Nekromanti Balans och Moment i strid - samma rubrik, ny grej.

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Som jag skrev här så bryr jag min hjärna med ett stridsregelsystem som använder "Balans och Moment", och som jag skrev här så blev jag lite missnöjd med hur krångligt det kändes..

Anledningen till att jag startar en ny tråd är att det helt plötsligt vällde fram en massa nya (hurra! :gremwink:), och eftersom jag ville han en delvis ny diskussion så kändes det fräschast med en helt ny. Vi börjar med lite regelfilosoferande, "teoritiskt regelskrivande" kan vi kalla det, eller nåt.. :gremwink: Det skulle vara kul om någon hakade på den här reflektionen, som är lite mer regelmeta än regelmakardiskussionerna brukar vara, (Tycker jag?) men det lite lättsammare konkreta kommer efteråt.
Jag kommer också skriva "spelaren" för den som strider här. Visserligen så gör spelaren/SL valen, och rollpersonen/SLP strider, men det är lättast såhär.

Balans och Moment i strid
Detta tänker jag ha med på något sätt, denna uppdelning. Från början så funderade jag, som ni kanske läst, på ett sätt att abstrahera skada: Jag bestämde mig för att den bästa kompromissen mellan variation, abstraktion, och enkelhet (variation är det som detaljer och valmöjligheter medför, abstraktion är fiffiga generaliseringar för realismkänslan, enkelhet är enkelhet.) var att dela upp skadan i "Balans" och "Moment", där "Balans" ungefär är svårigheten för motorik och koncentration som skadan medförde; "Moment" är vilka svårigheter för ork, kraft och styrka som skadan medförde. Alla skador borde inte påverka svårigheten för att skjuta med pilbåge, iallafall inte lika mycket, men "Balans"-skador borde det. Och istället för att fnula med kroppsdelar så höll man bara koll på hur mycket Momentskada det blev och hur myckt Balansskada det blev, och utifrån det improviserade man. Det var tanken.

Sedan har vi liknande dualismer i striden: "Teknik" och "Kraft", eller varför inte "Aggressivitet" och "Försiktighet" - Det kraftfulla och det balanserade. Att på något sätt representera denna dualiteten inuti stridssystemet känns helt rätt, sedan jag fick läsa tanken om hur viktigt det var att "olika motståndare ska kännas olika att strida mot" här på forumet. (Ta åt dig. :gremwink:)

Eftersom dessa två dualiteter liknar varandra så tyckte jag att det passade att föra ihop dom. Det blev alldeles lagom abstrakt. Men! Det finns ju en fara med att abstrahera för mycket.. Säg till exempel att jag skulle säga att "Aggressiv" och "Defensiv" är det samma som "Moment" och "Balans", och att skador på till exempel benen (förflyttning/ork) minskar moment extra mycket.. Då innebär det ju att man anfaller med benen och försvarar med armarna! Begreppet "Moment/Balans" har broderats ut i två olika riktningar då, vilket splittrar det lite.. Till viss mån kan jag acceptera detta, dock: En träff i armarna drabbar Balans en bit mer än Moment, och Balans är en bit mer lämpat för försvar än Moment.

Första frågan: Vad tycker ni om den här tanken i allmänhet? Är det en bra grund, och vad har ni för tankar i ämnet? Hmm. Att fråga vad ni tycker om den här tanken kanske är lite onödigt, eftersom jag förmodligen kommer köra på att utveckla den ändå.. :gremwink: Nåja, har ni några tankar, säg till.


Balans och Moment realiserat:
Jag kände mig missnöjd med mitt system när även andra tyckte att det kändes krångligt, och kände mig nödgad att starta om.. Nåja, ifall jag inte kommer på något bra så får jag använda det gamla ändå.. Ska spelleda snart.

