Nekromanti Balans, system och lösningar

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
2097;n326752 said:
Det är Mark Rosewater som har kommit på den regeln. "Lesson #13: Make the fun part also the correct strategy to win"
Fullt möjligt. Rising talade ofta om Magic men å andra sidan var han ett spelgeni som mycket väl kan ha kommit fram till samma slutsats.

Oavsett är det en väldigt bra poäng.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,582
Genesis;n326741 said:
Om bedömningen görs as SL blir det meningslöst, menar jag. Ett spel som har strikta regler för hur detta görs är funktionellt. Så kan man "opta" gentemot dessa regler. Har spelet inga sådana regler (och de flesta spel har det inte) så kan man ju inte göra på det sättet jag talat om i den deltråden utan att modda spelet kraftigt (alltså skapa sådana regler). Det måste ske på ett objektivt och repeterbart sätt för att det ska finnas en poäng att göra sin rollperson bra på att slåss. Om SL måste göra det efter en subjektiv bedömning av rollernas effektivitet så invaliderar det spelarnas möjlighet att göra sina rollpersoner bättre på att slåss.
Fast då blir det ju ett spel mot systemet och inget man gör tillsammans. Vad ska du med SL till? En programmerare kan säkert göra algoritmer av alla regler och en talsyntes kan läsa stämningstexter/beskrivningar. Är målet för gruppen dessutom bara att klara äventyret är det enkelt att lägga in "vinstflaggor". Kanske till och med räcker att spelaren väljer att de vill ha 70% stridsoptimering och 30% andra färdigheter så berättar programmet om de klarar uppdraget eller inte.

I mina ögon är det ett förlegat, ingenjörsaktigt sätt att se på rollspel. Att regler är regler, det köper jag också (jag är ju trots allt jurist i botten). Inte minst för att det ger spelarna något att förhålla sig till och skapar en förutsebarhet. Väljer SL innan spelstart att ändra reglerna så att urornar (en slags vildsvinsliknande bestar) kan flyga, är det inga problem, men om de aldrig lättat från marken under tio äventyr och plötsligt kommer flygande över palisaden, då krävs det en väldigt bra förklaring för att spelarna ska köpa den. Har man förmågan Lärd som låter en tolka uråldriga texter kan man inte plötsligt kräva att rollpersonen ska vara mästare i yxkonster för att läsa liknande texter. Men om det är en gammal text med skisser som visar belägringsutrustning, kan spelaren fråga om hens rollperson kan använda sin Belägringskonst för att åtminstone få en grov förståelse för vad det handlar om, även om hen inte kan läsa texten. Jag hade förmodligen godkänt det.

