Nekromanti Badkars-skadesystem

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Eftersom jag dels är sjuk som en Mul- och klövsjuk kalv, dels har för många "bollar i luften" så tog jag mig an en till.

Jag håller på med ett actionfyllt och gritty agent-rollspel. Det baseras på traditionellt rollspel men har en hel del influenser från "moderna forge-spel" (ungefär som Noir, men är mycket lättare regelmekaniskt). Fokus ligger på berättelsen och coola scener, mindre på karaktärerna och minst på detaljer eller simulation. Dödligheten är hög och rollpersoner går åt under spel, alltmedan uppdraget fortskrider.

Jag har tidigare sagt att jag tycker att konceptet med skador är rätt trist och administrationen kring läkning är urtråkig. Skador är oftast bara intressanta i scenen de infinner sig, dess effekt är bara nödvändig just nu. Skador som har en långvarig effekt tycker jag inte är skador utan ett "attribut" till en karaktär - något man kan bygga historier kring, och ingår inte i det här inläggets ramverk.

Jag vill ha ett system som medför att i en scen så är fysisk skada något reellt och farligt, men att den i princip kan tas bort inför nästa scen. Hollywood-realism liksom. Den tanken jag har är att immitera det vanliga konceptet som råder i många First Person Shooters-dataspelen, exempelvis Call of Duty 4.

Där fungerar det så att man dör om man utsätts för tillräckligt mycket skada under en begränsad tidsperiod. Effekten blir att om man blir träffad upprepade ggr under en kort tid så riskerar nästa träff att döda en. En kraftig skada kan döda en direkt, även om det är sällsynt (tänk krypskytteskott, artillergranatsträff, explosioner, etc). Efter att man har blivit träffad som söker man vanligen skydd i några sekunder för att skadorna skall hinna "rinna av" en. Skadorna fungerar som ett badkar, där det finns ett avlopp där X mängd skada rinner ut per tidsenhet och skadorna är vätskan som fyller karet. Under massiv eldstrid så fylls karet mycket snabbare än avloppet hinner tömma. Under "vilan" slutar karet att fyllas och avloppet ges tid att tömma karet helt.

Jag har byggt Agent på samma sätt - eftersom jag har stridsrundor och liknande klassiker så fungerar det rätt väl. Striderna får ett mycket naturligt flöde med ebb och flod, man är alltid nervös om just nästa träff driver karet över kanten eller inte. Och det kanske bästa är att det bringar en känsla av stress till striden - många rollspel handlar om att nöta ned poäng till noll. Här handlar det om att "nöta ned poäng till noll (=fylla karet) på tid" för skurkarna agerar efter samma modell. Mycket risktagning och situationsbedömningar kommer av detta - me like.

Det jag undrar är två saker, dels om du tycker att ett sådant system känns rätt/bra? Dels om det finns andra rollspel som har den typen av regellösning?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Helt rätt tänkt.

Jag kan inte komma på några spel som tappar ur karet _under_ en strid. I TSOY kan man göra det, typ... genom att flytta några pluppar från sina pölar till att läka skador, men det är ju inte riktigt samma sak.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Det låter som ett passande system. Det gäller bara att se till så att det inte är för enkelt att "tömma badkaret" så att striden kan hålla på i all evighet (eller nära på).
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
BTW. Hade det varit mitt system så hade jag kopplat kar-tömningen till ett byte av scenografi.

Dvs personerna måste hoppa genom en glasruta in i ett angränsande rum, rusa ut i trädgården, slå igång ljus och maskiner i fabriken eller liknande. Då slipper man statiska strider där folk vilar/skjuter från bakom var sin trälår. Och det blir visuellt bra scener, vilket passar mig som handen i handsken.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,093
Location
Ereb Altor
Det låter som en bra modell. I mitt egna Mutantklur kan man i princip göra det, även om det ännu inte hänt. Kravet i mitt system är att man ska ägna en scen åt skadan i fråga, eller fler om det är en tuff skada. Att alltså gömma sig bakom en mur medan striden fortsätter och "vila upp sig" är helt ok.

Precis som du säger så är det det dynamiska flödet jag vill åt, där det inte alltid är det vettigaste att nöta på utan där en scen mellan två skadade agenter avskilda av en vägg är cool, helt vill döda varandra, men inte kan just nu.

