Som jag skrev här så bryr jag min hjärna med ett stridsregelsystem som använder "Balans och Moment", och som jag skrev här så blev jag lite missnöjd med hur krångligt det kändes..
Anledningen till att jag startar en ny tråd är att det helt plötsligt vällde fram en massa nya (hurra! ), och eftersom jag ville han en delvis ny diskussion så kändes det fräschast med en helt ny. Vi börjar med lite regelfilosoferande, "teoritiskt regelskrivande" kan vi kalla det, eller nåt.. Det skulle vara kul om någon hakade på den här reflektionen, som är lite mer regelmeta än regelmakardiskussionerna brukar vara, (Tycker jag?) men det lite lättsammare konkreta kommer efteråt.
Jag kommer också skriva "spelaren" för den som strider här. Visserligen så gör spelaren/SL valen, och rollpersonen/SLP strider, men det är lättast såhär.
Balans och Moment i strid
Detta tänker jag ha med på något sätt, denna uppdelning. Från början så funderade jag, som ni kanske läst, på ett sätt att abstrahera skada: Jag bestämde mig för att den bästa kompromissen mellan variation, abstraktion, och enkelhet (variation är det som detaljer och valmöjligheter medför, abstraktion är fiffiga generaliseringar för realismkänslan, enkelhet är enkelhet.) var att dela upp skadan i "Balans" och "Moment", där "Balans" ungefär är svårigheten för motorik och koncentration som skadan medförde; "Moment" är vilka svårigheter för ork, kraft och styrka som skadan medförde. Alla skador borde inte påverka svårigheten för att skjuta med pilbåge, iallafall inte lika mycket, men "Balans"-skador borde det. Och istället för att fnula med kroppsdelar så höll man bara koll på hur mycket Momentskada det blev och hur myckt Balansskada det blev, och utifrån det improviserade man. Det var tanken.
Sedan har vi liknande dualismer i striden: "Teknik" och "Kraft", eller varför inte "Aggressivitet" och "Försiktighet" - Det kraftfulla och det balanserade. Att på något sätt representera denna dualiteten inuti stridssystemet känns helt rätt, sedan jag fick läsa tanken om hur viktigt det var att "olika motståndare ska kännas olika att strida mot" här på forumet. (Ta åt dig. )
Eftersom dessa två dualiteter liknar varandra så tyckte jag att det passade att föra ihop dom. Det blev alldeles lagom abstrakt. Men! Det finns ju en fara med att abstrahera för mycket.. Säg till exempel att jag skulle säga att "Aggressiv" och "Defensiv" är det samma som "Moment" och "Balans", och att skador på till exempel benen (förflyttning/ork) minskar moment extra mycket.. Då innebär det ju att man anfaller med benen och försvarar med armarna! Begreppet "Moment/Balans" har broderats ut i två olika riktningar då, vilket splittrar det lite.. Till viss mån kan jag acceptera detta, dock: En träff i armarna drabbar Balans en bit mer än Moment, och Balans är en bit mer lämpat för försvar än Moment.
Första frågan: Vad tycker ni om den här tanken i allmänhet? Är det en bra grund, och vad har ni för tankar i ämnet? Hmm. Att fråga vad ni tycker om den här tanken kanske är lite onödigt, eftersom jag förmodligen kommer köra på att utveckla den ändå.. Nåja, har ni några tankar, säg till.
Balans och Moment realiserat:
Jag kände mig missnöjd med mitt system när även andra tyckte att det kändes krångligt, och kände mig nödgad att starta om.. Nåja, ifall jag inte kommer på något bra så får jag använda det gamla ändå.. Ska spelleda snart.
Iallafall, jag funderade på alternativa lösningar, och nu tänkte jag mig ett annat system där man sätter Balans och Moment innan varje slagväxling.
Du sätter fritt ditt Momentvärde. Går du över en viss gräns så minskas dock ditt Balansvärde under rundan -Man fördelar resurserna mellan Moment och Balans, så att säga. Starkare varelser kan sätta Moment högre utan att Balans minskar.
Låt oss säga att Moment och Balans ligger på 5 vardera som standard. Höjer du Moment till 7 så minskas Balans till 3. Man visar samtidigt sina värden, men i praktiken så räcker det med att spelaren säger "6" (För Moment: 6) och spelledaren svarar "4" (För Moment: 4) eller något liknande. (Det kan vara klokt att lägga i Moment lågt, även om du har "styrkepotentialen" för mer, jag kommer till det.)
Enkelt.
Istället för att nu lägga ihop Moment och Balans (Vilket hade varit lite meningslöst när dom påverkar varandra ) så bestämmer du vilket av värdena du vill använda, och vilket av din motståndares du vill angripa. Alternativt så kan man bara välja mellan Balans och Moment, och om du väljer Balans och motståndaren Moment så är det Balans mot Moment det gäller. Skillnaden blir också att då gör bägge spelare "samma sak", istället för att den ena spelaren går på med kraft samtidigt som den andra försöker lirka upp hans försvar.