Iallafall, jag funderade på alternativa lösningar, och nu tänkte jag mig ett annat system där man sätter Balans och Moment innan varje slagväxling.
Du sätter fritt ditt Momentvärde. Går du över en viss gräns så minskas dock ditt Balansvärde under rundan -Man fördelar resurserna mellan Moment och Balans, så att säga. Starkare varelser kan sätta Moment högre utan att Balans minskar.
Låt oss säga att Moment och Balans ligger på 5 vardera som standard. Höjer du Moment till 7 så minskas Balans till 3. Man visar samtidigt sina värden, men i praktiken så räcker det med att spelaren säger "6" (För Moment: 6) och spelledaren svarar "4" (För Moment: 4) eller något liknande. (Det kan vara klokt att lägga i Moment lågt, även om du har "styrkepotentialen" för mer, jag kommer till det.)
Enkelt.

Istället för att nu lägga ihop Moment och Balans (Vilket hade varit lite meningslöst när dom påverkar varandra :gremwink:) så bestämmer du vilket av värdena du vill använda, och vilket av din motståndares du vill angripa. Alternativt så kan man bara välja mellan Balans och Moment, och om du väljer Balans och motståndaren Moment så är det Balans mot Moment det gäller. Skillnaden blir också att då gör bägge spelare "samma sak", istället för att den ena spelaren går på med kraft samtidigt som den andra försöker lirka upp hans försvar.
Åh, en sak till: Ifall du använde Moment och slår en lägre effekt än vad du spenderade Moment så förlorar du Moment temporärt. Misslyckas du med manövern så förlorar du Balans temporärt. (Tror jag. Det låter rätt bra. :gremsmile:)
Detta med Moment/Balans är stridsstilen, och den ser ut såhär, ungefär:


Ifall du väljer att använda ditt Moment mot motståndarens Balans så attackerar du hans försvar.
Ifall du väljer att använda ditt Moment mot motståndarens Moment så går du på honom lite mer.. ehm.. taktlöst. :gremwink:
Ifall du väljer att använda din Balans mot motståndarens Moment så försöker du få honom att begå ett misstag.
Ifall du väljer att använda din Balans mot motståndarens Balans så försöker du lirka upp hans försvar.

Sedan kan man lattja hur man vill med dom exakta effekterna av det här. Exempel: (M och B är förkortningar för Moment och Balans)

Moment vs Balans: Antingen så behöver du en högre effekt än vad motståndaren har balans, det vill säga slå över hans Balans men under ditt färdighetsvärde (Tack, troberg! Tänkte inte på att man kunde lägga in svårigheten så.. :gremsmile:) eller så behöver du en Moment högre än motståndarens Balans. Detta gör verkligen så att man inte bryter igenom försvaret (Balansen) hur som helst, man måste bearbeta det först.
Det kan också kombineras: Du måste slå över Balansen, men skillnaden på ditt M och hans B påverkar ditt slag.. Eller så måste du ha högre M än hans B för att verkligen skada honom och inte bara få honom ur läge.. Osv.

Moment vs Moment: Bägge förlorar mängden Moment som den spelare med lägst M satsade, eller så förlorar spelaren med lägre M lite mer..

Balans vs Balans: Den med lägst Balans förlorar mer B än den med högst - Kanske skillnaden modifierar färdighetsslaget?


Att lägga Moment och Balans delvis utanför tärningsslagen såhär gör att det känns mycket mer enkelt, iniutivt och praktiskt. Det blir en egen mekanik, snarare än något påklistrat. Tanken är också att den som går på offensiv kommer förlora Moment medans den på defensiv förlorar Balans: Om försvararen förlorar Balans snabbast kommer en lucka att öppnas i försvaret, om anfallaren förlorar Moment snabbas så kommer iniativet att bytas..
Andra frågan:
Vad tycker ni om detta? Bättre än den förra varianten? Känns det enklare? Känns det begränsat att välja mellan fyra "attityder"? Förstår ni? Har ni egna idéer? Viktiga frågor, detta!
Jo, och jag tänkte också låta spelaren minska svårigheten för sina färdighetsslag på bekostnad av effekten: Istället för att verkligen lyckas lirka upp sin motståndares försvar så satsar man på att se till att man åtminstone lyckas - Mer defensivt, alltså.