TSOY har ett liknande system. Vi körde med flashbacks sist vi spelade för att fylla på pooler, men vilken gimmick som helst funkar. Det bryr sig inte systemet om. Bara det känns rätt för genren.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,545
Location
Göteborg
Önskar att jag kunde kommentera mer, men det enda jag kommer på att säga är att det låter fräckt och att jag inte sett det förut (annat än speciella monster som regenererar skada per stridsrunda). Kan dock tänka mig att vissa spelare som inte har spelat så många icke-traditionella spel kommer att tycka att det är knasigt, och skämta om det. "Haha, jag kastar mig genom en glasruta och vips så mår jag bättre!"
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Kan dock tänka mig att vissa spelare som inte har spelat så många icke-traditionella spel kommer att tycka att det är knasigt, och skämta om det. "Haha, jag kastar mig genom en glasruta och vips så mår jag bättre!"

Givetvis - det är som att "man kan dö av en gaffel i Eon, höhö". Men det är snarare så att kravet för att få försöker återhämta sig är att det görs något aktivt/dramatiskt i scenen. Det uppfattas rätt snabbt och uppskattas dessutom av spelarna då illusionen och stressen skruvas upp.

Men jag hade samma problem med att utbilda mina spelare i Noir, där vinnaren av en stridshandling alltid beskriver vad som sker i scenen efter det att det regelmekaniska har crunchat klart. Det tog några försök innan de fattade att "jag slår honom på käften" inte räcker alla gånger, så numera kastas folk genom bokhyllor, utför trappor, dunkas i handfat, trycks in öppna spisar, välts över balkongräcken, sparkas in i gobelänger och misshandlas, brottats omkring på matsalsbordet och annat. När regelverket inte hindrar en från att göra coola/dramatiska handlingar utan snarare stödjer det fullt ut så frigör man kreativiteten hos spelarna. De flesta stridssystem ter sig rätt trista efter att man har öppnat den dörren hos spelarna, att man kan bygga regelmekanismer som direkt stödjer uppbyggandet av "awesome".
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Mekanistiskt (så vitt man nu kan bedömma det av din rätt generella post) fungerar det ju ganska olika men mycket av de effekter i form av stress/tempo i striden och att effekterna huvudsakligen är begränsaded till just den striden tycker jag att man får i Champions (och i viss mån även andra HERO spel).

Där tillkommer också ytterliggare ett mått av stress och tempo från den subjektiva tiden och hur man hanterar den. Mycket av taktiken brukar i slutändan handla om att skaffa sig ett "tidsöverläge" som antingen tvingar fi att bara reagera och inte få tid att "vedergälla" allternativt välja att ta stryk och i slutändan antingen gå ner eller fly.

/Bjorn
 

DragonLord

Warrior
Joined
30 Dec 2001
Messages
340
Location
Malmö/Gifu
Det jag undrar är två saker, dels om du tycker att ett sådant system känns rätt/bra? Dels om det finns andra rollspel som har den typen av regellösning?
Jag tycker att lösningen verkar intressant och rolig, även om jag inte hade använt den själv i större skala (endast på grund av lathet och konvention).

Det slår mig att Inquisitor (ett halvgammalt GW-lir besläktat med rollspelsgenren) har en liknande mekanism där ett Toughness-slag i slutet av varje runda låter en kämpe plocka bort från sin totala skada, vilket leder till att ens totala pöl (eller badkar, om man så vill) med skada minskas. Detta slag sker helt automatiskt och kan kompletteras med att lägga ner handlingar på att faktiskt ta hand om sina skador och få slå det igen (och igen, och igen, beroende på hur mycket tid man lägger ner). I och med att man har träffområden så tjänar de läkande handlingarna till att minska funktionsfel i brutna lemmar etc.

Påminner det något om vad du tänker på?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,093
Location
Ereb Altor
Agent i övrigt?

[ QUOTE ]
Fokus ligger på berättelsen och coola scener, mindre på karaktärerna och minst på detaljer eller simulation. Dödligheten är hög och rollpersoner går åt under spel, alltmedan uppdraget fortskrider.

[/ QUOTE ]

Under spel eller under spelmöten? Hur ser frekvensen ut ungefär? Och hur drivs berättelsen?

