kan tas bort inför nästa scen. Hollywood-realism liksom. Den tanken jag har är att immitera det vanliga konceptet som råder i många First Person Shooters-dataspelen, exempelvis Call of Duty 4.
Där fungerar det så att man dör om man utsätts för tillräckligt mycket skada under en begränsad tidsperiod. Effekten blir att om man blir träffad upprepade ggr under en kort tid så riskerar nästa träff att döda en. En kraftig skada kan döda en direkt, även om det är sällsynt (tänk krypskytteskott, artillergranatsträff, explosioner, etc). Efter att man har blivit träffad som söker man vanligen skydd i några sekunder för att skadorna skall hinna "rinna av" en. Skadorna fungerar som ett badkar, där det finns ett avlopp där X mängd skada rinner ut per tidsenhet och skadorna är vätskan som fyller karet. Under massiv eldstrid så fylls karet mycket snabbare än avloppet hinner tömma. Under "vilan" slutar karet att fyllas och avloppet ges tid att tömma karet helt.
Jag har byggt Agent på samma sätt - eftersom jag har stridsrundor och liknande klassiker så fungerar det rätt väl. Striderna får ett mycket naturligt flöde med ebb och flod, man är alltid nervös om just nästa träff driver karet över kanten eller inte. Och det kanske bästa är att det bringar en känsla av stress till striden - många rollspel handlar om att nöta ned poäng till noll. Här handlar det om att "nöta ned poäng till noll (=fylla karet) på tid" för skurkarna agerar efter samma modell. Mycket risktagning och situationsbedömningar kommer av detta - me like.
Det jag undrar är två saker, dels om du tycker att ett sådant system känns rätt/bra? Dels om det finns andra rollspel som har den typen av regellösning?
Jag håller på med ett actionfyllt och gritty agent-rollspel. Det baseras på traditionellt rollspel men har en hel del influenser från "moderna forge-spel" (ungefär som Noir, men är mycket lättare regelmekaniskt). Fokus ligger på berättelsen och coola scener, mindre på karaktärerna och minst på detaljer eller simulation. Dödligheten är hög och rollpersoner går åt under spel, alltmedan uppdraget fortskrider.
Jag har tidigare sagt att jag tycker att konceptet med skador är rätt trist och administrationen kring läkning är urtråkig. Skador är oftast bara intressanta i scenen de infinner sig, dess effekt är bara nödvändig just nu. Skador som har en långvarig effekt tycker jag inte är skador utan ett "attribut" till en karaktär - något man kan bygga historier kring, och ingår inte i det här inläggets ramverk.
Jag vill ha ett system som medför att i en scen så är fysisk skada något reellt och farligt, men att den i princip kan tas bort inför nästa scen. Hollywood-realism liksom. Den tanken jag har är att immitera det vanliga konceptet som råder i många First Person Shooters-dataspelen, exempelvis Call of Duty 4.
Där fungerar det så att man dör om man utsätts för tillräckligt mycket skada under en begränsad tidsperiod. Effekten blir att om man blir träffad upprepade ggr under en kort tid så riskerar nästa träff att döda en. En kraftig skada kan döda en direkt, även om det är sällsynt (tänk krypskytteskott, artillergranatsträff, explosioner, etc). Efter att man har blivit träffad som söker man vanligen skydd i några sekunder för att skadorna skall hinna "rinna av" en. Skadorna fungerar som ett badkar, där det finns ett avlopp där X mängd skada rinner ut per tidsenhet och skadorna är vätskan som fyller karet. Under massiv eldstrid så fylls karet mycket snabbare än avloppet hinner tömma. Under "vilan" slutar karet att fyllas och avloppet ges tid att tömma karet helt.
Jag har byggt Agent på samma sätt - eftersom jag har stridsrundor och liknande klassiker så fungerar det rätt väl. Striderna får ett mycket naturligt flöde med ebb och flod, man är alltid nervös om just nästa träff driver karet över kanten eller inte. Och det kanske bästa är att det bringar en känsla av stress till striden - många rollspel handlar om att nöta ned poäng till noll. Här handlar det om att "nöta ned poäng till noll (=fylla karet) på tid" för skurkarna agerar efter samma modell. Mycket risktagning och situationsbedömningar kommer av detta - me like.
Det jag undrar är två saker, dels om du tycker att ett sådant system känns rätt/bra? Dels om det finns andra rollspel som har den typen av regellösning?