Äventyren däremot, är inte i sig regler. De utgör ett förslag på en arbetsbeskrivning/processkarta framtagna av en extern "konsult" (äventyrsskapare). Precis som alla andra konsultrapporter behöver den anpassas till de som ska använda den, dvs. spelgruppen. På många här låter det som att äventyret ska följas till sista bokstav oavsett vad. Visst skulle jag kunna tvinga gruppen att anpassa sig till äventyret och säga att de måste vara 70% stridsoptimerade och ha färdigheterna X, Y och Z. Men då kan de rollpersonerna bara spela det äventyret. Det är orättvist mot dem att i nästa äventyr kräva färdigheterna Å, Ä, Ö, eller att de ska vara 90% stridsoptimerade. Mina spelare hade dessutom inte uppskattat om jag bestämde exakt hur deras rollpersoner skulle se ut. Jag anpassar äventyret/processkartan efter den förhandenliggande "organisationen", dvs. gruppen istället för att tvinga alla IKEA:s processer på ett litet uppstartsföretag. Tydligen är det vissa som föredrar den andra metoden.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,582
Leon;n326745 said:
Sedan har jag verkligen inget problem med att spelledaren (eller hur man nu väljer att organisera sig) anpassar äventyr eller kampanjer till spelgruppen. Tror aldrig vi spelat ett äventyr precis så som det är skrivet. Men det handlar inte om att anpassa motståndet, utan snarare att anpassa äventyret till rollpersonerna och till vad spelgruppen tycker är kul.
Varför kan man anpassa allt utom motståndet? Vad är det med stridsmotståndet som gör det så heligt att SL inte får gå in och mickla med det för att bättre passa gruppens spelstil?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Rangertheman;n326759 said:
Äventyren däremot, är inte i sig regler. De utgör ett förslag på en arbetsbeskrivning/processkarta framtagna av en extern "konsult" (äventyrsskapare). Precis som alla andra konsultrapporter behöver den anpassas till de som ska använda den, dvs. spelgruppen. På många här låter det som att äventyret ska följas till sista bokstav oavsett vad. Visst skulle jag kunna tvinga gruppen att anpassa sig till äventyret och säga att de måste vara 70% stridsoptimerade och ha färdigheterna X, Y och Z. Men då kan de rollpersonerna bara spela det äventyret. Det är orättvist mot dem att i nästa äventyr kräva färdigheterna Å, Ä, Ö, eller att de ska vara 90% stridsoptimerade. Mina spelare hade dessutom inte uppskattat om jag bestämde exakt hur deras rollpersoner skulle se ut. Jag anpassar äventyret/processkartan efter den förhandenliggande "organisationen", dvs. gruppen istället för att tvinga alla IKEA:s processer på ett litet uppstartsföretag. Tydligen är det vissa som föredrar den andra metoden.
Å andra sidan finns det gott om scenarion och spel som inte kräver att SL ska ändra motståndet bara för att spelarna följer reglerna. Och det är specifikt vad vi talar om här. Kritiken är alltså inte riktad mot scenarion som inte erbjuder 1000 sätt att lösa alla problem på, utan scenarion som inte funkar eftersom det inte tagit hänsyn till spelsystemet som ska användas.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Jag försöker hitta guldklimparna i den här diskussionen, och förstå varför jag blir (orimligt?) provocerad av den. Kan man säga att skribenter i tråden tycker såhär?:
  • Spel där spelarna i sitt karaktärsskapande kan göra olika bra karaktärer är brutna=dåliga
  • Spel och äventyr ska vara skrivna så att de passar ALLA MÖJLIGA varianter av karaktärer (på samma level). Behöver SL anpassa är spel/ äventyr brutna=dåliga
  • Spelledaren ska inte anpassa någon form av motstånd för att motsvara de faktiska karaktärerna som spelarna råkar ha gjort—behövs det är spelet/ äventyret/ SL brutet=dåligt
  • Spelledaren ska låta karaktärerna drabbas av konsekvenser av vad de gör, oavsett om de inte haft fullständig information, konsekvenserna förstör kampanjen och skapar dålig stämning vid spelbordet--och oavsett om karaktärerna (så som de är gjorda) har liten eller ingen chans att klara av det som de möter, annars fuskar SL=dåligt
  • Rollspel handlar om att klara av utmaningar
Som att ställa upp i någon slags tävlingsmatch. Men jag har kanske missförstått er.

Och vilka spel passerar de här nyckelhålen? Gissar OSR och Story Now—det brukar vara de spelen som man hyllar, medan det som 99% av alla rollspelare faktiskt spelar är brutna, tradiga, fel, dåliga, kassa, white trashiga. Och hur sjutton kan folk ha kul ändå? Hål i huvudet på oss som inte fattar att det vi gör är brutet.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,060
Rangertheman;n326760 said:
Varför kan man anpassa allt utom motståndet? Vad är det med stridsmotståndet som gör det så heligt att SL inte får gå in och mickla med det för att bättre passa gruppens spelstil?
Näh, inget egentligen. Jag menar bara att det inte är det som är fokus. Det viktiga är att anpassa äventyret till spelgruppen.

Vad gäller motståndet tycker jag att det eleganta är att skapa andra lösningar än strid snarare än att nerfa motståndet. Är Styrka 7 för högt för Minotaurer? Se då till att det finns ett sätt att smyga runt honom, eller ge honom en oemotståndlig passion för kalmurrisk strupsång, så att man kan lugna besten.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Nässe;n326762 said:
Spel där spelarna i sitt karaktärsskapande kan göra olika bra karaktärer är brutna=dåliga
Nej. Spel som erbjuder ett eller få optimala val som är betydligt "bättre" än övriga val tenderar att "tvinga" spelarna att antingen välja det bästa eller göra valfritt suboptimalt val. Båda varianterna känns för mig tråkiga när jag skapar karaktär.

Nässe;n326762 said:
Spel och äventyr ska vara skrivna så att de passar ALLA MÖJLIGA varianter av karaktärer (på samma level). Behöver SL anpassa är spel/ äventyr brutna=dåliga
Nej. Spel och äventyr ska vara anpassade både för möjligheten att spelare valt att opta samt att inte opta. De får helt enkelt bädda som de ligger och ta hänsyn till systemet, med dess eventuella fel och brister.