Åh, en sak till: Ifall du använde Moment och slår en lägre effekt än vad du spenderade Moment så förlorar du Moment temporärt. Misslyckas du med manövern så förlorar du Balans temporärt. (Tror jag. Det låter rätt bra. )
Detta med Moment/Balans är stridsstilen, och den ser ut såhär, ungefär:
Ifall du väljer att använda ditt Moment mot motståndarens Balans så attackerar du hans försvar.
Ifall du väljer att använda ditt Moment mot motståndarens Moment så går du på honom lite mer.. ehm.. taktlöst.
Ifall du väljer att använda din Balans mot motståndarens Moment så försöker du få honom att begå ett misstag.
Ifall du väljer att använda din Balans mot motståndarens Balans så försöker du lirka upp hans försvar.
Sedan kan man lattja hur man vill med dom exakta effekterna av det här. Exempel: (M och B är förkortningar för Moment och Balans)
Moment vs Balans: Antingen så behöver du en högre effekt än vad motståndaren har balans, det vill säga slå över hans Balans men under ditt färdighetsvärde (Tack, troberg! Tänkte inte på att man kunde lägga in svårigheten så.. ) eller så behöver du en Moment högre än motståndarens Balans. Detta gör verkligen så att man inte bryter igenom försvaret (Balansen) hur som helst, man måste bearbeta det först.
Det kan också kombineras: Du måste slå över Balansen, men skillnaden på ditt M och hans B påverkar ditt slag.. Eller så måste du ha högre M än hans B för att verkligen skada honom och inte bara få honom ur läge.. Osv.
Moment vs Moment: Bägge förlorar mängden Moment som den spelare med lägst M satsade, eller så förlorar spelaren med lägre M lite mer..
Balans vs Balans: Den med lägst Balans förlorar mer B än den med högst - Kanske skillnaden modifierar färdighetsslaget?
Att lägga Moment och Balans delvis utanför tärningsslagen såhär gör att det känns mycket mer enkelt, iniutivt och praktiskt. Det blir en egen mekanik, snarare än något påklistrat. Tanken är också att den som går på offensiv kommer förlora Moment medans den på defensiv förlorar Balans: Om försvararen förlorar Balans snabbast kommer en lucka att öppnas i försvaret, om anfallaren förlorar Moment snabbas så kommer iniativet att bytas..
Andra frågan:
Vad tycker ni om detta? Bättre än den förra varianten? Känns det enklare? Känns det begränsat att välja mellan fyra "attityder"? Förstår ni? Har ni egna idéer? Viktiga frågor, detta!
Jo, och jag tänkte också låta spelaren minska svårigheten för sina färdighetsslag på bekostnad av effekten: Istället för att verkligen lyckas lirka upp sin motståndares försvar så satsar man på att se till att man åtminstone lyckas - Mer defensivt, alltså.
Skadan
När man väl lyckas skada någon så skulle skadan kunna vara beroende av det man spenderat på något kufiskt sätt, till exempel anfallarens moment + försvarens moment / 4 för moment-skadan, och anfallarens balans + försvararens balans / 4 för för balans-skadan.. Eller nåt. Det visar hur exponerade dessa sidor var i striden.. Eller nåt.
Fördel: Inga tärningar. Nackdel: Kan leda till något konstigt spel där man vet vad man kommer ta för skada, osv.. Men kanske två spelares val är tillräcklig slump?
Ett annat sätt är att få ett värde genom anfallarens M/B - försvararens M/B eller anfallarens tärningseffekt - försvararens tärningseffekt.. Sedan fördelas detta mellan Moment och Balans genom att man till exempel slår en T20: Värdet du slår är hur mycket skada som går på Moment, resten går på Balans, men tärningen "loopar" i värdet: Ligger värdet på "6" och du slår 14 så blir det 6+6+2=2 skada i Moment.
Nackdel: Kanske lite för jämnt, men å andra sidan så kan spelsystemt stoppa allt för höga världen att uppstå ändå. Beter sig lite konstigt på värden över 10, men det kan vara en fördel för att stoppa överhög skada.
Fördel: Samma system (eller om man kommer på något annat smart system för att fördela poäng mellan två högar så kan man använda det också) kan man använda för att fördela skada mellan temporär och permanent.. (Här i slutet så förutsetts det nästan att ni har läst min tidigare post.. )
Sedan har vi sådana saker som Avstånd, som kan avgöras av den som har högst Moment, osv, osv.. Det är väldigt vagt just nu, allt det här, men jag kan utveckla om det behövs. Om du orkade läsa ända hit, tack så mycket! Skriv gärna ett svar nu, vad det än kan vara för tankar.. Jag vill ha mycket åsikter och hjälp.. som ni kanske märkt.