Skadan
När man väl lyckas skada någon så skulle skadan kunna vara beroende av det man spenderat på något kufiskt sätt, till exempel anfallarens moment + försvarens moment / 4 för moment-skadan, och anfallarens balans + försvararens balans / 4 för för balans-skadan.. Eller nåt. Det visar hur exponerade dessa sidor var i striden.. Eller nåt.
Fördel: Inga tärningar. Nackdel: Kan leda till något konstigt spel där man vet vad man kommer ta för skada, osv.. Men kanske två spelares val är tillräcklig slump?

Ett annat sätt är att få ett värde genom anfallarens M/B - försvararens M/B eller anfallarens tärningseffekt - försvararens tärningseffekt.. Sedan fördelas detta mellan Moment och Balans genom att man till exempel slår en T20: Värdet du slår är hur mycket skada som går på Moment, resten går på Balans, men tärningen "loopar" i värdet: Ligger värdet på "6" och du slår 14 så blir det 6+6+2=2 skada i Moment.
Nackdel: Kanske lite för jämnt, men å andra sidan så kan spelsystemt stoppa allt för höga världen att uppstå ändå. Beter sig lite konstigt på värden över 10, men det kan vara en fördel för att stoppa överhög skada.
Fördel: Samma system (eller om man kommer på något annat smart system för att fördela poäng mellan två högar så kan man använda det också) kan man använda för att fördela skada mellan temporär och permanent.. (Här i slutet så förutsetts det nästan att ni har läst min tidigare post.. :gremwink:)


Sedan har vi sådana saker som Avstånd, som kan avgöras av den som har högst Moment, osv, osv.. Det är väldigt vagt just nu, allt det här, men jag kan utveckla om det behövs. Om du orkade läsa ända hit, tack så mycket! Skriv gärna ett svar nu, vad det än kan vara för tankar.. Jag vill ha mycket åsikter och hjälp.. som ni kanske märkt.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Tillägg:

För er 4 personer (eller så) som redan läst mitt inlägg så gjorde jag i efterhand några ändringar för att klara upp saker och ting:

Skadeförklaring:
Alla skador borde inte påverka svårigheten för att skjuta med pilbåge, iallafall inte lika mycket, men "Balans"-skador borde det. Och istället för att fnula med kroppsdelar så höll man bara koll på hur mycket Momentskada det blev och hur myckt Balansskada det blev, och utifrån det improviserade man. Det var tanken.

Moment:
Det kan vara klokt att lägga i Moment lågt, även om du har "styrkepotentialen" för mer, jag kommer till det. [Man blir ju utröttad, som ni kan läsa]

Lyckat/Misslyckat:
Jo, och jag tänkte också låta spelaren minska svårigheten för sina färdighetsslag på bekostnad av effekten: Istället för att verkligen lyckas lirka upp sin motståndares försvar så satsar man på att se till att man åtminstone lyckas - Mer defensivt, alltså.
 

Surukai

Warrior
Joined
3 Dec 2002
Messages
300
Location
Göteborg
Intressant

Synnerligen intressant läsning.

Hur påverkar (utfrligt) vikten av att ha ett längre vapen / räckvidd i strid?

Är att attackera en motståndare med långt vapen svårt med moment och man måste först slå bort hans räckvidd med balans-attacker tills man har kommit så nära att motståndarens fördel i räckvidd är omintetgjord?

En tanke vore att räckvidd är oerhört effektivt mot moment-baserade attacker (så att säga). Det kanske nämndes men jag fick inte riktigt 100 på hur stor vikt räckvidden får i ditt system.
I verkligheten i strider med boffervapen samt studier av strider mellan SCA-killar i Sundsvall (inte pappersmassa utan svärd och sköld killarna) att räckvidden är en mycket stor faktor i striden.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jo, jag har fått höra det..