Nässe;n326762 said:
Spelledaren ska inte anpassa någon form av motstånd för att motsvara de faktiska karaktärerna som spelarna råkar ha gjort—behövs det är spelet/ äventyret/ SL brutet=dåligt
I ett spel med taktiskt fokus ska man givetvis uppmuntra och tillåta intressanta taktiska val. Om dessa taktiska val sedan nullifieras av SL har man missat poängen. Nu kan man spela taktiska system av andra orsaker, men OM man gör det för att man uppskattar strategi så ska inte SL sätta upp godtyckliga hinder som gör valen meningslösa.

Nässe;n326762 said:
Rollspel handlar om att klara av utmaningar
Nej, men i de fall utmaningar är en viktig del så ska de givetvis hanteras på ett sätt som gör dem intressanta och meningsfulla.


Nässe;n326762 said:
Men jag har kanske missförstått er.
Ja, det verkar inte bättre :)
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,582
Leon;n326763 said:
Näh, inget egentligen. Jag menar bara att det inte är det som är fokus. Det viktiga är att anpassa äventyret till spelgruppen.

Vad gäller motståndet tycker jag att det eleganta är att skapa andra lösningar än strid snarare än att nerfa motståndet. Är Styrka 7 för högt för Minotaurer? Se då till att det finns ett sätt att smyga runt honom, eller ge honom en oemotståndlig passion för kalmurrisk strupsång, så att man kan lugna besten.
Jag håller med om alla dina förslag, men tycker det är precis lika acceptabelt att byta ut minotauren mot ett styrka 4-monster som den befintliga gruppen av köpmän åtminstone har en chans att besegra i strid. För vissa i tråden skulle förmodligen alla alternativ betraktas som fusk. Det enda godkända är TPK och att spelarna rullar fram en grupp riddare som kan slåss mot styrka 7-minotaurer.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Genesis;n326736 said:
Men det är som sagt teoretiskt. Mig veterligen finns det inget spel som gör detta, utan de få spel som skalar till rollernas erfarenhetsnivå är D&D-baserade och fokuserade på strid.

Leon;n326744 said:
Sedan kan lärdomsfärdigheter definitivt också används för att undvika faror/fällor och tillförskansa sig fördelar. Men det känns inte lika centralt och avgörande som strid eller som att komma vidare i intrigen.
Må så vara men diskussionen är väl relevant även för andra typer av utmaningar, även om konstruktionen av dem givetvis inte är oväsentlig. Ju mer player skill desto luddigare, men som princip tycker jag det lika väl kan röra 1T6 fiender som 1T3 klurigheter, det är bara en fråga om vad spelet kodifierar.

Genesis;n326736 said:
Det går också att komma runt med scenariodesign, där scenariot ser till att det finns sätt att minska svårighetsnivån med hjälp av andra förmågor. Då blir det fortfarande relevant att bestämma sig för hur mycket man ska opta på strid och hur mycket man ska opta på annat, som kan vara bra till att undvika strid och att minska svårigheten på den.
Precis, ett annat sätt att förhålla sig till det, även om det ofta inte är regler per se är ju att anpassa skalan av olika sorters utmaningar beroende på spelets fokus. Med en sådan utgångspunkt så kan mina handelsmän när de snubblar in i skogen kanske riskera att möta 1T3 beastmen. Slår vi 3 då blir det tufft, möjligen riskerar de att dö allihop om tärningarna är emot dem, men det är i mindre sannolikt. Slår de 1 eller 2 kan de flesta istället hoppas komma undan med livet. Men om de istället möter 1T4+2 beastmen blir nivån på utmaning sannolikt för stor i meningen att det är troligt att de slår fram en siffra som gör att de möter ett motstånd som hackar ner dem, med den tråkiga effekten på kampanjen. Omvänt kan de på samma vis när de ger sig i lag med det mäktiga Köpmannagillet kan drabbas av 1T4 Slemma lagvrängare och 1T10 Arga fordringsägare, för nu hamnar vi plötsligt i kampanjens huvudfokus, detta är vad RPna är optade för och de vet vad de ger sig in på. Kampanjen går inte heller i graven om de drar på sig en massa jobbiga nya skulder och måste pantsätta sin pråm. Köpmannagillet är helt enkelt lvl 4-minotauren för lvl 1-handelsmanna-RP.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Minimoni;n326732 said:
Detta är dock ack så vanligt, i alla fall i min grupp. Ibland är det självklart spelarnas fel då de inte lyssnat eller fokuserar i den utsträckning som faktiskt krävs för att via ord och liknande förstå sin omvärld. Men i minst lika många fall är det jag som SL som har beskrivit en sak som går att tolka på flera olika sätt och då får jag självklart låta spelarna göra om beslutet ifrån de förutsättningar som faktiskt gällde och inte de förutsättningar de upplevde på grund av att jag var slarvig eller otydlig. Så jag tror att det är viktigt att rannsaka sig själv som SL då det i en del äventyr sker saker under en väldigt rask takt och det finns många moment som kan missuppfattas på grund av slarv från spelare eller SL.
Det här tycker jag är ett intressant område – obalans i kognition mellan SL och spelare. Hur ska jag som SL förmedla vad RPna uppfattar utan att samtidigt indirekt berätta för dem vad som är viktigt? Det är ett problem jag funderat över många år och inte hittat en bra lösning på. Just hur ska misstolkningar (rimliga för spelaren – orimliga för RPn) tillåtas påverka spelet.