Jag tycker som jag har sagt tidigare att Agent verkar spännande (du behöver inte en oberoende speltestgrupp? :gremsmile: ). Dessutom verkar det ligga ganska nära mina egna funderingar. Jag har nämligen också börjat inse att jag gillar crunch, i måttliga mängder men generellt mer än regellätta spel.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Snabba rollpersoner?

Om det är meningen att det skall vara viss omsättning på rollpersoner, är systemet för dem så smidigt att man hinner bygga nya i klippen mellan scener, eller behöver man förgenerera en trave att plocka ersättare ur?
 

neowyn

Swordsman
Joined
19 Sep 2003
Messages
637
Location
Stockholm
intressant men svårt

Jag är nog ganska traditionell och gamaldags i mit spelande så jag tycker det låter lite svårt att få till det bra utan att det känns löjligt (vilket det gör i filmer ibland).

Men med rätt förklaring och känsla så är jag öppen för att testa, det skulle absolut kunna vara ett kul sätt att spela på.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Agent i övrigt?

Under spel eller under spelmöten? Hur ser frekvensen ut ungefär? Och hur drivs berättelsen?

Under spel. Frekvensen vet jag inte, det beror på uppdragets natur och farlighet. Berättelsen drivs främst av en röd tråd i narrativet. I sin natur så är agenterna reaktiva även om undantag kan göras.

Tanken är att dels att Organisationen man jobbar för kommer att byggas upp gemensamt, med alla deltagare (enligt Noirs terminologi) inblandade. Stabsagenterna skapas också tillsammans, medan spelarna primärt gestaltar fältagenter. Stabsagenterna påverkar fältagenternas resurser och möjligheter att agera (har fältagenterna fått tillräckligt med info inför en fältscen av sina vänner (?) på Signalspaning, har det senaste mobilsamtalet dekrypterats av Dr Brennan? Om inte, underligt - är Dr Brennan en förrädare?!

Jag är förtjust i att få regelverk som jackar in i berättandet, då blir det oftast roligast för mig. Så därför ligger utmaningen i att dels ha ett spelledarstyrt upplägg som erbjuder viss spelarpåverkan, och där regelsystemet skall uppmuntra och generera paranoia.

Jag tycker som jag har sagt tidigare att Agent verkar spännande (du behöver inte en oberoende speltestgrupp? ). Dessutom verkar det ligga ganska nära mina egna funderingar. Jag har nämligen också börjat inse att jag gillar crunch, i måttliga mängder men generellt mer än regellätta spel.

Jag kommer säkert att behöva en speltestgrupp, säkert flera. Men det är lång tid kvar tills den tiden infinner sig. Agent utvecklas fortfarande bara som anteckningar och koncept och väldigt lite är nedskrivet mer än rollpersonsskapande och regelkärnan.

Dessutom vill jag inte att spelet skall bli mer än max 100 sidor A4 och jag vill få ned agentgenereringen till max 15 minuter men med bibehållen flexibilitet och intressanta agenter som output.

Crunch är kul. Rätt använt. Många av Forge-spelen är för ... tråkiga i mitt tycke, speciellt om man spelar samma spel ofta.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,093
Location
Ereb Altor
Re: Agent i övrigt?

Hmm, låter som en blandning av Spione, Noir och Grey Ranks. Och det är ju inte alls fel! :gremsmile:

[ QUOTE ]
Dessutom vill jag inte att spelet skall bli mer än max 100 sidor A4 och jag vill få ned agentgenereringen till max 15 minuter men med bibehållen flexibilitet och intressanta agenter som output.

[/ QUOTE ]

Perfekt format. Perfekt koncept.

[ QUOTE ]
Crunch är kul. Rätt använt. Många av Forge-spelen är för ... tråkiga i mitt tycke, speciellt om man spelar samma spel ofta.


[/ QUOTE ]

Jag tror att next-gen blir mer crunchiga. Nu kan vi den biten. Forgespelen kommer att utvecklas. Narrativism och crunch står inte i något motsatsförhållande. Eller snarare, jag tror att Forgespelen kommer att utvecklas åt lite olika håll. Det är spännande tycker jag. Agent var ju en omöjlighet för bara några år sedan.