..Av Herr Nils som slår alla med en morgonstjärna tills dom fattar det.. :gremsmile:

Jo, jag hade tänkt att vapens räckvidd delas upp i, till exempel:
"Nära / Medel / Långt / Mycket långt (Lansavstånd)"

Där ett svärd skulle kunna ha speldatan:
-2 / 0 / -2 / -

Dessa siffror visar modifikation på Balans och Moment ifall du skulle vilja dunka den andre.. Normalt befinner sig alltså svärdskämpar på Medel-avstånd, men om en svärdskämpe slåss mot en spjutbärare så kan spjutbäraren lugnt stå och perforera honom från Långt avstånd, medans svärdskämpen vill komma närmare för att göra någon hyfsad skada.. Då kommer spjutbäraren vara i underläge, men han börjar i överläge. (Och om han var smart nog att ta med sig en sköld så kan han ju försvara sig med den istället)

Det gäller alltså bara offensiva manövrar. Visserligen så kanske svärdskämpen MÅSTE komma in på medelavstånd innan han ens kan tänka på att skada spjutbäraren, men det känns ändå onödigt att lägga in speciella avståndsregler, det är nog bättre att baka in dessa regler i Balans/Moment och konstatera att om han lyckas slå till spjutbäraren så har han också lyckats komma på närmare avstånd. -2 är rätt mycket också, om det är på en 1-5-skala.

Hmm.. Visserligen: Även om han inte kan SLÅ någon på Mycket Långt avstånd, så kanske han borde få en negativ modifikation istället för ett streck, vilken sedan läggs på hans försök att komma närmare inpå..

Så, angående hur viktigt avståndet kommer vara: Rätt avstånd kommer nästan krävas, men frågan är bara hur det kommer att se ut regeltekniskt: Att man måste manövrera sig in, eller ifall man lyckas med det när man lyckas attackera.. En lösning som jag tycker känns väldigt smidig är att man kan välja att minska avstånd istället för att göra temporär skada: Ifall svärdskämpen lyckas med ett anfall (Trots negativa modifikationer) som skulle minskat motståndarens balans med 2, så kan han istället minska motståndarens avståndsövertag med ett steg = 2 poäng.

Bra va? :gremsmile:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Tillägg, igen:

Hmmm.. Att behandla Avstånd så straffar ju Balans och Moment lika mycket, iallafall nästan.. Men i praktiken så kan man använda balans mer "generöst", det tar inte slut på samma sätt: Dessutom så kan det nog vara klokt att satsa på Balans mot Balans här för att motverka övertaget. Kör man på Moment mot Balans så måste ju motståndaren misslyckas för att något ska hända. (Detta gäller ifall skillnaden påverkar färdighetsslaget)

Detta påminner om hur.. knäppt det kan bli ifall någon satsar väldigt högt på Balans, och motståndaren siktar in sig på Moment, till exempel.. Då spelade ju all balans ingen roll.
Å andra sidan så kanske det är bra, och det går ju att balanseras också.
 

Surukai

Warrior
Joined
3 Dec 2002
Messages
300
Location
Göteborg
Re: Tillägg, igen:

Det var någonting sådant jag tänkte på.. att räckvidd ger högre "bonus" (svårighet eller hur man nu gör) vi kan säga fördel på balans än moment.

Och att för att åtgärda motståndarens fördel måste man nästan satsa på balans för att kriga åt sig lite avstånd.

tanken att man först måste lyckas använda balans trots negativa bonusar för att komma närmare för att sedan slå för att göra skada (samtidigt som motståndaren givetvis gör allt han kan för att återfå sin fina räckviddsfördel)

Med din uppdatering får man med att till exempel en 20-fots pik är rätt usel på kort avstånd (man kanske kan slå dom lite med skaftet) men tämligen livsfarligt på 20 fots avstånd. (där ett svärd är mycket ofarligt)
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Dela ut skada

Jag försöker få ett prototypsystem av det här nu, rätt fort, även om jag känner mig lite tom i skallen. Det som krånglar är Skada.