För att ta ett exempel:
I staden där RPna är har flera personer en viss röd tröja på sig. Det normala i är dock inte att förklara hur varje SLP är klädd, och spelarna kommer inte heller att fråga alltså nämner jag inte tröjorna. Senare i scenariot träffar de köpman X som också har en sådan röd tröja. Då uppstår frågan hur spelarna ska kunna se sambandet utan att jag måste berätta för dem att det är ett samband.

Detta är nu bara ett exempel som konkret kan lösas på olika vis men det illustrerar ändå svårigheten – eftersom inte spelvärlden kan beskrivas i sin helhet blir allt SL säger eller underlåter att säga potentiellt betydelsebärande. För att spinna vidare: spelarna går runt i en labyrint av murar. Murarna är formade så att det är väldigt svårt att hålla balansen däruppe. Inledningsvis är inte detta inte i fokus, jag poängterar det därför inte, spelarna frågar inte. Senare vill spelarna klättra upp på en av murarna och inser att det inte går utan stor risk att trilla ner. De känner sig lurade eftersom de anser att deras rollpersoner borde sett detta (vilket kan vara sannolikt) och därmed hade gjort ett annat val två korridorer bort. Samtidigt, hade jag poängterat det tidigare hade den kognitiva obalansen gjort att jag serverat spelarna med lösningen, eftersom bara det faktum att jag pratar om hur muren ser ut på toppen indirekt vägleder spelarnas val.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Och nu kan jag visst inte ens läsa... :)


"Nej. Spel som erbjuder ett eller få optimala val som är betydligt "bättre" än övriga val tenderar att "tvinga" spelarna att antingen välja det bästa eller göra valfritt suboptimalt val. Båda varianterna känns för mig tråkiga när jag skapar karaktär."

Tråkiga, eller ja, då brutna, som är termen som används i den här tråden. Exakt det jag skrev, alltså.

"Nej. Spel och äventyr ska vara anpassade både för möjligheten att spelare valt att opta samt att inte opta. De får helt enkelt bädda som de ligger och ta hänsyn till systemet, med dess eventuella fel och brister."

Spel/ äventyr ska vara skrivna så att de är anpassade för vilka karaktärer spelarna än gör. Annars är de... brutna. Exakt det jag skrev alltså.

"ett spel med taktiskt fokus ska man givetvis uppmuntra och tillåta intressanta taktiska val. Om dessa taktiska val sedan nullifieras av SL har man missat poängen. Nu kan man spela taktiska system av andra orsaker, men OM man gör det för att man uppskattar strategi så ska inte SL sätta upp godtyckliga hinder som gör valen meningslösa."

jag upplever inte alls att det som sagts i den här tråden och andra är att man tex i Symbaroum som SL sätter upp "godtyckliga hinder som gör val meningslösa". Vem gör så menar du? Varför skulle man spela på det viset? Och om ingen gör så--varför pratar ni om det?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Rangertheman;n326765 said:
Jag håller med om alla dina förslag, men tycker det är precis lika acceptabelt att byta ut minotauren mot ett styrka 4-monster som den befintliga gruppen av köpmän åtminstone har en chans att besegra i strid. För vissa i tråden skulle förmodligen alla alternativ betraktas som fusk. Det enda godkända är TPK och att spelarna rullar fram en grupp riddare som kan slåss mot styrka 7-minotaurer.
Jag tror att du missförstår. Tråden handlar om obalans, inte scenariokonstruktion eller RP-konstellationer. Om en spelare valt att utveckla sin RP mot ett håll med explicit syfte att övervinna en viss typ av utmaningar så bör inte SL succesivt höja nivån på dessa utmaningar eftersom spelarens taktiska val då blir meningslös.