These are interesting times!
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Det jag undrar är två saker, dels om du tycker att ett sådant system känns rätt/bra? Dels om det finns andra rollspel som har den typen av regellösning?
Det här verkar vara ett spännande spel, och det har ett stridssystem där skadorna enbart gäller under den nuvarande striden. Efter striden försvinner alla skador spårlöst och alla nedslagna personer kvicknar till.

Genremässigt är det helt rätt att göra så i ett lättsamt superhjälterollspel, men det fungerar ju utmärkt i grisigare sammanhang också. Jag råkade se Die Hard 4.0 i veckan (jag var förkyld och valde den film som jag misstänkte skulle kräva minsta möjliga mängd tankearbete för att hänga med i). Där är Bruce Willis i princip halvdöd i slutet av varje scen, men redo för nya kraftmätningar så snart han transporterat sig till en ny plats.

Så ja, det funkar. Om någon tar tillräckligt med skada för att dö under en scen, då dör han/hon. I nästa scen är personen på full styrka igen, såvida han/hon inte ådragit sig någon skada som är signifikant för berättelsen, men den sköts lämpligtvis utanför de vanliga skadereglerna.

/tobias
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Det låter kanon. Eftersom spelet bjuder på ganska mycket Hollywood-action efter vad man kan förstå så kan inget annat skadesystem vara mer passande.
Hur går det förresten i övrigt med spelet, kan du avslöja något mer som lite teaser?
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Jag tycker det är intressant. Extra intressant då jag själv har funderat på ett liknande system :gremsmile: Dvs. att man är frisk inför varje ny scen. Dock har jag inte med den tidsfaktor som du vill ha in med "regeneration" per runda (uttappning av vatten ur badkaret).

Jag har inte fått ned det på pränt ännu men tanken är ungefär som följer. Man har två skiljda värden/pooler som representerar skada i scenen och skada under äventyr/spelmöte/större tidsenhet. Om skadan under scenen når över en viss mängd (eller kanske alltid?) förs det över skada till den pool som representerar skada tagen över större tidsenhet (äventyr/spelmöte?). Skadan man tar per scen tas bort vid ny scen men skadan över större tidsenhet behålls och vid slutet av den större tidsenheten så tar man hand om den och ser vad den får för effekter. Tanken är att imitera actionfilmer såsom Dödligt vapen eller Die Hard där hjälten tar en jäkla massa stryk så länge handlingen pågår men när det är över (Gary Busey är skjuten i Dödligt vapen 1 t.ex.) så kollapsar hjälten och måste föras till sjukhus (dvs. ta hand om sin skada över större tidsenhet).

Det är ungefär som ditt system Marco (men ändå inte :gremsmile: ) men kanske mindre uttänkt i dagsläget.

C.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Skadan man tar per scen tas bort vid ny scen men skadan över större tidsenhet behålls och vid slutet av den större tidsenheten så tar man hand om den och ser vad den får för effekter.

Fast ovanstående är precis vad jag inte vill ha. ,-)

Det innebär att man hamnar i D&D-problemet att gruppen (utan 8h-Rest) är så kass vid klimax så klimax mss blir ett antiklimax.

Jag ser vitsen i att varje scen är helt egen och de enda skador som följer med över scenslut är sådana som har/kan ha ett effekt senare i spel, och då helt på ett påtagligt, konkret och specifikt sätt. Tanken jag bollar med är ett utveckling från Noir där spelledaren kan ge rollpersonerna Bakslag för en poängpool spelledaren har. Bakslag gäller de flaggor som rollpersonen sedan tidigare har satt upp som "godkända" bakslag - allt från krämpor, rädslor, svagheter till tjänster och kontakter.

På samma sätt vill jag att långdragna skador skall fungera. Om det har etablerats att en skada är "bruten hand" så ger detta givetvis en allmän begränsande effekt (handen är bruten, liksom), men jag ser gärna att man kan fånga upp det i en senare scen där den brutna handen blir ett dramatiskt fokusattribut, så man får återkoppling och vändningar i berättelsen - som att det är den brutna handens fel att hjälten senare misslyckas med att rädda sin dotter från att falla ut över skyskrapans kant.

Dock, bör tilläggas, att den typen av långvariga skador ser jag som sällsynta och speciella. Det mesta när det gäller skador skall lösas helt inom samma scen och då genom ett badkarssystem.
 
Top