Effekten av att lyckas attackera någon delas alltså upp i Läge och Skada.Vanligtvis förlorar man Läge, vilket sedan kan återhämtas. Vindhands förslag, att man kan välja att ge sig själv 5 Balans istället för att sänka motståndaren med 5 Balans var så enkel och bra att jag kör på den.
När du åsamkar "skada" så kan du alltså välja mellan att bryta ner motståndarens försvar, (Han förlorar Moment eller Balans) förändra avståndet, och att återta eget läge. (Återfår Moment eller Balans.)
Om du väljer att förändra avståndet, eller att återta eget läge, så kan du inte utnyttja dom poäng som "blir över", om du tillexempel gör en effekt på 5 Balans, och väljer att återta ditt läg, och du har förlorat 4 Balans, så återfår du bara 4 Balans. (Lång mening, det där..)

Iallafall, att avgöra skadekoderna vållar huvudbry.
Ifall du går på Moment mot Balans, eller Balans mot Moment, så tänkte jag mig att det ska göra stor skillnad på ifall din moment överstiger motståndarens balans, och resten avgörs med tärningsslag. Jag tänkte också att det skulle vara en stor skillnad på Lyckat och Misslyckat försvarsslag. Dessutom kan det bli lite jävligare till, genom att det är lätt att förlora Moment utan att göra någon effekt på motståndaren.. Men det är nog bäst att låta den andre stridande uppnå det med sin manöver.
Moment mot Moment gör helt enkelt så att bägge förlorar en massa moment, och Balans mot Balans ska vara en försiktig upplirkning av motståndarens försvar - Det är inte lika effektivt som Moment mot Balans, men det är säkrare. Det gör inte lika stor skillnad ifall moståndaren har mer Balans än dig eller inte. Samtidigt så måste det finnas någon form av fördel att ha mer Balans i fallet Balans mot Balans - Kanske låter man alla anfall som använder Balans uträttas först, och ifall bägge stridande använder Balans så går det på den som har högst värde i det.. Kanske inte, förstås. :gremsmile:

Moment mot Balans skulle kunna så att man la ihop Moment-Balans' skillnad med tärningeffekternas skillnad, och delade det med två för att få fram förlusten.. Eller så. Moment och Balans går på en skala 5-15, ungefär. (Där 5 och 15 är rätt extremt/vågat) Tärningssystemet är 1T20. En rätt lyckad attack kan alltså ligga på sisådär 8 poäng Balans/Moment i lägesförlust.. (Vilket är rätt mycket egentligen, 3-4 är bättre.)

Några idéer på formler?
 

Surukai

Warrior
Joined
3 Dec 2002
Messages
300
Location
Göteborg
Re: Dela ut skada

Jadu, jag tror jag skulle kunna komma upp med någonting i ämnet, men då är det en del saker jag undrar lite över.

Med skador säger du.. har jag förstått rätt om ett vasst eller tungt vapen påverkar momentet?

Frågan jag ställer mig är om man egentligen kan göra så mycket skada med balans, jag har fått för mig att balansen blir själva "finessen" i striden men att moment träder i kraft så fort man faktiskt vill slå på någon och göra skada (s.a.s.)

Formlerna för skador borde kanske anpassas till hur man blir skadad. Har man KP, slår man dödslag efter formler/tabeller eller ger olika kroppsdela en multippel (moment*kroppsdelens_känslighet = faktisk skada)
Nej, nu tror jag att jag hamnat utanför ditt stridsystem.