Poängen här är att oftast beror detta på att spelaren hittat en "bakväg" till att utveckla sin RP på ett sätt som det publicerade materialet och/eller officiella äventyr inte har förstått, varför obalans uppstår. Givetvis måste SL/gruppen täppa till det här hålet på något sätt, men ursprunget till det står i en upplevd obalans i själva systemet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Nässe;n326762 said:
Jag försöker hitta guldklimparna i den här diskussionen, och förstå varför jag blir (orimligt?) provocerad av den. Kan man säga att skribenter i tråden tycker såhär?:
Inte jag, i alla fall. Men bra att du försöker att sammanfatta!

Spel där spelarna i sitt karaktärsskapande kan göra olika bra karaktärer är brutna=dåliga
Gud, nej. Jag gillar ju som sagt spel där man får göra hur kompetent eller inkompetent rollperson man vill. Men: Om man skriver ett spel som fokuserar på problemlösning, och man ger spelare begränsade resurser för att göra sina rollpersoner, så tycker jag att man kan förvänta sig att spelarna kommer att försöka att göra rollpersoner som är så effektiva som möjligt på problemlösning. Om spelet blir okul när jag gör detta är det dåligt designat.

Spel och äventyr ska vara skrivna så att de passar ALLA MÖJLIGA varianter av karaktärer (på samma level). Behöver SL anpassa är spel/ äventyr brutna=dåliga
Återigen låter det som att du talar om alla typer av spel. Jag har bara talat om problemlösningsspel, där det roliga kommer i att övervinna en utmaning. Äventyr bör då rimligen inte vara skrivna så att de passar alla möjliga rollpersoner. Snarare tvärtom. De bör vara skrivna utan att ta hänsyn till vilken sorts rollpersoner som kommer att spela dem. Så blir det upp till spelarna att försöka ta sig runt sina begränsningar. Kanske kan de anlita någon som har rätt kunskaper?

Spelledaren ska inte anpassa någon form av motstånd för att motsvara de faktiska karaktärerna som spelarna råkar ha gjort—behövs det är spelet/ äventyret/ SL brutet=dåligt
Ja, där håller jag nog med. Återigen, när vi talar om problemlösningsspel. Det skulle invalidera spelarnas val i rollpersonsskapandet, tycker jag. Jag hade som spelare känt mig lurad på konfekten. Jag har berövats konsekvensen av de val jag gjort.

Spelledaren ska låta karaktärerna drabbas av konsekvenser av vad de gör, oavsett om de inte haft fullständig information, konsekvenserna förstör kampanjen och skapar dålig stämning vid spelbordet--och oavsett om karaktärerna (så som de är gjorda) har liten eller ingen chans att klara av det som de möter, annars fuskar SL=dåligt
Om spelarna missuppfattat saker så måste man såklart hantera det. Men att man i schack säger "Jaha, jag missade att du hade ditt torn där och kunde ta min biskop. Hade jag sett det så hade jag inte gjort så" skulle ju sabba grejen med spelet.

Rollspel handlar om att klara av utmaningar
Gud, nej. Rollspel är vitt och brett och handlar om en massa saker. Finns massor av sätt att spela på. Jag är som sagt inte ens så intresserad av problemlösningsspel. Jag föredrar dramaspel. MEn skriver man ett problemlösningsspel ("klara äventyret") så tycker jag att det finns vissa saker man bör tänka på.