Anledningen till att jag startar en ny tråd är att det helt plötsligt vällde fram en massa nya (hurra! ), och eftersom jag ville han en delvis ny diskussion så kändes det fräschast med en helt ny. Vi börjar med lite regelfilosoferande, "teoritiskt regelskrivande" kan vi kalla det, eller nåt.. Det skulle vara kul om någon hakade på den här reflektionen, som är lite mer regelmeta än regelmakardiskussionerna brukar vara, (Tycker jag?) men det lite lättsammare konkreta kommer efteråt.
Jag kommer också skriva "spelaren" för den som strider här. Visserligen så gör spelaren/SL valen, och rollpersonen/SLP strider, men det är lättast såhär.
Balans och Moment i strid
Detta tänker jag ha med på något sätt, denna uppdelning. Från början så funderade jag, som ni kanske läst, på ett sätt att abstrahera skada: Jag bestämde mig för att den bästa kompromissen mellan variation, abstraktion, och enkelhet (variation är det som detaljer och valmöjligheter medför, abstraktion är fiffiga generaliseringar för realismkänslan, enkelhet är enkelhet.) var att dela upp skadan i "Balans" och "Moment", där "Balans" ungefär är svårigheten för motorik och koncentration som skadan medförde; "Moment" är vilka svårigheter för ork, kraft och styrka som skadan medförde. Alla skador borde inte påverka svårigheten för att skjuta med pilbåge, iallafall inte lika mycket, men "Balans"-skador borde det. Och istället för att fnula med kroppsdelar så höll man bara koll på hur mycket Momentskada det blev och hur myckt Balansskada det blev, och utifrån det improviserade man. Det var tanken.
Sedan har vi liknande dualismer i striden: "Teknik" och "Kraft", eller varför inte "Aggressivitet" och "Försiktighet" - Det kraftfulla och det balanserade. Att på något sätt representera denna dualiteten inuti stridssystemet känns helt rätt, sedan jag fick läsa tanken om hur viktigt det var att "olika motståndare ska kännas olika att strida mot" här på forumet. (Ta åt dig. )
Eftersom dessa två dualiteter liknar varandra så tyckte jag att det passade att föra ihop dom. Det blev alldeles lagom abstrakt. Men! Det finns ju en fara med att abstrahera för mycket.. Säg till exempel att jag skulle säga att "Aggressiv" och "Defensiv" är det samma som "Moment" och "Balans", och att skador på till exempel benen (förflyttning/ork) minskar moment extra mycket.. Då innebär det ju att man anfaller med benen och försvarar med armarna! Begreppet "Moment/Balans" har broderats ut i två olika riktningar då, vilket splittrar det lite.. Till viss mån kan jag acceptera detta, dock: En träff i armarna drabbar Balans en bit mer än Moment, och Balans är en bit mer lämpat för försvar än Moment.
Första frågan: Vad tycker ni om den här tanken i allmänhet? Är det en bra grund, och vad har ni för tankar i ämnet? Hmm. Att fråga vad ni tycker om den här tanken kanske är lite onödigt, eftersom jag förmodligen kommer köra på att utveckla den ändå.. Nåja, har ni några tankar, säg till.
Balans och Moment realiserat:
Jag kände mig missnöjd med mitt system när även andra tyckte att det kändes krångligt, och kände mig nödgad att starta om.. Nåja, ifall jag inte kommer på något bra så får jag använda det gamla ändå.. Ska spelleda snart.
Iallafall, jag funderade på alternativa lösningar, och nu tänkte jag mig ett annat system där man sätter Balans och Moment innan varje slagväxling.
Du sätter fritt ditt Momentvärde. Går du över en viss gräns så minskas dock ditt Balansvärde under rundan -Man fördelar resurserna mellan Moment och Balans, så att säga. Starkare varelser kan sätta Moment högre utan att Balans minskar.
Låt oss säga att Moment och Balans ligger på 5 vardera som standard. Höjer du Moment till 7 så minskas Balans till 3. Man visar samtidigt sina värden, men i praktiken så räcker det med att spelaren säger "6" (För Moment: 6) och spelledaren svarar "4" (För Moment: 4) eller något liknande. (Det kan vara klokt att lägga i Moment lågt, även om du har "styrkepotentialen" för mer, jag kommer till det.)
Enkelt.
Istället för att nu lägga ihop Moment och Balans (Vilket hade varit lite meningslöst när dom påverkar varandra ) så bestämmer du vilket av värdena du vill använda, och vilket av din motståndares du vill angripa. Alternativt så kan man bara välja mellan Balans och Moment, och om du väljer Balans och motståndaren Moment så är det Balans mot Moment det gäller. Skillnaden blir också att då gör bägge spelare "samma sak", istället för att den ena spelaren går på med kraft samtidigt som den andra försöker lirka upp hans försvar.