Hur räknas skada? Vilket system har man där mer specifikt. Du nämnde något om att skador sänker ens stridsförmåga (minskar moment och eller balans beroende på vart skadan är) men så mycket mer än så tror jag inte att lilla jag har förstått.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ett begripligt stridssystem:

Skrev det där lite stressat för att få förslag på lösningar till helgens speltest.. Mina inlägg är ofta stökiga, jag tror att dom är nyttiga för mig nästan lika mycket för att skriva av mig som för att få respons.. Haha, en del är rena svammelattackerna mot en förvirrad läsare. :gremsmile:
Iallafall, jag tar det hela grundligt och strukturerat nu, uppdelat i tre kapitel. Första kapitlet handlar om dom bakomliggande tankarna, osv. Detta kan du skippa ifall du bara vill få veta hur systemet funkar nu. Nästa kapitel är hur reglerna såg ut när jag speltestade dom i söndags, och tredje kapitlet är mina egna idéer och tankar om hur detta kan utvecklas.. Varsegod! Förresten, även om ni som faktiskt läser detta inte orkar svara så kan ni väl betygsätta tråden efter hur intressant det här systemet är.. Jag har fått en femma (Bra!) från en person, men även om ni själva vill ge femmor, rösta på. Vill ha någon form av tuppen upp/ner-kritik åtminstone.


<font size="+1"> Först, definitionen:</font size>
Tanken bakom det hela. Detta har jag förmodligen gått igenom förut,
men ibland tycker jag att man behöver börja om från början, och gå riktigt grundligt tillväga.

Ditt stridsskick mäts alltså i Balans och Moment. Balans är förstås Balans, men allra mest fokus, osv. Moment är moment (kraft att trycka på) och ork, motion, osv.

Grundtanken, ursprunget:
Jag gjorde faktiskt först denna uppdelning som ett resultat av träfftabeller, skadetyper, och så vidare.. Jag ville ta bort träfftabeller och sådant, och låta spelledaren improvisera vad som träffats. Detta kändes dock lite svårt, att komma på något bra och rättvist, så jag delade upp skadan i "Motion" och "Precision" ungefär, vilket är Moment och Balans föregångare. Grovhugget tyckte jag nämligen att man kan dela upp skada i hur mycket den fysiskt förhindrade dig från att göra ansträngande saker, och hur mycket den förhindrade dig från precision, koncentration.. På så sätt kan en skada hindra dig ifrån att orka springa runt en massa, men inte lika mycket från att till exempel skjuta pilbåge. Det hade känts dumt ifall alla skador påverkade detta lika mycket, och jag ville som sagt undvika träfftabeller.
Får du en skada som gör 5 poäng Motion (Moment) och 2 poäng Precision (Balans) så kan SL höfta till med att beskriva det som en träff i benet, och det är helt okej -Vad han än sagt hade effekten varit den samma.

Nästa idé:
Jag funderade på det här med läge, jag ville att läget i en strid skulle kunna växla, utan att man blev skadad: Att man skulle få satsa och fnula, bestämma vilken stil man skulle köra med.. Och "Moment" och "Balans" var två termer som använts mycket.. Kraft och teknik. En bra dualitet.
Då kom jag på att det gick ju att kombinera med min tidigare idé! Moment var Motion, och Balans var Precision! Man kunde förlora Moment och Balans som ett resultat av hur striden gick, och detta skulle också kunna motsvara "iniativslaget" i rollspelsstrid. Ifall man verkligen blev skadad så skulle man anteckna det på ett speciellt sätt, så att man såg hur mycket som gick att "återhämta" och hur mycket som verkligen hade satt sig.. (aj.)

Här är för övrigt en modell på hur man håller koll på Moment/Balans:

<pre>Moment
Totalt: 9 7
Läge: 9 7 5 1</pre>




Med andra ord: Ifall, du tappar "Läge" så antecknar du det nya värdet på Läge. Ifall du tar skada så sänker du både det totala värdet och läget med summan. Och du kan naturligtvis inte ha mer "Läge" än "Totalt".

Men vad blir det om man lägger ihop det?
Okej, då vet vi vad Balans och Moment är.. Men hur ska man använda det? Om man låter Balans vara "defensivt" och Moment vara "offensivt" så används ju ingen "teknik" på attacker, och inget "ansträngande" fotarbete på försvar.. Det är ju fel!
Fast, man kan se det så här också: En erfaren, skicklig kämpe ska visserligen vinna med tekniken, men han kanske använder sin Balans för att fäkta ner motståndarens försvar under hela striden, för att sedan använda en minimal anstränging för att kutta honom. (Moment, fast han behöver inte använda så mycket.)
Så, jag vet inte.. Att göra Balans till något som lämpar sig bättre för försvar, men att helt låta det innebära "försvar" känns fel.