Och vilka spel passerar de här nyckelhålen? Gissar OSR och Story Now
Story Now passar ju inte in på något av det du skrev. Och inte heller på något av det jag skrivit här i tråden.

det brukar vara de spelen som man hyllar, medan det som 99% av alla rollspelare faktiskt spelar är brutna, tradiga, fel, dåliga, kassa, white trashiga. Och hur sjutton kan folk ha kul ändå? Hål i huvudet på oss som inte fattar att det vi gör är brutet.
2097 är väl den postare som i tråden har gjort anspråk på att tala om något korrekt sätt att spela. Alla andra postare har, mig veterligen, talat om sina personliga preferenser. Jag säger att JAG skulle finna det menlöst. Och det gör jag ju, bevisligen, eftersom det sätt 99% av rollspelare spelar på tråkar ut mig något oerhört. Men jag vet att det sätt jag spelar på inte intresserar många rollspelare. Det är en sådan fin sak med den här hobbyn att vi kan spela olika, tycka och filosofera och diskutera om olika sätt att spela, och alla hitta det vi själva gillar.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Bifur;n326767 said:
Det här tycker jag är ett intressant område – obalans i kognition mellan SL och spelare. Hur ska jag som SL förmedla vad RPna uppfattar utan att samtidigt indirekt berätta för dem vad som är viktigt? Det är ett problem jag funderat över många år och inte hittat en bra lösning på. Just hur ska misstolkningar (rimliga för spelaren – orimliga för RPn) tillåtas påverka spelet.

För att ta ett exempel:
I staden där RPna är har flera personer en viss röd tröja på sig. Det normala i är dock inte att förklara hur varje SLP är klädd, och spelarna kommer inte heller att fråga alltså nämner jag inte tröjorna. Senare i scenariot träffar de köpman X som också har en sådan röd tröja. Då uppstår frågan hur spelarna ska kunna se sambandet utan att jag måste berätta för dem att det är ett samband.

Detta är nu bara ett exempel som konkret kan lösas på olika vis men det illustrerar ändå svårigheten – eftersom inte spelvärlden kan beskrivas i sin helhet blir allt SL säger eller underlåter att säga potentiellt betydelsebärande. För att spinna vidare: spelarna går runt i en labyrint av murar. Murarna är formade så att det är väldigt svårt att hålla balansen däruppe. Inledningsvis är inte detta inte i fokus, jag poängterar det därför inte, spelarna frågar inte. Senare vill spelarna klättra upp på en av murarna och inser att det inte går utan stor risk att trilla ner. De känner sig lurade eftersom de anser att deras rollpersoner borde sett detta (vilket kan vara sannolikt) och därmed hade gjort ett annat val två korridorer bort. Samtidigt, hade jag poängterat det tidigare hade den kognitiva obalansen gjort att jag serverat spelarna med lösningen, eftersom bara det faktum att jag pratar om hur muren ser ut på toppen indirekt vägleder spelarnas val.
Det här blir ju bara ett problem om man ser spelet som en tävling eller en utmaning. Spelar man som en rolig aktivitet, ett berättande blir det här inget problem. Är man ett fan av karaktärerna och vill se dem och spelarna lyckas så kan man ju istället utnyttja den här typen av grejer.

"vet ni, han har också en röd tröja!"
"Vadå, vad menar du?"
"Alltså, precis samma som han, snubben, ni vet han som var lite skum och läspade. Exakt samma tröja"
"ah, då fattar jag! Shit, då kanske det är något med den grejen, färgen på tröjan?!"
Och sen är det upp till karaktärerna/ spelarna vad de vill göra med det här.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Nässe;n326768 said:
"Nej. Spel som erbjuder ett eller få optimala val som är betydligt "bättre" än övriga val tenderar att "tvinga" spelarna att antingen välja det bästa eller göra valfritt suboptimalt val. Båda varianterna känns för mig tråkiga när jag skapar karaktär."

Tråkiga, eller ja, då brutna, som är termen som används i den här tråden. Exakt det jag skrev, alltså.
Nej, du skrev "olika bra karaktärer". Jag tycker verkligen inte att det är vad jag säger här, jag pratar om uppenbart optimala val. Brutna och tråkiga är dessutom inte synonymer.

Nässe;n326768 said:
"Nej. Spel och äventyr ska vara anpassade både för möjligheten att spelare valt att opta samt att inte opta. De får helt enkelt bädda som de ligger och ta hänsyn till systemet, med dess eventuella fel och brister."

Spel/ äventyr ska vara skrivna så att de är anpassade för vilka karaktärer spelarna än gör. Annars är de... brutna. Exakt det jag skrev alltså.
Men... Jag förstår att du blir provocerad av tråden för du försöker verkligen vinkla mina svar till att bli så dåliga som du vill att de ska vara.

