Nekromanti Balans, system och lösningar

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Leon;n326775 said:
Egentligen är ju problemet med den typ av obalans Måns talar om att man egentligen inte kan anpassa motståndet. Har du en optad dvärgbarbar som använder en lucka i regelsystemet för att göra exponentiell skada med sin smygattack-med-tvåhandsyxa, men resten av gruppen är vara vanliga äventyrarbasare med rostiga bredsvärd kan du ju inte plötsligt börja slänga gyllene drakar på dem för att väga upp dvärgen. Det riktiga kruxet är att balansera reglerna så att hela gruppen får skina, och alla rollpersoner bidrar oavsett vilken nivå SL eventuellt väljer att skala upp eller ned motståndet till.
Precis så. Sedan är jag ju en stor förespråkare för att allt det där som sker mellan optardvärgens sneak attacks ska vara intressant och meningsfullt. Och det är några som har hängt upp sig på att vi inte pratar om det, men det beror ju på trådens ämne. Men givetvis kan det bli hyperintressant när optardvärgen ställs inför dilemman som hans yxattack inte kan lösa. Men allt det där är ju rollspelande. Inte obalans.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Måns;n326769 said:
Poängen här är att oftast beror detta på att spelaren hittat en "bakväg" till att utveckla sin RP på ett sätt som det publicerade materialet och/eller officiella äventyr har förstått, varför obalans uppstår. Givetvis måste SL/gruppen täppa till det här hålet på något sätt, men ursprunget till det står i en upplevd obalans i själva systemet.
Du menar: ...officiella äventyr INTE har förstått...?
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Nässe;n326772 said:
Det här blir ju bara ett problem om man ser spelet som en tävling eller en utmaning. Spelar man som en rolig aktivitet, ett berättande blir det här inget problem. Är man ett fan av karaktärerna och vill se dem och spelarna lyckas så kan man ju istället utnyttja den här typen av grejer.

"vet ni, han har också en röd tröja!"
"Vadå, vad menar du?"
"Alltså, precis samma som han, snubben, ni vet han som var lite skum och läspade. Exakt samma tröja"
"ah, då fattar jag! Shit, då kanske det är något med den grejen, färgen på tröjan?!"
Och sen är det upp till karaktärerna/ spelarna vad de vill göra med det här.
Jo precis, och det är ju så jag löser det i praktiken oftast och inget fel i det. Men jag skulle fortfarande säga att det är en obalans i de fall man låter det vara en utmaning och insikten att tröjfärgen spelar roll är den aha-upplevelse som eftersträvas.

Men sen är jag lite främmande inför att bara se sitt rollspelande på ett sätt i en given kampanj/scenario. De allra flesta spel jag någonsin spelat innehåller problemlösning, taktiska utmaningar och drama (och en massa annat), allt i en enda sörja. Olika moment har ofta flera syften. För att koppla ihop det med mitt beastmen-exempel så skulle det, utöver att utgöra en förhoppningsvis rimlig taktisk utmaning, vara ett sätt att illustrera spelvärlden, kanske presentera ett strukturellt hot i kampanjen som plötsligt får en personlig prägel. Kanske börjar RPna fundera på alternativa rutter för sin handel? Om de lyckas lösa "problemet" spelar egentligen ingen roll, det blir mest en motor för nya intriger etc. Eller så dog någon av dem i sammanstötningen och nu måste de ta hand om dennes änka, som kanske intresserar sig för en annan RP o.s.v.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Uj sitta och reloada flera timmar medan det inte kommer nåt svar och sen gå ner och hämta tvätten och det kommer hundra svar! Spännande

Rangertheman;n326759 said:
I mina ögon är det ett förlegat, ingenjörsaktigt sätt att se på rollspel.
Men det är jag som tycker att 90s games är förlegade, fuskiga, funkade egentligen aldrig riktigt helt.