<font size="+1">Nu: Reglerna!</font size>
Hur reglerna ser ut i nuläget, hur allt detta tillämpas.

För varje vapenfärdighet har du ett Momentvärde och ett Balansvärde, baserat på hur god form respektive hur erfaren du är på att använda det, och din Fysik respektive Vighet. (Okej, egentligen din ROLLPERSONS Fysik respektiva Vighet, men det är lättare att skriva det så här)
Moment och Balans ligger på ungefär samma nivå, kanske en sisådär 9-12.
En slagväxling börjar med att du väljer mellan att anfalla med Balans eller Moment. Balans har alltid sitt "fulla" värde, alltså det "läge" som du har i Balans, men moment ligger automatiskt på samma nivå som ditt vapens Tyngd-värde. Du kan höja Moment över detta värde, ända upp till ditt maxvärde, men för varje steg du höjer moment med så minskar ditt värde i Balans med ett, för denna rundan.
Du väljer också vad du vill angripa hos motståndaren: Om du ska sätta din Balans eller Moment mot hans Balans eller Moment.
När de stridande har valt vad de ska "använda" för attribut, och vilket de kommer att sikta in sig på hos motståndaren, så utför dom sina handlingar:

Effekten är alltid det värde man slår med tärningen (T20), såvida man inte slår högre än sitt färdighetsvärde, då blir effekten 0.
När man ska ta skillnaden mellan t. ex sin Moment och motståndarens Balans så gäller det förstås denna rundas läge: Inte maxvärdet, utan "Lägesvärdet", och om man har valt att sänka Balans för att höja Moment så räknar man med denna förändring.

Moment mot Moment: Slå ett färdighetsslag och dela effekten med 2, modifera med skillnaden mellan din Moment och motståndarens Moment. Så här mycket förlorar din motståndare i Moment.
Moment mot Balans: Slå ett färdighetsslag och modifiera med skillnaden mellan din Moment och motståndarens Balans. Dra bort motståndarens Balans. Värdet förlorar motståndaren i Balans. Ifall motståndarens färdighetsslag denna runda misslyckades så räknas attacken som att den Skadade, och istället för motståndaren förlorar summan i Balans, så fördelas summan i form av Skada över Moment och Balans genom att slå en T20. (Se nedan)
Balans mot Moment: Slå ett färdighetsslag, modifierat med skillnaden mellan din Balans och moståndarens Moment. Dela effekten på två. Så mycket Moment förlorar motståndaren.
Balans mot Balans: Slå ett färdighetsslag, modifierat med skillnaden mellan din Balans och motståndarens


Utfallet du får är mängden skada på Balans, resten hamnar på Moment. Ifall värdet är högre än den sammanlagda mängden skada, dra bort den sammanlagda mängden skada från utfallet, och titta igen.
Exempel: En skada på 7. Tärningen visar på "4". Alltså tar personen som får smaka skada 4 poäng skada i Balans, och 3 (resten) i Moment. Visar tärningen "19" så får man dra bort sju.. Tärningen visar 12. Det är fortfarande över sju, så man drar bort sju till - Det blir 5. 5 skada i Moment, 2 i Balans. (Fast förmodligen så räknar man på ett snabbare sätt än så.)


<font size="+1">Tankar på reglerna:</font size>
Tänka bör man, annars dör man.

Som ni märker så finns det inga direkta "försvartärningsslag", utan alla tärningsslag är försök att få motståndaren i ett sämre läge. Vill man försvara sig så man Balans ligga orört, och så väljer man att.. ja. Använda Balans. :gremsmile:

Förmodligen så skulle det funka smidigare att bara lägga på sin Balans på alla färdighetsvärden, och dra bort motståndarens Balans från sitt färdighetsvärde ifall man angriper hans Balans. Visserligen så blir det lite räknande, men det blir både snyggare än att räkna ut differenser och så, och det blir nog intressantare också: Vill du satsa på moment så blir du lite slarvigare också..