Om du kikar på punkten ovan så ser du att jag talar om uppenbart bättre val. Jag använde i en annan tråd liknelsen mellan en hög med 10k och en med 1000kr. Då väljer jag den med 1000kr i. Det finns spel som erbjuder sådana val och jag har gett exempel i tråden. Om sedan publicerat material inte tar hänsyn till det på något sätt så, ja, då ärver naturligtvis den produkten samma problem.

Nässe;n326768 said:
jag upplever inte alls att det som sagts i den här tråden och andra är att man tex i Symbaroum som SL sätter upp "godtyckliga hinder som gör val meningslösa". Vem gör så menar du? Varför skulle man spela på det viset? Och om ingen gör så--varför pratar ni om det?
Jag pratar om egna erfarenheter. Jag har gjort det, jag har blivit utsatt för det. Vilka mer än jag som råkat ut för det eller som praktiserar det vet jag inte men jag utgår ifrån att det sker med tanke på att jag upplevt det i olika spelgrupper. Och även om det inte sker så tycker jag att det är värt att prata om på diskussionsforum.

Men om du aldrig upplevt det, eller ens upplever det som ett problem eller som något värt att diskutera, varför, varför, varför, vill du prata om att vi pratar om det? Eller snarare varför vill du att vi inte ska prata om det?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Nässe;n326772 said:
Det här blir ju bara ett problem om man ser spelet som en tävling eller en utmaning. Spelar man som en rolig aktivitet, ett berättande blir det här inget problem. Är man ett fan av karaktärerna och vill se dem och spelarna lyckas så kan man ju istället utnyttja den här typen av grejer.
100% ja!

Jag missade helt klart det här trådtåget igår, men överlag tycker jag nog att balans inte har något syfte egentligen. Om en del av upplevelsen av Symbaroum, exempelvis, är dess regelsystem--på samma sätt som jag kan tycka Fria Ligans regler definitivt är en del av deras spel--så är det inget fel på dig för att du gillar det. Oavsett om andra system löser saker med mer balans.

Personligen har jag inget emot ifall ett val bara är dåligt, men ändå blir det val som väljs just för att spelaren känner att det passar dennes rollperson. Stor del av den här diskussionen förutsätter att reglerna och "tävlingen" mellan spelare och spelledare är en väldigt central del av spelandet, trots allt. Och det kan vara roligt. Men det är bara en av alla möjliga versioner av rollspelandet.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,060
Egentligen är ju problemet med den typ av obalans Måns talar om att man egentligen inte kan anpassa motståndet. Har du en optad dvärgbarbar som använder en lucka i regelsystemet för att göra exponentiell skada med sin smygattack-med-tvåhandsyxa, men resten av gruppen är vara vanliga äventyrarbasare med rostiga bredsvärd kan du ju inte plötsligt börja slänga gyllene drakar på dem för att väga upp dvärgen. Det riktiga kruxet är att balansera reglerna så att hela gruppen får skina, och alla rollpersoner bidrar oavsett vilken nivå SL eventuellt väljer att skala upp eller ned motståndet till.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Måns;n326773 said:
Nej, du skrev "olika bra karaktärer". Jag tycker verkligen inte att det är vad jag säger här, jag pratar om uppenbart optimala val. Brutna och tråkiga är dessutom inte synonymer.



Men... Jag förstår att du blir provocerad av tråden för du försöker verkligen vinkla mina svar till att bli så dåliga som du vill att de ska vara.

Om du kikar på punkten ovan så ser du att jag talar om uppenbart bättre val. Jag använde i en annan tråd liknelsen mellan en hög med 10k och en med 1000kr. Då väljer jag den med 1000kr i. Det finns spel som erbjuder sådana val och jag har gett exempel i tråden. Om sedan publicerat material inte tar hänsyn till det på något sätt så, ja, då ärver naturligtvis den produkten samma problem.



Jag pratar om egna erfarenheter. Jag har gjort det, jag har blivit utsatt för det. Vilka mer än jag som råkat ut för det eller som praktiserar det vet jag inte men jag utgår ifrån att det sker med tanke på att jag upplevt det i olika spelgrupper. Och även om det inte sker så tycker jag att det är värt att prata om på diskussionsforum.

Men om du aldrig upplevt det, eller ens upplever det som ett problem eller som något värt att diskutera, varför, varför, varför, vill du prata om att vi pratar om det? Eller snarare varför vill du att vi inte ska prata om det?
Sorry, nä jag vet inte heller varför jag skriver i den här tråden.
 
Top