Spel där spelarna tvingas krångla och krångla och krångla och hålla sig inom skitsnäva ramar för att göra sin rolle medan spelledaren kan bara höfta till som hen vill och dra allt ur en hatt om så passar, dom spelen tycker jag helt enkelt är orättvisa.

Rangertheman;n326759 said:
Äventyren däremot, är inte i sig regler. De utgör ett förslag på en arbetsbeskrivning/processkarta framtagna av en extern “konsult” (äventyrsskapare). Precis som alla andra konsultrapporter behöver den anpassas till de som ska använda den, dvs. spelgruppen. På många här låter det som att äventyret ska följas till sista bokstav oavsett vad. Visst skulle jag kunna tvinga gruppen att anpassa sig till äventyret och säga att de måste vara 70% stridsoptimerade och ha färdigheterna X, Y och Z. Men då kan de rollpersonerna bara spela det äventyret. Det är orättvist mot dem att i nästa äventyr kräva färdigheterna Å, Ä, Ö, eller att de ska vara 90% stridsoptimerade. Mina spelare hade dessutom inte uppskattat om jag bestämde exakt hur deras rollpersoner skulle se ut. Jag anpassar äventyret/processkartan efter den förhandenliggande “organisationen”, dvs. gruppen istället för att tvinga alla IKEA:s processer på ett litet uppstartsföretag. Tydligen är det vissa som föredrar den andra metoden.
Men varför har äventyren dom här nålsögonen och flaskhalsarna från första början?! Varför är den här minotauren eller belägringsboken eller vad det nu är så himla obligatorisk att hantera!?

Rangertheman;n326760 said:
Varför kan man anpassa allt utom motståndet? Vad är det med stridsmotståndet som gör det så heligt att SL inte får gå in och mickla med det för att bättre passa gruppens spelstil?
Vad är det som gör stridsförmågekapitlet i rollpersonsskaparboken så himla heligt att inte spelarna bara kan skita i det och rulla med vilka abilites dom vill i vilka sammanhang dom vill? Varför behövs “Järnnäve”, dom kan få rulla sin högsta stat i precis **allt* lika gärna? Varför är det “fusk” men det är inte “fusk” när SL gör samma sak?

Nässe;n326762 said:
Jag försöker hitta guldklimparna i den här diskussionen, och förstå varför jag blir (orimligt?) provocerad av den. Kan man säga att skribenter i tråden tycker såhär?
Bra initiativ Nässe! Tycker såna här sammanfattningar ofta är ganska bra! Så man fattar vad motargumentatören egentligen tycker.

Nässe;n326762 said:
Spel där spelarna i sitt karaktärsskapande kan göra olika bra karaktärer är brutna=dåliga
Nej men dom kräver väldigt speciellt skrivna äventyr för att det ska funka. Äventyr där man kan välja mellan att slå minotaurer eller vara köpman på floden.

Nässe;n326762 said:
Spel och äventyr ska vara skrivna så att de passar ALLA MÖJLIGA varianter av karaktärer (på samma level). Behöver SL anpassa är spel/ äventyr brutna=dåliga
Ja!

Nässe;n326762 said:
Spelledaren ska inte anpassa någon form av motstånd för att motsvara de faktiska karaktärerna som spelarna råkar ha gjort—behövs det är spelet/ äventyret/ SL brutet=dåligt
Ja! Man får byta namn på platser och personer så det passar ens egen spelvärld det är typ allt!

Nässe;n326762 said:
Spelledaren ska låta karaktärerna drabbas av konsekvenser av vad de gör, oavsett om de inte haft fullständig information, konsekvenserna förstör kampanjen och skapar dålig stämning vid spelbordet–och oavsett om karaktärerna (så som de är gjorda) har liten eller ingen chans att klara av det som de möter, annars fuskar SL=dåligt
Rätt!

Nässe;n326762 said:
Rollspel handlar om att klara av utmaningar
Nej men OM dom gör det så ska dom utmaningarna vara, jo, vad då? Schyssta! Dom behöver inte vara rättvisa eller möjliga eller svåra eller enkla, dom behöver bara vara på riktigt.