M/B vs M/B
Men.. Så är det det här med att välja "Moment/Balans vs Moment/Balans" överhuvudtaget.. Det känns lite knäppt att man bara väljer ett av värdena att använda.. -Fast å andra sidan så kan man ju se det som att när man kör på en "Balansmanöver" så använder man Moment också, men Balans i högre utsträckning, så därför används det värdet.. Det kanske är en bra abstraktion ändå.
Det känns också lite konstigt att medans motståndaren står och hackar upp ens försvar så kan man själv försöka lirka upp hans.. Ja, att oavsett vad motståndaren väljer så kan du välja fritt mellan att attackera hans Moment och Balans. Det låter lite konstigt att man kan välja att anfalla någons Moment, även när han "kör på teknik".. Fast å andra sidan kan man som sagt konstatera att Moment används i alla manövrar, så.. Och det är en bra idé att man alltid ska kunna slå till mot en oskyddad fläck, i min mening. (Här momentet)
Man kan ju tillåta spelaren att säga bara "Balans" istället för "Balans mot..", vilket innebär att spelaren gör en "Balans mot (Vad motspelaren valde som sitt attribut)" och motspelaren måste möta Balans med sitt attribut, även om han ville möta Moment.. En lite mer defensiv metod, ifall man har tillräckligt bra värde. (Notera att i situationen Moment mot Balans så förlorar man försvararen mer Balans än i situationen Balans mot Balans, men bara om anfallaren kommer över en viss gräns. Den som har högst Moment resp Balans har ett övertag i denna situationen.)
På något sätt kommer jag nog titta över M/B vs M/B-strukturen iallafall..

Uttröttning:
Att satsa stora mängder Moment borde få en uttröttad. Men om man satsar stora mängder moment så kan ju å andra sidan motståndaren lättare få ner ens läge -Och man blir väl inte uttröttad ifall man kämpar mot en stillastående docka? Dessutom, ifall ett misslyckat tärningsslag leder till, säg, en poäng lägesförlust, och man minskar sin chans att lyckas genom att öka Moment (För det minskar Balans, se ovan) så.. Presto! :gremsmile:

Och på tal om stora mängder moment:
Nu går ju gränsen för hur mycket Moment du får använda ostraffat, hur mycket som är "gratis", vid vapnets tyngd. Det innebär att en liten dolk kan svingas lika hårt som ett tvåhandssvärd - Även om det leder till att man inte har någon Balans kvar.. Fast å andra sidan: Ett tvåhandssvärd kan ju också pumpas.. Och mer också. :gremsmile: Det här med tyngd ska fungera så att det optimala är att välja ett vapen som låter dig använda all din styrka, utan att bli för tugnt.. Kanske minskar tyngdvärdet om man är för svag? Nja. Låter lite töntigt.. Vi får väl se. Idéer, någon?

Och så det här med att sätta värden:
Kom ihåg att man kan återfå Moment eller Balans genom att ta det från sin motståndare.. Det behövs nog ett tvång på att ifall du t. ex vill återfå Balans så måste du antingen använda Balans eller anfalla Balans. Annars blir det ju lite fult.. :gremwink: Tvinga spelaren att använda Balans för att återfå Balans låter visserligen mer rimligt, men rätt strängt också.
Ett annat sätt är att lyckas manövrera bort från sin motståndare (Använda sänkningen av hans Balans för att manövrera) och på så vis få en paus i striden, då de stridande stirrar lite på varandra och återfår sin balans. Bokstavligt talat. :gremwink:


Hmm.. Var det något mer? Tror inte det. Jag kanske kommer på något i efterhand.. :gremwink:
Skriv om ni vill svara på reglerna eller spåna på tankarna. (Det vill jag!)
 
Top