Åh, en sak till: Ifall du använde Moment och slår en lägre effekt än vad du spenderade Moment så förlorar du Moment temporärt. Misslyckas du med manövern så förlorar du Balans temporärt. (Tror jag. Det låter rätt bra. )
Detta med Moment/Balans är stridsstilen, och den ser ut såhär, ungefär:
Ifall du väljer att använda ditt Moment mot motståndarens Balans så attackerar du hans försvar.
Ifall du väljer att använda ditt Moment mot motståndarens Moment så går du på honom lite mer.. ehm.. taktlöst.
Ifall du väljer att använda din Balans mot motståndarens Moment så försöker du få honom att begå ett misstag.
Ifall du väljer att använda din Balans mot motståndarens Balans så försöker du lirka upp hans försvar.
Sedan kan man lattja hur man vill med dom exakta effekterna av det här. Exempel: (M och B är förkortningar för Moment och Balans)
Moment vs Balans: Antingen så behöver du en högre effekt än vad motståndaren har balans, det vill säga slå över hans Balans men under ditt färdighetsvärde (Tack, troberg! Tänkte inte på att man kunde lägga in svårigheten så.. ) eller så behöver du en Moment högre än motståndarens Balans. Detta gör verkligen så att man inte bryter igenom försvaret (Balansen) hur som helst, man måste bearbeta det först.
Det kan också kombineras: Du måste slå över Balansen, men skillnaden på ditt M och hans B påverkar ditt slag.. Eller så måste du ha högre M än hans B för att verkligen skada honom och inte bara få honom ur läge.. Osv.
Moment vs Moment: Bägge förlorar mängden Moment som den spelare med lägst M satsade, eller så förlorar spelaren med lägre M lite mer..
Balans vs Balans: Den med lägst Balans förlorar mer B än den med högst - Kanske skillnaden modifierar färdighetsslaget?
Att lägga Moment och Balans delvis utanför tärningsslagen såhär gör att det känns mycket mer enkelt, iniutivt och praktiskt. Det blir en egen mekanik, snarare än något påklistrat. Tanken är också att den som går på offensiv kommer förlora Moment medans den på defensiv förlorar Balans: Om försvararen förlorar Balans snabbast kommer en lucka att öppnas i försvaret, om anfallaren förlorar Moment snabbas så kommer iniativet att bytas..
Andra frågan:
Vad tycker ni om detta? Bättre än den förra varianten? Känns det enklare? Känns det begränsat att välja mellan fyra "attityder"? Förstår ni? Har ni egna idéer? Viktiga frågor, detta!
Jo, och jag tänkte också låta spelaren minska svårigheten för sina färdighetsslag på bekostnad av effekten: Istället för att verkligen lyckas lirka upp sin motståndares försvar så satsar man på att se till att man åtminstone lyckas - Mer defensivt, alltså.
Skadan
När man väl lyckas skada någon så skulle skadan kunna vara beroende av det man spenderat på något kufiskt sätt, till exempel anfallarens moment + försvarens moment / 4 för moment-skadan, och anfallarens balans + försvararens balans / 4 för för balans-skadan.. Eller nåt. Det visar hur exponerade dessa sidor var i striden.. Eller nåt.
Fördel: Inga tärningar. Nackdel: Kan leda till något konstigt spel där man vet vad man kommer ta för skada, osv.. Men kanske två spelares val är tillräcklig slump?
Ett annat sätt är att få ett värde genom anfallarens M/B - försvararens M/B eller anfallarens tärningseffekt - försvararens tärningseffekt.. Sedan fördelas detta mellan Moment och Balans genom att man till exempel slår en T20: Värdet du slår är hur mycket skada som går på Moment, resten går på Balans, men tärningen "loopar" i värdet: Ligger värdet på "6" och du slår 14 så blir det 6+6+2=2 skada i Moment.
Nackdel: Kanske lite för jämnt, men å andra sidan så kan spelsystemt stoppa allt för höga världen att uppstå ändå. Beter sig lite konstigt på värden över 10, men det kan vara en fördel för att stoppa överhög skada.
Fördel: Samma system (eller om man kommer på något annat smart system för att fördela poäng mellan två högar så kan man använda det också) kan man använda för att fördela skada mellan temporär och permanent.. (Här i slutet så förutsetts det nästan att ni har läst min tidigare post.. )
Sedan har vi sådana saker som Avstånd, som kan avgöras av den som har högst Moment, osv, osv.. Det är väldigt vagt just nu, allt det här, men jag kan utveckla om det behövs. Om du orkade läsa ända hit, tack så mycket! Skriv gärna ett svar nu, vad det än kan vara för tankar.. Jag vill ha mycket åsikter och hjälp.. som ni kanske märkt.