Nässe;n326762 said:
Och vilka spel passerar de här nyckelhålen? Gissar OSR och Story Now—det brukar vara de spelen som man hyllar, medan det som 99% av alla rollspelare faktiskt spelar är brutna, tradiga, fel, dåliga, kassa, white trashiga. Och hur sjutton kan folk ha kul ändå? Hål i huvudet på oss som inte fattar att det vi gör är brutet.
Men det är ju därför vi försöker förklara. Så att alla kan fatta. Så det kan bli schysst.

OSR (som jag gillar) och Story Now (som Genesis gillar) är ju två totalt motsatta spelstilar som har bara en gemensam sak: dom har inte nån “SL har alltid rätt, om SL har fel se regel ett att SL alltid har rätt”-tyrann-spelledare som styr spelet med järnhand utan spelledaren (om det finns någon) är också underställd vissa principer och regler!

Nässe;n326762 said:
brutna, tradiga, fel, dåliga, kassa, white trashiga
Orättvisa, osammanhängande, oschyssta, fuskiga, meningslösa…

Framförallt tycker jag 90s-spelen är HALVA. Dom är halva. Dom har svajnamycket regler för spelarna och sen baaaara flum för SL. Spelledarboken heter “tips och advice”-kapitlet typ och där står det att man ska fuska och flumma. Den som sätter sig med ett 90s spel sätter sig med ett halvt spel.

Finns då två lösningar:
- Strippa ner reglerna för spelarna.
- Eller bygg upp reglerna för spelledaren.

Det sista tycker jag är bättre för då blir alla “Järnnäve” och liknande meningsfulla igen.

Rangertheman;n326765 said:
För vissa i tråden skulle förmodligen alla alternativ betraktas som fusk. Det enda godkända är TPK och att spelarna rullar fram en grupp riddare som kan slåss mot styrka 7-minotaurer.
Ja! Eller som du föreslog tidigare: smyga runt minotauren! Kommer ju bli urspännande att smyga runt en minotaur när det är en blodig TPK som väntar så fort dom klantar sig!

Eller bara gå käpprätt åt andra hållet & inte gå till minotauren i första början! Eller samla byborna till ett bondeuppror, starta gerillakrig mot minotaurerna!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,310
Location
Helsingborg
Måns;n326769 said:
Poängen här är att oftast beror detta på att spelaren hittat en "bakväg" till att utveckla sin RP på ett sätt som det publicerade materialet och/eller officiella äventyr inte har förstått, varför obalans uppstår.
Det skapar också en spiral, där spelaren aldrig känner att den blir bra och måste fortsätta att opta eftersom det bara blir bättre och bättre motstånd. Det är lite som att försöka döda eld genom att slänga i större trästockar i den.

Problemet ligger också i vad du skriver i trådstarten, om "utmaning" och att folk bara kan tänka att en utmaning att slå tärningar:
"Ja, så har vi klassiskern med RPn som är så optad för en viss situation att den situationen upphör att vara en utmaning."​



Feltänket här är att det är aldrig en utmaning till att börja med, då ett slag aldrig ger en utmaning till spelaren (utan rollpersonen i fiktionen). Utmaningen för spelaren ligger möjligtvis i att opta rollpersonen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Rickard;n326785 said:
Det skapar också en spiral, där spelaren aldrig känner att den blir bra och måste fortsätta att opta eftersom det bara blir bättre och bättre motstånd. Det är lite som att försöka döda eld genom att slänga i större trästockar i den..
ja exakt.

Rickard;n326785 said:
Problemet ligger också i vad du skriver i trådstarten, om "utmaning" och att folk bara kan tänka att en utmaning att slå tärningar:
"Ja, så har vi klassiskern med RPn som är så optad för en viss situation att den situationen upphör att vara en utmaning."​



Feltänket här är att det är aldrig en utmaning till att börja med. Utmaningen ligger möjligtvis i att opta rollpersonen.
Jag tycker tvärtom att det finns gott om ingamesituationer som delvis kan avgöras via tärningsslag som är en utmaning, men då givetvis för rollpersonen. Att låta spelaren rulla 2T10:or i sig är givetvis ingen utmaning, men det är inte heller vad jag avser.

Edit: Rickard la till en parantes så nu håller jag med helt :)
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,582
Måns;n326769 said:
Jag tror att du missförstår. Tråden handlar om obalans, inte scenariokonstruktion eller RP-konstellationer. Om en spelare valt att utveckla sin RP mot ett håll med explicit syfte att övervinna en viss typ av utmaningar så bör inte SL succesivt höja nivån på dessa utmaningar eftersom spelarens taktiska val då blir meningslös.
Ja, om spelarens mål med spelet är att kunna one-shotta alla varelser och han bygger sin rollperson mot det målet, är det klart att det är orättvist om jag buffar monstren till en Sisyfos-nivå. Det finns dessutom ingen anledning att buffa monstren om han är nöjd och glad med sitt one-shottande. Obalans blir det först om hans stridfokus invaliderar övriga gruppens fokus. De kanske vill att deras lite lagom stridskunniga rollpersoner också ska få bidra till stridsutfallet. För mig som SL kan det kvitta lika om alla strider är över på en runda. Tycker gruppen det är ok, är det ok för mig. I mina ögon är ett system brutet om det inte tillåter gruppen att fatta de besluten. Det är möjligt att det är en matematisk balans i de spelen men viktningen mellan system och spelare är kraftigt obalanserad till förmån för systemet.

Måns;n326769 said:
Poängen här är att oftast beror detta på att spelaren hittat en "bakväg" till att utveckla sin RP på ett sätt som det publicerade materialet och/eller officiella äventyr har förstått, varför obalans uppstår. Givetvis måste SL/gruppen täppa till det här hålet på något sätt, men ursprunget till det står i en upplevd obalans i själva systemet.
Så länge diskussionen rör Symbaroum (som ju är ursprunget till den här tråden) är det ingen poäng. Det systemet är helt transparent. Väljer du vissa kombinationer av förmågor får du ett givet antal skadetärningar av varierande valör och ett givet antal skyddstärningar. Även om äventyren inte är skrivna för extremt stridsoptade rollpersoner är det inget som hindrar att de spelar dem. I strid finns det naturligtvis en obalans mellan en stridsoptad rollperson och en som inte är det. Men det omvända gäller när den stridsoptade rollpersonen ska ge sig på utmaningar som kräver lärdomsfärdigheter, diplomati eller list. Indirekt kan man väl i och för sig säga att obalansen ligger i systemet som tillåter spelarna att göra fria val men det är helt och hållet upp till de enskilda spelarna om det totalt sett uppstår en obalans eller inte. Det är inget som systemet lägger sig i.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Nässe;n326772 said:
Det här blir ju bara ett problem om man ser spelet som en tävling eller en utmaning. Spelar man som en rolig aktivitet, ett berättande blir det här inget problem.
OK så vi har dom här två sätten att se spelet, och den första har två underkategorier:

En berättelse

Skapa berättelse

Antingen en berättelse som skapas under spelets gång (Story Now)—och då ska väl rimligen spelarna också få vara med och hitta på berättelsen på lika villkor? Jag spelledde så sjuuuukt många improviserade men extremt 2097-styrda stories innan jag själv gjorde mig fri från 90s-spelen. Hade blivit mkt roligare om vi hade samberättat lite istället. Regler för hur spelarna kan påverka berättelsen på ett djupt och ordentligt plan. Men nu har jag ju bytt till platsspelande, se nedan.

Höra berättelse

Eller så en spelstil där målet är att förmedla rälsen/kampanjen. Då blir ju många av reglerna såsom “Järnnäve” osv rätt meningslösa. Hur skulle ett regelsystem som var gjort för att göra den här spelstilen på ett så schysst, smidigt, rättvist osv sätt som möjligt se ut? Har en kompis, Emma, hon berättade att dom satt och turades om att läsa högt ur modulen för att kunna spela upp den exakt så som det var tänkt. Dvs att spelledaren avslöjade alla hemligheter för dom. Rätt trist tycker jag det låter som men bara som exemple på hur radikalt man kan tänka.

En plats att vara i

Här är inte berättelsen det viktigaste utan här kan det finnas problemlösning, utmaningar, eller också bara det spännande i att utforska, göra saker, lära känna varandra och SLPer osv. Spelet är lite som en holodeck nästan, man går in där och så händer det farliga och ibland coola grejer. Älskar denna spelstil!

Traditionella rollspelsregler med en RP/SL-separering (dvs att alla spelar varsin RP utom SL, som spelar världen) uppfanns för den här typen av platsspelande.

När rälspelandet senare uppfanns så var det vanligt att man fortsatte med samma vanliga typ av regler… förmågor, färdigheter, grundegenskaper osv… ett regelsystem som egentlingen inte alls passar till varken rälsspelande eller berättelseskaparspelande. Det är denna typ av mismatch som jag kallar för ett 90s-spel (även om det fanns några enstaka redan på 70-talet och det finns några eftersläntrare även idag) och ja jag fattar verkligen hur dom uppstod och hur dom kan uppstå men det finns såååå mkt bättre sätt att spela.

Att som Nässe kalla 90s-spelen för white trashiga är inte helt hundra för när vi i början av 00-talet höll på med våra Forge-idiotier var det många ute i vischan som spelade drakar och mutant på ett väldigt sammanhängande och vettigt sätt: platsbaserat! Vilket vi teorinördar låååångt senare upptäckte i samband med OSR och skamset genast bytte till och ställde våra Microscope eller vad fan det var på hyllan. Så “white trashen” om du nu vill kalla dom så, var verkligen steget före om dom spelade platsbaserat. Men ett 90s game med alla sina orättvisor ger jag däremot inte mkt för!
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Rangertheman;n326788 said:
Så länge diskussionen rör Symbaroum (som ju är ursprunget till den här tråden) är det ingen poäng. Det systemet är helt transparent. Väljer du vissa kombinationer av förmågor får du ett givet antal skadetärningar av varierande valör och ett givet antal skyddstärningar. Även om äventyren inte är skrivna för extremt stridsoptade rollpersoner är det inget som hindrar att de spelar dem. I strid finns det naturligtvis en obalans mellan en stridsoptad rollperson och en som inte är det. Men det omvända gäller när den stridsoptade rollpersonen ska ge sig på utmaningar som kräver lärdomsfärdigheter, diplomati eller list. Indirekt kan man väl i och för sig säga att obalansen ligger i systemet som tillåter spelarna att göra fria val men det är helt och hållet upp till de enskilda spelarna om det totalt sett uppstår en obalans eller inte. Det är inget som systemet lägger sig i.
Ja precis detta låter helt grymt! Missförståndet uppstod när jag misstolkade dig som att du höll på att ändra antal monster, ge dom förmågor från andra böcker osv! Tror det var där vi missförstod varandra Rangertheman!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Rangertheman;n326788 said:
Ja, om spelarens mål med spelet är att kunna one-shotta alla varelser och han bygger sin rollperson mot det målet, är det klart att det är orättvist om jag buffar monstren till en Sisyfos-nivå. Det finns dessutom ingen anledning att buffa monstren om han är nöjd och glad med sitt one-shottande. Obalans blir det först om hans stridfokus invaliderar övriga gruppens fokus. De kanske vill att deras lite lagom stridskunniga rollpersoner också ska få bidra till stridsutfallet. För mig som SL kan det kvitta lika om alla strider är över på en runda. Tycker gruppen det är ok, är det ok för mig. I mina ögon är ett system brutet om det inte tillåter gruppen att fatta de besluten. Det är möjligt att det är en matematisk balans i de spelen men viktningen mellan system och spelare är kraftigt obalanserad till förmån för systemet.
Exakt. Det är bara ett problem om det är ett problem.


Rangertheman;n326788 said:
Så länge diskussionen rör Symbaroum (som ju är ursprunget till den här tråden) är det ingen poäng.
Nej, tråden har inget med Symbaroum att göra. Jag har knappt läst det och inte spelat det och vill prata om balans, och avsaknad av balans, utan att blanda in system jag inte är bekant med. Finns inte problemet i Symbaroum så gör det inte det, och inget vi behöver diskutera :) Problemet finns dock i andra spel.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Rickard;n326785 said:
Feltänket här är att det är aldrig en utmaning till att börja med, då ett slag aldrig ger en utmaning till spelaren (utan rollpersonen i fiktionen). Utmaningen för spelaren ligger möjligtvis i att opta rollpersonen.
Urbra inlägg raring! Ja, utmaningen gäller i att göra val; vissa av dom valen utmynnar i tärningsslag och då blir det en riskbedömning. Ska vi öppna dörren eller ska vi ta den långa vägen runt? Men jag misstänker att det finns en medusa där inne och då kan vi behöva rulla tärningar, men jag har optat constitution… har ni preppat greater resto idag? Om nån blir förstenad…?
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,582
Måns;n326761 said:
Å andra sidan finns det gott om scenarion och spel som inte kräver att SL ska ändra motståndet bara för att spelarna följer reglerna. Och det är specifikt vad vi talar om här. Kritiken är alltså inte riktad mot scenarion som inte erbjuder 1000 sätt att lösa alla problem på, utan scenarion som inte funkar eftersom det inte tagit hänsyn till spelsystemet som ska användas.
Vadå "kräver"? Om gruppen vill att SL leder äventyret eller spelet bokstavstroget oavsett valen de gjort för sina rollpersoner är det bara att köra. Det är ju i första hand för gruppens skull som man gör anpassningar. Spelmakaren eller äventyrskonstruktören tycker förmodligen bara det är kul om de spelas på sätt som de inte hade kunnat föreställa sig.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Rangertheman;n326794 said:
Vadå "kräver"? Om gruppen vill att SL leder äventyret eller spelet bokstavstroget oavsett valen de gjort för sina rollpersoner är det bara att köra. Det är ju i första hand för gruppens skull som man gör anpassningar. Spelmakaren eller äventyrskonstruktören tycker förmodligen bara det är kul om de spelas på sätt som de inte hade kunnat föreställa sig.
Nu behöver vi väl inte älta det här mer? Jag lägger en disclaimer här som alltid har gällt och alltid kommer att gälla:

Disclaimer: Om spelgruppen inte upplever några problem med de spel de spelar och/eller inte ser obalans som någon issue så finns det ingen som helst anledning för de spelgrupperna att ändra något alls överhuvudtaget. Spela vidare. Ignorera den här tråden. De problem andra upplever är deras och ska inte förväxlas med objektiv sanning.

Men det sagt, det jag talar om specifikt är att publicerat officiellt material bör ta i beaktande alla sätt som spelarna kan bruka och missbruka systemet på. Det är min åsikt, men man behöver inte hålla med. Men jag föredrar att spelmakare och öventyrskonstruktörer löser problem istället för att jag som konsument ska göra det. Exempelvis, om det i scenariot står att "Orlok är en obesegrad gladiator som har slagit ihjäl 500 motståndare" så vill jag inte i spel upptäcka att äventyrskonstruktören inte tagit i beaktande att Orlok är en baggis för RP att slå ner. Då har det uppstått en skarv och jag som SL tvingas, om jag inte fångat upp det innan, lösa det på något sätt där och då.

Ganska exakt detta händer ofta i spel jag spelar. En SLP/monster beskrivs på ett sätt som via fiktionen etableras som sanning, men väl i spel visar det sig att det var en regelblunder. Som exempel slängde jag in monstret "Hells klockor" från Mutant: UA när en RP var ute och lättade på blåsan. Monstret beskrevs som superfarligt, men när vi spelade ut scenen visade det sig att det snarare handlade om en slags häftmassa och det blev ett ganska fånigt antiklimax där spel och setting inte talade samma språk. Nu räddade spelarna det ändå med lite kul rollspelande etc men det var ändå ett problem som uppstod och som författaren inte tagit höjd för.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Sedan, jag tycker inte alla problem som kan uppstå i spel har med obalans att göra. Det finns gott om annat som inte sällan kan kokas ner till spelstil och preferenser. Men rena konkreta fel och oönskade effekter tycker jag inte hör dit. Det går att designa spel utan allvarliga balansproblem.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,582
2097;n326784 said:
Men det är jag som tycker att 90s games är förlegade, fuskiga, funkade egentligen aldrig riktigt helt.

Spel där spelarna tvingas krångla och krångla och krångla och hålla sig inom skitsnäva ramar för att göra sin rolle medan spelledaren kan bara höfta till som hen vill och dra allt ur en hatt om så passar, dom spelen tycker jag helt enkelt är orättvisa.
Vilka spel är det som beter sig på det viset? Det finns visserligen många spel där "verktygslådan" ser olika ut beroende på om man bygger en kulturvarelse eller ett monster, men jag känner inte till några spel där SL kan strunta i verktygslådan.

2097;n326784 said:
Men varför har äventyren dom här nålsögonen och flaskhalsarna från första början?! Varför är den här minotauren eller belägringsboken eller vad det nu är så himla obligatorisk att hantera!?
Ja, varför kan man inte skriva dem öppna och överlåta åt SL att säga ja eller nej till spelarnas lösningsförslag?

2097;n326784 said:
Vad är det som gör stridsförmågekapitlet i rollpersonsskaparboken så himla heligt att inte spelarna bara kan skita i det och rulla med vilka abilites dom vill i vilka sammanhang dom vill? Varför behövs “Järnnäve”, dom kan få rulla sin högsta stat i precis **allt* lika gärna? Varför är det “fusk” men det är inte “fusk” när SL gör samma sak?
Grejen är den att Järnnäve används likadant oavsett om det är en SLP eller en RP som använder den. Att ge den förmågan till en kulturvarelse i ett äventyr är inte fusk, utan en modifiering av äventyret. Reglerna säger att kulturvarelser kan använda förmågan Järnnäve. Skulle gruppen komma överens om att slopa alla sådana förmågor och istället alltid rulla mot valfritt karaktärsdrag är det inget problem. Systemet går inte sönder. Ska man hårddra det går det att spela hela Törnetronen med en enda regel: "Ställs du inför en utmaning ska du slå under 15 med en T20". Alldeles för lite "färg" för min del, men fullt möjligt.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Rangertheman;n326819 said:
Vilka spel är det som beter sig på det viset? Det finns visserligen många spel där “verktygslådan” ser olika ut beroende på om man bygger en kulturvarelse eller ett monster, men jag känner inte till några spel där SL kan strunta i verktygslådan.
Det finns urmånga spel där SL kan slänga in hur många monster som helst osv! 90s spel :(

Rangertheman;n326819 said:
Ja, varför kan man inte skriva dem öppna och överlåta åt SL att säga ja eller nej till spelarnas lösningsförslag?
Ja, där är vi överrens. (Spelledaren, eller reglerna när det är nåt lösningsförslag som reglerna råkar täcka.)

Öppna kartor, äventyrsplatser etc. Inte som i “Det Förlovade Landet” där det är “först händer det här, sen händer det här, sen händer det här” osv.

Rangertheman;n326819 said:
Grejen är den att Järnnäve används likadant oavsett om det är en SLP eller en RP som använder den. Att ge den förmågan till en kulturvarelse i ett äventyr är inte fusk, utan en modifiering av äventyret.
Ja och att modifiera ett äventyr blir fusk om man gör det efter att man väl dragit igång. Nu går det ju inte att fubba med tärningsslagen i Symb vilket jag tycker är helt fantastiskt men det går att göra det med andra saker om man inte är försiktig.

Rangertheman;n326819 said:
Reglerna säger att kulturvarelser kan använda förmågan Järnnäve. Skulle gruppen komma överens om att slopa alla sådana förmågor och istället alltid rulla mot valfritt karaktärsdrag är det inget problem. Systemet går inte sönder. Ska man hårddra det går det att spela hela Törnetronen med en enda regel: “Ställs du inför en utmaning ska du slå under 15 med en T20”. Alldeles för lite “färg” för min del, men fullt möjligt.
Varför 15? Varför inte låta rollpersonerna välja fritt? Dom kanske vill ha 18 eller 19 i värde?

Jo för att dom har regler som dom måste följa. Men SL är inte regelstyrd kring hur många monster dom möter?

Tycker verkar assymmetriskt?
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,582
Tycker gruppen det funkar med valfritt värde så varför inte?

Jag tänker inte skriva ut vad mitt gamla befäl tyckte om att blint följa kartan trots att den inte överensstämmer med verkligheten. Det var inga vackra ord. Antalet monster är ett exempel på anpassning till verkligheten. På min kammare kanske jag tyckte att 15 monster kändes bra, men när spelarna valde att spela köpmän (=verkligheten) passade 8 monster bättre. Hade de valt renodlade stridisar hade kanske 21 monster passat bättre. Det hade varit annorlunda om jag mitt i striden, när det börjar gå dåligt för rollpersonerna, hade hittat på att 5 av monstren hade medfödda hjärtfel och dog av stridsstressen, såvida det inte var överenskommet i gruppen att deus ex machina ska tillämpas i alla strider som kan leda till döden.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Rangertheman;n326847 said:
Det hade varit annorlunda om jag mitt i striden, när det börjar gå dåligt för rollpersonerna, hade hittat på att 5 av monstren hade medfödda hjärtfel och dog av stridsstressen, såvida det inte var överenskommet i gruppen att deus ex machina ska tillämpas i alla strider som kan leda till döden.
Det är ju många som spelar så. Fusk tycker jag.
När är det som du ändrar då? När blir dina 15 till 8? Ändå efter du sett rollpersonerna…? Var går gränsen?
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,024
Location
Linköping
Jag känner att jag borde skriva något igen, men är osäker på vad. Ni skriver lite för mycket för att jag ska orka läsa in ordentligt och jag känner att diskussion är lite som om en innebandyspelare, en ishockeyspelare och en golfare diskuterade hur den bästa klubban ska se ut.

Nu skriver jag om stycke två för femte gången eftersom jag inte har något vettigt att säga egentligen (jag känner inte igen mig i problembilden typ)... sen släpper jag den här tråden.
* Är det superviktigt att följa reglerna så etablera det ordentligt med din spelgrupp (det är skit samma hur andra spelgrupper gör, lägg inte för mycket energi på det). "Vi kommer riskera aniklimaxvinster och TPK på ställen som känns storymässigt helt fel. Alla ombord?" eller "När ni når level 5 kommer jag börja ge er level 5-encounters så att ni har konstant chans att vinna. Okej?"
* Är spelet obalanserat, byt spel eller husregla. Det finns 50000 rollspel, något passar garanterat din spelgrupp.
* Är "meningsfulla val" det enda som är viktigt i rollspel ska du antagligen inte spela trad-spel då det kommer ge dig lägre tillfredsställelse per tidsenhet.
* Om din spelgrupp bygger väldigt olika optimerade rollpersoner så kanske det är någon ni ska prata om innan spel så alla är överens om hur det ska hanteras (när jag spelade DnD5 så gjorde 40% av spelgruppen 95% av skadan). Om du optimerar bra och den enda som händer är att SL slänger in ett extra skelett i varje strid så förstår jag att optimeringen känns meningslös.

(Äh, det blev ju ett meningslöst inlägg ändå... godnatt)
 
Top